A distanza di più o meno cinque anni dalla primissima uscita di Civilization VI su PC, Firaxis Games e 2K tornano con un nuovo capitolo della leggendaria saga strategica a turni. Proprio in virtù della lunga attesa, e in realtà dei vari competitor che sono saliti nel mentre alla ribalta offrendo spunti nuovi e molto intriganti, le aspettative per questo nuovo capitolo sono alle stelle.
Dopo il successo (e qualche critica) di Civilization VI, gli sviluppatori hanno promesso un’esperienza più profonda, flessibile e accessibile, senza però sacrificare la complessità e il fascino che hanno reso Civilization una delle serie più amate dagli appassionati di strategia.
Seguendo la scia di queste nuove influenze, anticipato in realtà da qualche mese da rumors piuttosto incessanti, arriva tra le novità più intriganti la possibilità di scegliere leader e civiltà separatamente, creando combinazioni inedite. L’abbandono di un unico leader, da scegliere all’inizio e portare senza possibilità di cambiarlo fino alla fine, segna in maniera indelebile una netta cesura con il passato. La parola d’ordine, mai come per questo capitolo, è “evoluzione”.
Anche i barbari, da sempre presenti all’interno del gioco come una minaccia da eliminare, ora assumono un ruolo più dinamico. Vengono, di fatto, assorbiti alla dinamica delle città-stato e viene dato loro una importanza maggiore, capace di modificare a fondo l’andamento di una partita.
Rispetto a Civilization VI, quindi, il nuovo capitolo sembra voler puntare su una maggiore personalizzazione, un’interazione più dinamica con il mondo di gioco e un ritmo più scorrevole, tutto questo senza sacrificare la profondità strategica. Ma riuscirà davvero, al netto di tutte queste novità, a svecchiare in maniera netta il titolo e offrire un livello di profondità maggiore, tenendosi così al passo dei numerosi competitor (primo tra tutti Humankind) che nel frattempo sono fioriti? Non ci resta che scoprirlo assieme, all’interno di questa recensione.
Le civiltà si trasformano e solo chi sa adattarsi al tempo può lasciare un’eredità eterna
Il concetto di civiltà statica, legata a un solo leader per tutta la partita, appartiene ormai al passato. In Civilization VII, ogni leader ha abilità e bonus unici, ma non è vincolato a una civiltà specifica. Questo significa che potresti, per esempio, guidare Giulio Cesare non solo a capo di Roma, ma anche di un'altra civiltà, adattando il tuo stile di gioco a strategie completamente nuove.
La scelta del leader diventa quindi fondamentale: alcuni potrebbero essere più efficaci nelle prime fasi della partita, mentre altri potrebbero brillare durante l’espansione o nelle epoche più avanzate. Inoltre, le sinergie tra i bonus del leader e quelli della civiltà scelta permettono di costruire strategie ibride, rendendo ogni partita ancora più imprevedibile.
Con questa nuova meccanica, Civilization VII punta a risolvere uno dei limiti storici della serie: la rigidità delle civiltà nel corso del tempo. Nella realtà, gli imperi evolvono, cambiano forma e si adattano alle sfide del loro tempo. Ora, per la prima volta nella saga, noi giocatori potremo sperimentare questa evoluzione direttamente nelle nostre partite.
Ma, questa modifica così sostanziale a quello che sono le fondamenta del gioco, a cosa è dovuta? Sicuramente -senza timore di smentita- possiamo citare ancora una volta Humankind, titolo sviluppato da Amplitude Studios e rilasciato da SEGA, che per primo ha proposto la possibilità di cambiare civiltà al passaggio delle ere, permettendo l’accesso a nuovi bonus, nuove strutture, nuove unità militari e così via.
Scegli, evolvi, conquista
In Civilization VII, le condizioni di vittoria sono state rinnovate per offrire un'esperienza più dinamica e strategica rispetto a Civilization VI. Mentre nel capitolo precedente le vittorie erano suddivise in categorie come Dominazione, Scienza, Cultura, Religione e Diplomazia, il nuovo titolo introduce tre principali modalità di vittoria: Percorso dell'Eredità, Dominazione e Punti.
La tipologia di vittoria più “classica” è senza dubbio Percorso dell’Eredità, in quanto al suo interno coinvolge i più tradizionali aspetti, come quello economico, militare, scientifico e culturale. Saremo chiamati ad avanzare attraverso le epoche (che in Civilization VII sono diventate unicamente tre, ossia Antichità, Esplorazione e Moderna) completando obiettivi specifici per ciascun percorso. Ad esempio, una vittoria scientifica potrebbe richiedere la ricerca del volo, la costruzione di un aerodromo e il completamento di progetti legati alla corsa allo spazio.
Gli obiettivi, che variano a seconda della tipologia scelta, richiedono strategie mirate e ovviamente una pianificazione a lungo termine, in quanto spesso e volentieri non sono facili senza avere una struttura solida da cui incominciare.
All’inizio del gioco, e in realtà all’inizio di ogni civiltà, ci viene chiesto di scegliere il consigliere e sulla base di quella scelta ci vengono offerti obiettivi diversi. Durante la fase dell’esplorazione, per esempio, scegliendo il consigliere militare potremmo essere messi di fronte alla necessità di conquistare/fondare città lontane dal proprio continente d’origine. Se non si ha di partenza un buon esercito, o comunque una flotta all’altezza dell’impresa, potrebbe essere alquanto difficile e richiedere una quantità di turni troppo elevata, con la conseguenza che i nostri avversarsi avranno vita facile nel surclassarci.
