Final Fantasy XV - L'infamia di ritrovarsi sperduti in un mondo troppo grande per noi
Quando un gioco viene annunciato difficilmente passano dieci anni prima che lo sviluppo arrivi al suo stadio ultimo e, quando succede, non è mai un buon presagio. Spesso i titoli che escono dieci anni dopo la loro reale data di uscita hanno sofferto di problematiche fortissime interne che, vuoi per una cosa vuoi per un'altra, finiscono per riflettersi nelle meccaniche postume. Questo è accaduto sistematicamente, titolo dopo titolo, ed è l'ombra che ha accompagnato quasi freneticamente l'uscita di questo Final Fantasy XV. Sì esatto, ben dieci anni prima che Square Enix, nota software house giapponese, arrivasse a rilasciare questo gioco appartenente ad una delle saghe che hanno fatto la storia del mondo videoludico. Contrariamente da quello che le ombre proiettate sul suo nome andavano suggerendo, Final Fantasy XV è riuscito ad annullare quasi ogni forma di debolezza. Il gameplay sin dalle sue prime battute risulta solido, forte, ben accompagnato da una storia davvero avvincente e da un comparto audio come sempre all'avanguardia. Una sorta di sorpresa per noi che a Lucca, in occasione del Lucca Comics and Games, avevamo avuto l'occasione di provarlo, con una sorta di duplice sensazione. Da una parte, già dai quindici minuti di prova, si intravedeva un gameplay interessante e diverso dai precedenti capitoli della saga, ma al contempo non aveva pienamente convinto sia nel suo lato estetico, sia nel sistema di combattimento. Solo riprovandolo con calma e senza limiti di tempo, grazie alla copia promo concessa da Square Enix e Koch Media, queste preoccupazioni sono state annullate, facendo intuire fossero solo frutto della tempistica rapida a cui il Lucca Comics and Games aveva costretto per ovvie ragioni. Sempre in occasione della fiera di Lucca una interessante possibilità di ascoltare Hajime Tabata parlare del suo lavoro, delle sue idee e delle sue ispirazioni. Forse grazie a questo nel fantastico mondo di Final Fantasy siamo riusciti a scorgere elementi molto particolari, frutto della geniale mente di Tabata e dei suoi viaggi per il mondo, tra i quali la bellissima Venezia. Proprio Venezia, invero, si può scorgere con molta attenzione in una chiave ovviamente totalmente rivista, come omaggio ad una delle città che ha più segnato Hajime Tabata.
Quattro amici e un legame indissolubile
Come Hajime Tabata ha dichiarato proprio in occasione del Lucca Comics and Games la storia è la cosa più importante in un titolo Final Fantasy. Per ovvie ragioni non ci è possibile addentrarci all'interno della storia, questo anche per salvaguardarvi da spoiler che potrebbero danneggiare la vostra esperienza videoludica. Per cui, senza focalizzarci sulla storia, andiamo a cogliere ciò che per una storia è notevolmente importante: i personaggi che la compongono. I personaggi non giocanti sono tantissimi, e spesso molto diversificati tra loro, andando a comporre una tela ricca di eventi e soprattutto di sub-quest che ci permettono di staccare un poco dalla missione principale. Per quanto riguarda invece i personaggi principali, sono ovviamente i quattro amici che compongono il party che capeggiamo e la principessa Lunafreya, la bella promessa sposa del principe Noctis.
