Resident Evil 7 - Cena in famiglia con i Baker
Con Resident Evil VII (o Biohazard) arriviamo a quello che è l'undicesimo capitolo di una serie che dal 1996 è sempre riuscita a regalarci sessioni di gioco intense e ricche di tensione, seppur mostrando una certa perdita di tono in RE5 e RE6. Di fatto molti fan della serie erano rimasti molto scontenti di questi ultimi capitoli proprio perché le meccaniche di gioco, così come l'atmosfera generale, non rispecchiavano più quelli che erano i canoni di terrore che i primi capitoli della serie avevano saputo imporre a gran voce. I motivi di questo cambio radicale erano da imputarsi principalmente all'abbandono del team da parte dello straordinario Shinji Mikami (creatore della serie di RE, di Devil May Cry o del recente The Evil Within) e dalla mancanza di capacità di Capcom di focalizzare RE su quelli che erano i suoi valori tradizionali. Resident Evil 4 è infatti l'ultimo capitolo diretto da Mikami e viene comunemente ricordato dai fan come l'ultimo RE che fosse realmente un RE.
Proprio in seguito alle lamentele dei fan Capcom ha promesso che il loro prossimo titolo sarebbe stato "un ritorno alle origini" e che avrebbe focalizzato tutti i suoi sforzi per offrire un'esperienza che avrebbe saputo ridare confidenza nel brand ai fan di vecchi data. Da qui è nato il tortuoso percorso di sviluppo che ha poi trovato conferma da parte del pubblico durante la conferenza Sony dell' E3 2016 dove fu presentato ufficialmente.
Nelle ore successive fece la sua comparsa sullo Store di PS4 una demo giocabile intitolata "Resident Evil 7: Beginning Hour", una vera e propria tech-demo volta a mostrare a tutti la direzione di sviluppo intrapresa dal team e di fatto scollegata (in buona parte) da quelli che sono gli eventi affrontati nel gioco completo. In questa demo vestiremo i panni di un individuo senza nome che cerca di fuggire da una vecchia casa in mezzo alle paludi del Bayou senza però sapere come ci sia arrivato o come fare ad andarsene. Interessante è il poter sperimentare in questa demo la tecnica dei "passati interattivi" ovvero delle videocassette che il giocatore potrà riprodurre andando a giocare un evento avvenuto nel passato. Questo evento ci introduce già quelli che sono i veri abitanti della casa ovvero la famiglia Baker.
Il finale della demo è sorprendentemente vario in quanto viene determinato da molteplici fattori che se non seguiti ci potranno alla cattura da parte di Jack Baker (il padre). In seguito all'uscita di Beginning Hour su PS4 seguirono le uscite su Xbox One (9 dicembre) e su PC (19 dicembre). Aggiungi un posto a tavola…
Il gioco fortunatamente si allontana molto da quelli che sono stati i percorsi intrapresi in RE5 e RE6 in cui i protagonisti erano tutt'altro che impreparati a quello che andavano incontro e ritorna alle origini, ad una situazione in cui il protagonista si trova davanti a qualcosa che non comprende e di cui ha paura.
La trama segue Ethan Winters che dopo aver creduto morta la moglie Mia per ben 3 anni riceve un messaggio da lei con una richiesta di non lasciarsi coinvolgere nella brutta situazione in cui lei si è trovata. Nonostante queste richieste Ethan decide di partire comunque per le zone paludose del Bayou in Louisiana per andare a salvare sua moglie (Silent Hill anyone?). Fortunatamente quello che poteva sembrare un incipit piuttosto banale e già usato segue una trama a dir poco sorprendente, dai toni cupi e folli, che riuscirà a tenervi incollati alla sedia fino alla fine del gioco.
Si nota subito l'approccio molto diverso che il team di Capcom ha voluto sfruttare per la storia di questo capitolo, abbandonando le trame banali e piatte del quinto e del sesto in favore di una trama che si impone con prepotenza come perno attorno alla quale ruota l'intera esperienza di gioco. Il titolo per quasi l'intera sessione si ambienta nella grande casa di famiglia dei Baker, dalla quale sembra essere arrivata la richiesta di aiuto da parte di Mia. Molto d'impatto è il vagare per una casa "abbandonata" e fatiscente ma al tempo stesso ancora "abitata", dovendo sbirciare dietro ad ogni angolo e dietro ogni porta vivendo nell'idea che ogni passo falso possa essere l'ultimo.
Il fatto che si abbia l'ambientazione in una casa cupa e inquietante è un chiaro metodo che gli sviluppatori hanno voluto adottare per riportare i fan sulla memory lane del 1996, a quando con Jill o Chris esploravamo la villa persa nei boschi delle montagne di Arklay.