La vittoria per Dominazione è invece forse la più simile a Civilization VI, in quanto implica l’eliminazione di tutte le altre civiltà, conquistando le loro capitali e i loro insediamenti. Nel nuovo capitolo, però, la vittoria per dominazione diventa accessibile unicamente a partire dall’Epoca dell’Esplorazione, andando a riflettere l’importanza storica dell’espansione e della conquista in periodi più avanzati.
La terza e ultima vittoria disponibile, quella a Punti, si verifica quanto nessuna delle condizioni di vittoria precedenti viene soddisfatta entro la fine dell’Età Moderna. La civiltà con il maggio numero di Punti Eredità accumulati completando obiettivi (ottenibili nei vari Percorsi dell’Eredità) viene dichiarata vincitrice.
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Gli ordini del comandante guidano le truppe alla vittoria
Un’altra grande novità rispetto al passato, seppur forse più leggera rispetto a quelle finora elencate, coinvolge il sistema di combattimento delle unità.
Uno dei principali problemi del capitolo precedente era la gestione macchinosa delle unità militari, che richiedeva un micromanagement estenuante e rallentava il flusso di gioco.
Per risolvere questo problema alla radice, gli sviluppatori hanno scelto di inserire nel gioco la figura del “Comandante”, ossia un’unità speciale che può formare armate capaci di occupare una singola casella sulla mappa. Questa modifica risolve il problema dell'affollamento delle unità su singole caselle, permettendo movimenti più agevoli e strategie più efficaci. I Comandanti accumulano esperienza e possono specializzarsi in diverse dottrine, offrendo al giocatore la possibilità di personalizzare le proprie forze armate in base allo stile di gioco preferito.
Un altro elemento a favore di queste nuove unità speciali è la possibilità di ridurre ultrariomente il micromanagement, permettendo il controllo delle armate in maniera più massiva. Tramite il Comandante, infatti, è possibile selezionare l’opzione di far lanciare tutti i tiratori contro uno specifico bersaglio, o ancora fare attaccare a tutte le unità di terra un obiettivo comune.
Inoltre, altra novità importante introdotta da Civilization VII, è il concetto di "orientamento delle unità", che aggiunge una nuova dimensione tattica al combattimento. L'orientamento influisce sull'efficacia delle unità in battaglia, permettendo strategie di accerchiamento e la formazione di linee difensive più coerenti. Questa meccanica incentiva una pianificazione più approfondita durante gli scontri, rendendo le battaglie più coinvolgenti e strategiche.
La diplomazia è rimasta un aspetto secondario?
Definire la diplomazia di Civilization VI un aspetto secondario forse è troppo, questo è vero, ma è altrettanto veritiero che ci siamo sempre trovati davanti a una meccanica incredibilmente trascurata e marginale, ridotta quasi ai minimi termini. Con l’avvento di questo nuovo capitolo moltissimi, me incluso, ci saremmo aspettati qualcosa di nuovo e sicuramente di portata maggiore. Ed effettivamente qualcosa è stato fatto, ma a conti fatti -come vedremo- risulta ancora acerba e poco incisiva, sicuramente non al passo con il resto delle meccaniche.
Una delle principali novità è l'introduzione dell'Influenza come risorsa chiave nelle interazioni diplomatiche. L'Influenza può essere accumulata attraverso varie azioni, come accordi commerciali, alleanze strategiche e scambi culturali. Questa risorsa permette ai giocatori di esercitare una pressione diplomatica più efficace, influenzando le decisioni delle altre nazioni e orientando le relazioni internazionali a proprio vantaggio. Ad esempio, un'alta quantità di Influenza può facilitare la formazione di coalizioni o l'imposizione di sanzioni contro avversari comuni.
Rispetto al capitolo precedente, Civilization VII offre una gamma più ampia di trattati e accordi diplomatici. Oltre alle classiche alleanze e patti di non aggressione, i giocatori possono negoziare clausole specifiche, come accordi di ricerca congiunta, protezione reciproca di città-stato alleate e collaborazioni economiche mirate.
Un'altra innovazione riguarda l'influenza delle diverse epoche storiche sulle dinamiche diplomatiche. Ogni epoca introduce specifiche sfide e opportunità diplomatiche, riflettendo le caratteristiche storiche del periodo. Ad esempio, durante l'Epoca delle Esplorazioni, le nazioni potrebbero essere più inclini a stipulare accordi di navigazione e scambi coloniali, mentre nell'Epoca Moderna potrebbero emergere trattati riguardanti la non proliferazione nucleare o alleanze militari avanzate.
Quel che manca è, invece, la possibilità di gestire in maniera più mirata il commercio di opere d’arte, risorse e, più in generale, tutto l’aspetto meno legato alla fase bellica.
Un vero peccato perché, a conti fatti, va a minare un po’ quella che è invece stata una novità importantissima per questa serie: il commercio.
Una delle principali novità è infatti l'introduzione di rotte commerciali dinamiche che si adattano alle condizioni geopolitiche e alle scoperte tecnologiche. A differenza di Civilization VI, dove le rotte erano spesso statiche, in Civilization VII queste possono essere influenzate da eventi come guerre, alleanze o calamità naturali, richiedendo ai giocatori di pianificare attentamente le loro strategie commerciali.
Il sistema di risorse è stato ampliato, rendendo alcune materie prime essenziali per lo sviluppo di determinate unità o edifici. Questo incoraggia le civiltà a intraprendere scambi commerciali per ottenere le risorse mancanti, promuovendo una rete di interdipendenze economiche più complessa rispetto al passato.
Le rotte commerciali non si limitano più al semplice scambio di beni, ma influenzano anche la diffusione culturale e tecnologica. Stabilire connessioni con altre civiltà può accelerare l'adozione di nuove tecnologie o idee culturali, offrendo vantaggi strategici e rendendo il commercio uno strumento chiave per la crescita e l'espansione.
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