Così come allora gli abitanti della casa saranno tutt'altro che amichevoli e ci daranno incessantemente la caccia per le stanze ed i corridoi della magione in preda ad una follia fuori dalle regole umane portando il giocatore a doversi ingegnare per sfuggirgli e per gestire le poche risorse a disposizione per sopravvivere.
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…Che c'è un vero resident evil in più
Il lavoro svolto da Capcom per rimettere in sesto questa serie storica è stato veramente encomiabile, sono stati infatti capaci di fondere sapientemente le meccaniche dei giochi horror più moderni con i temi e le atmosfere tanto amate dei primi capitoli.
Per essere sinceri è una nuova alba per questa serie, con una veste rinnovata ma il medesimo cuore pulsante che hanno saputo così mettere d'accordo vecchi e nuovi giocatori sulla notevole qualità di questo titolo. Il primo punto che subito fa vedere un più maturo e odierno approccio all'horror è proprio l'introduzione della prima persona, quella prima persona oppressiva e d'immersione di cui titoli come Outlast o Alien Isolation (per citarne alcuni) hanno saputo fare una colonna portante nel concetto di horror moderno.
Proprio questa visuale aumenta l'incertezza e l'insicurezza del giocatore perché pur sapendo che cosa abbiamo davanti (sempre che ci sia la luce) rimarrà sempre presente l'ansia che ci sia qualcosa dietro di noi, nascondendosi nel buio.
Pur avendo preso a piene mani da titoli come Outlast, Resident Evil 7 non è un gioco che si basa sullo stealth, anzi è un gioco dove molto spesso ci troveremo a dover combattere per la nostra vita usando l'ambiente e le armi su cui riusciremo pian piano a mettere le mani sopra. Proprio il fatto che si debba combattere con poche risorse contro nemici molto più forti di noi ci ricorda non poco quelle che sono le meccaniche classiche dei RE ed anche la presenza di vere e proprie boss-fights non può non far pensare alle vecchie glorie di questa serie.
Proprio il saper gestire le risorse e la propria salute come nei titoli più vecchi torna con stile rinnovato in questo capitolo, reintroducendo quello che è il vecchio indicatore della vita ad elettrocardiogramma ed il sistema di gestione dell'inventario con le relative "casse" poste nelle safe rooms. La nostra salute sarà infatti indicataci accedendo all'inventario da un dispositivo (un Pebble Time per essere precisi) che ci mostrerà in tempo reale il nostro stato di salute. Questo ci sarà inoltre visivamente indicato con la progressiva comparsa di macchie di sangue sullo schermo qualora si dovessero progressivamente ricevere più danni dal nemico o da parte di trappole ambientali. Così come avveniva un tempo sarà possibile curarsi con le classiche erbe verdi, le quali però potranno anche essere miscelate con del "fluido chimico" o del "fluido chimico forte" per creare delle soluzioni medicinali che potremo usare per ripristinare parti più o meno grandi della salute qualora ne si abbia il bisogno.
Per quanto riguarda l'inventario credo tutti si ricorderanno quanto in giochi come RE1 o RE2 fosse una lotta continua per far entrare tutto quello che necessitavamo in quei pochi spazi che ci venivano messi a disposizione. Beh qui la cosa si ripete e avremo nuovamente a che fare con uno spazio d'inventario piuttosto limitato che dovremo (specie nelle prime ore di gioco) gestire con molta cura. Più avanti nel corso del gioco sarà possibile rinvenire degli zaini con i quali potremo via via aggiungere una fila di slot in più nell'inventario, la quale tanto velocemente è arrivata tanto velocemente finirà con l'essere riempita di nuovi oggetti ed armi. A venire in aiuto del giocatore e del suo inventario tornano le classiche casse, le quali sono sapientemente posizionate all'interno delle varie safe rooms e permetteranno di poter prendere o lasciare oggetti a seconda che li si necessiti in questa o quest'altra situazione.
Infatti il contenuto delle casse sarà sempre lo stesso indipendentemente dalla cassa che staremo usando e ciò ci permetterà di recuperare oggetti o di depositarli senza dover per forza abbandonarli o dover rifare un pezzo di strada indietro solo per recuperarli. Abbiamo accennato a quelle che sono le safe rooms ed è necessario fare quindi un discorso su quella che è la metodica di salvataggio. Un po' come avveniva un tempo per salvare dovremo utilizzare dei save-point predefiniti e non sarà possibile salvare la partita dal menu di pausa come avviene in tanti altri titoli.
Se un tempo c'erano le macchine da scrivere ora sarà possibile trovare dei mangianastri (lettore per audiocassette) con i quali sarà possibile salvare i nostri progressi. Mentre a livello facile e normale il numero di salvataggi che sarà possibile fare è illimitato, una volta sbloccata quella che è la modalità difficile per salvare necessiteremo di audiocassette che troveremo in numero esiguo sparse per la casa (similmente a quanto accadeva con i rulli d'inchiostro in RE1 o RE2). A completare quella meravigliosa sensazione di nostalgia che si prova giocando a RE7 non potevano infine mancare gli enigmi e la ricerca di oggetti chiave per proseguire in determinati punti dell'avventura.
Infatti in più punti ci sarà richiesto di risolvere dei semplici enigmi logici (come il classico enigma per ottenere il fucile a pompa, ma stavolta senza rischi di diventare una frittella) o di trovare particolari chiavi (scorpione, corvo, serpenti, cani, blu, rossa…) per poter accedere sia a nuove aree del gioco che a zone extra in cui sarà possibile recuperare oggetti in più per sopravvivere. Questo aspetto di dover cercare in lungo e in largo per trovare ciò di cui avremo bisogno è un aspetto che migliora molto quello che è il backtracking della casa e incentiva il giocatore ad esplorare seppur con le dovute cautele per non finire vittima dei suoi abitanti.
Novità invece che è stata introdotta con questo capitolo sono i flashback giocabili che sotto forma di videocassette rinvenibili in giro per la casa potremo "vedere" per scoprire gli eventi del passato che possono così offrirci uno spunto per capire meglio la storia della casa così come darci un fondamentale aiuto per sopravvivere verso la fine della storia. È un modo alternativo e molto piacevole per raccontare alcuni passi importanti della storia tramite gli occhi di Mia o di un cameraman che ha avuto la sfortuna di finire tra le grinfie dei Baker offrendo anche interessanti meccaniche di gameplay che spaziano da una sessione di puro stealth ad una di azione concitata o alcune di esplorazione e logica.
RE7 è quindi pieno di novità ma anche di vecchie certezze che hanno finalmente fatto ritorno per comporre un'esperienza coinvolgente e intrigante, divertente e terrificante che ha saputo coinvolgere tutti in redazione, sia coloro che sono seguaci della serie fino dalle sue origini sia coloro che invece non hanno mai volto la loro attenzione a questo brand.
Le varie parti che compongono l'esperienza di gioco (esplorazione, combattimento, stealth) sono fra di loro sapientemente miscelate ed alternate offrendo sempre una ottima continuità all'esperienza di gioco che quindi non appare mai troppo a lungo sbilanciata verso un determinato genere.
Tanti modi di affrontare la casa…
È possibile affrontare la campagna di Resident Evil 7 in più livelli di difficoltà che si rifletteranno in una miriade di differenze che influenzeranno pesantemente il gameplay.
La modalità facile prende il nome di "casa dolce casa" e presenta un livello di sfida moderato ma non certamente opprimente visto che si godrà di una maggiore vitalità ed i nemici saranno nettamente più lenti, faranno molti meno danni e saranno anche meno propensi ad inseguirti con insistenza (risultando quindi molto più facili da seminare). Inoltre sarà possibile salvare quante volte ci pare in numerosi save-point che si andranno ad unire ad un'utile funzione di auto-save nei punti più difficili.
La modalità normale prende il nome di "casa degli orrori" e vede rimosse quelle che sono le penalizzazioni del nemico ed i vantaggi per il giocatore. Si tratta della classica esperienza di gioco dei Resident Evil in cui il livello di sfida è già moderatamente alto e il saper gestire i vari aspetti di combattimento, risorse e stealth diventa fondamentale per superare varie sezioni di gioco. Anche in questo caso sarà possibile salvare quante volte vogliamo ma i save-point saranno ridotti rispetto alla modalità facile.
La modalità difficile o "manicomio" si sblocca solamente dopo aver completato il gioco una volta nelle altre due modalità (o se si è effettuato il pre-order). In questa modalità non sono concessi errori, i nemici sono molti, sono veloci, sono resistenti e letali. Qui verrete direttamente braccati dal nemico che vi cercherà attivamente senza darvi pace.
I save-point qui sono ridotti all'osso e per salvare necessiteremo di cassette (che sono scarse e sparse per la casa). Inoltre una differenza interessante tra la modalità manicomio e le altre è anche il differente numero di monete antiche rinvenibile durante il gioco. Normalmente è possibile trovare 18 monete antiche che ci permetteranno di aprire delle gabbiette nelle safe rooms per ottenere degli utili potenziamenti o armi.
Nella modalità manicomio invece ci saranno ben 33 monete antiche e più gabbiette contenti aiuti per il giocatore, ma non saranno tutte nelle safe rooms e ciò comporterà un ulteriore livello di sfida aggiunto. Noi abbiamo giocato in modalità normale riuscendo a terminare il gioco in circa 12 ore (senza correre più del dovuto) e probabilmente le ore per completarlo in modalità difficile saranno nettamente di più.
Se poi sarà obiettivo del giocatore il rinvenire tutti i collezionabili, trovare tutte le monete antiche e distruggere tutte le statuette di Mr.Everywhere allora le ore di gioco saranno decisamente maggiori di quelle da noi spese per terminare il gioco come meglio riuscivamo.
…E molti modi per uscirne vivi
Come già più volte accennato in Resident Evil 7 non saremo inermi nel confronto dei nemici, e quindi non ci troveremo a dover affrontare un'intera campagna fatta di nascondini alla Outlast. L'arsenale che il gioco ci metterà in mano è quello classico dei Resident Evil e si compone di pistole, mitra, fucile a pompa, lanciafiamme, lanciagranate e coltelli. Infatti man mano che progrediremo con la storia sbloccheremo nuovi modi per difenderci dai nemici ma al tempo stesso dovremo considerare che, a seconda del numero di armi e munizioni che porteremo con noi il nostro inventario ne risentirà proporzionalmente.
Le munizioni per le varie armi saranno sparpagliate per le varie stanze della casa (spesso nascoste o chiuse dietro specifici lucchetti) ma almeno per lanciafiamme e pistola potremo crearne da noi se si avranno gli oggetti necessari (fluido chimico + polvere da sparo o fluido chimico + combustibile solido).
Ovviamente indipendentemente dalla difficoltà scelta munizioni e medicine non saranno mai in quantità abbondanti, perciò non aspettatevi vere e proprie sessioni di gioco alla Rambo dove si gira per casa sparando. Le risorse sono poche e si dovrà sempre stare attenti a non finirle.
Il dietro le quinte di un'opera ben riuscita
Graficamente Resident Evil VII è un titolo veramente degno di nota con numerosi accorgimenti che rendono l'esplorazione della casa ancora più cupa e coinvolgente. Basato sul motore proprietario RE Engine, è un titolo in grado di mostrare i muscoli offrendo un livello di dettaglio ottimo ed una cura per quelli che sono i modelli poligonali di oggetti e personaggi decisamente apprezzabile. Particolare attenzione è stata rivolta agli ambienti di gioco, sempre molto convincenti e apparentemente vissuti che non danno quella sensazione di ambiente approssimato che si osserva in altri titoli anche degni di nota.
Ogni oggetto è posto con una logica, dando infine un'accurata rappresentazione di una casa di famiglia caduta poi in un vortice di violenza, follia e decadimento. Molto piacevoli gli effetti luce e le ombre che rendono onore ad ambienti bui con poche fonti di luce così come a stanze più luminose e ampie come ad esempio il salone principale della casa. Inoltre molti elementi ambientali potranno venire distrutti in determinate situazioni rendendo il tutto ancor più convincente in termini di fotorealismo.
Molto buoni i modelli dei personaggi (anche grazie ad un ben realizzato effetto traslucenza per la gestione della pelle ed altre superfici) seppur con alcune pecche a livello della realizzazione dei capelli che sembrano nonostante tutto troppo plastici e gelatinosi. Ottima la colonna sonora e le flebili musiche ambientali che sanno rendere ancor più intensa l'atmosfera di tensione e incertezza che permea la casa dei Baker.
Prestazionalmente il gioco si comporta bene su differenti sistemi PC seppur manifestando alcuni problemi di stutter su sistemi con componentistica Nvidia (che verranno sicuramente risolti in breve tempo con un fix ad-hoc).
Resident Evil 7
Nonostante la paura che questo capitolo potesse rivelarsi come un ennesimo tentativo nella direzione sbagliata, Capcom ha finalmente ritrovato quelli che sono i suoi valori di un tempo e li ha saputi utilizzare con maestria inserendo in delle meccaniche ed in uno stile di gioco più adatto ai giorni nostri.
Veramente soddisfacente per tutto ciò che concerne la storia, che ritorna ad essere il punto centrale attorno a cui ruota l'intera esperienza di gioco, così come per il gameplay che seppur abbracciando le meccaniche di giochi moderni mantiene gli aspetti e i punti principali dei primi titoli della serie. Si tratta veramente di un ritorno alle origini ma in un modo tutto nuovo che speriamo Capcom sappia sfruttare al meglio per dare a questa serie una nuova vitalità che ultimamente era venuta a mancare. Il titolo è in vendita a 49,99 euro su PC ed a 69,99 euro per PS4 e Xbox One. È inoltre disponibile al costo di 99,98 euro la Collector Edition (gioco escluso). Inoltre è possibile acquistare il season Pass al prezzo di 29,99 euro su PC e PS4 e a 24,99 euro su Xbox One sarà disponibile dal 31 Dicembre 2017 (tra cui prima espansione "Not a Hero").
Pro:
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Ottima trama
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Molti rimandi agli origini
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Ottimo gameplay
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Buon doppiaggio in italiano
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Alta rigiocabilità
Contro:
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Alcuni glitch qua e là
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Capelli non completamente all'altezza