Come si può intuire anche dalla premessa scritta nella frase precedente, il Principe Noctis è il personaggio protagonista. Un principe particolare che non sembra recare con sé la regalità che il suo titolo invece gli donerebbe. Un ragazzo poco propenso al dialogo, pronto ad agire sempre e comunque di testa propria, spesso contravvenendo appunto al ruolo che il popolo si aspetterebbe da lui. Cosa che lo stesso padre, il Re, non manca di puntualizzarlo spesso. Ad accompagnarlo nel suo viaggio, per stesso volere del Re, i tre fidati amici Gladio, Ignis e Prompto. A loro volta questi tre personaggi sono estremamente diversi tra loro sia per quanto riguarda il carattere, sia il loro lato estetico. Tutti e quattro i componenti del party palesano una sorta di perfezione, con una pelle liscia, chiara e perfetta, se non per una sola cicatrice che taglia trasversalmente il volto di Gladio all'altezza del suo occhio sinistro. Come detto i caratteri dei personaggi sono estremamente diversificati, e così anche i loro talenti, particolarmente utili nell'avventura per buff e altro genere di cose. Il talento di Noctis riguarda la pesca, ed il poter quindi catturare prede nuove e più o meno grosse, utili sia per eventuali oggetti, sia per essere cucinati da Ignis. La pesca è un vero e proprio mini-gioco dove si dovrà lanciare l'esca con l'ausilio di una canna e, tramite il mulinello, cercare di richiamare la lenza e, con sé, anche il pesce. Inizialmente può sembrare complesso, tanto da strappare diversi e diversi minuti, salvo poi apparire piuttosto semplice quando si intuisce il meccanismo che ci sta alla base. Sì, perché non risulta comunque spiegato poi così bene. L'altro talento, ossia quello di Gladio, investe l'ambito della esplorazione. Più parti della mappa si macinano sotto i nostri piedi, più lui diventa bravo e riesce, grazie all'incremento del talento, a scoprire cose maggiori. Cosa significa? Premi sempre più ricchi grazie al solo muoversi senza la Regalia, la macchina in possesso dei quattro amici. Utilissimo per il crafting e per l'avventura stessa. Il terzo talento è quello relativo alla cucina, appartenente all'intelligentone dei tre, ossia Ignis. Grazie agli ingredienti che si trovano nel corso dell'avventura può craftare il cibo e creare, di conseguenza, dei veri e propri piatto ogniqualvolta si visita l'accampamento. I piatti non sono messi lì tanto per fare, ma permettono di accedere a buff interessantissimi che aumentano e si differenziano a seconda del piatto cucinato. Più si esplora e più si combatte, più Ignis imparerà a cucinare piatti nuovi e sempre più sostanziosi. L'ultimo talento è relativo invece alla fotografia e appartiene a Prompto. La sua utilità è, ci sentiamo di dire, meno utile rispetto a quella degli altri te e consiste nello scattare random foto giornaliere della nostra avventura, che poi possono essere scelte, salvate ed inserite all'interno di un apposito album. L'incremento del talento Fotografia comporta lo sblocco di nuovi filtri applicabili alle foto scattate.
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Lame e magie
Altre tre elementi fondamentali per il corso dell'avventura e presenti all'interno del menù principale sono: equipaggiamento, abilità e magia. Attraverso la voce equipaggiamento presente nel menù principale è possibile modificare le armi e gli oggetti dei quattro personaggi all'interno del party, nell'ottica di migliorarli e renderli notevolmente più competitivi. Noctis ha quindi a disposizione ben quattro armi tra cui scegliere, mentre Gladio, Ignis e Prompto ne avranno sempre una sola principale ed un'altra da inserire (eventualmente) nello slot secondario. Eventualmente, certo, poiché è possibile sostituire la seconda arma con le magie presenti all'interno del gioco. Esattamente come le armi anche le magie possono essere assegnate in maniera univoca: una stessa magia può essere assegnata unicamente ad un personaggio per volta. Questo ovviamente amplia la difficoltà e l'attenzione per i personaggi del party. È possibile anche modificare e cambiare le tecniche ausiliare, ossia azioni che i personaggi della squadra possono spendere per aiutare Noctis in un combattimento. Si tratta di mosse particolarmente potenti e dispendiose, ma che possono davvero essere l'ago della bilancia per uno scontro. Le magie sono ben più complessa da padroneggiare, anche perché necessitano di una attenta valutazione che, alla lunga, potrebbe rivelarsi anche noiosa. Si assimila energia dal terreno, quindi la si distilla nell'apposito menù per creare incantesimi particolarmente potenti che possono spaziare tra molte differenze. Dai classici fulmini si può infatti passare a qualcosa di più intrigante, che può al contempo rallentare e far danno alle unità nemiche. Si devono sperimentare magie sempre nuove, magari identificando da subito qualcuna particolarmente interessante.
Balzi, proiezioni, fendenti
Final Fantasy ha attraversato tantissime fasi e ogni capitolo è diametralmente opposto a quello precedente. La filosofia continua con questo Final Fantasy XV che si mostra come un vero e proprio RPG in cui l'azione è però il piatto forte, ed è incentivato proprio dallo stile dei combattimenti. Non vi sono più dei turni da attendere, ma tutto si svolge in perfetta sincronia anche con i mostri e con i propri amici, senza la possibilità (data dal gioco) di mettere in pausa per poter organizzare attacchi e difese. No, i combattimenti sono caotici, pieni di balzi, movimenti rapidi ed imprevisti, che finiscono per dare una sensazione davvero unica al combattimento. Proprio a causa di questa freneticità i combattimenti risultano essere avvincenti e particolarmente intriganti, con la giusta dose di difficoltà che un titolo come questo mira sempre a raggiungere. Una sfida sempre nuova che è incentivata dagli avversari che mostrano resistenze e debolezze da scoprire, obbligandoci di fatto a cambiare spesso e volentieri sempre arma, senza mai focalizzarci con una in particolare. Vi sono infatti nemici deboli alle daghe o alle pistole, e altri che invece magari resistono a tali armi e risultano invece essere vulnerabili allo spadone a due mani. Moltissime variabili che possono sempre complesse, e che in realtà lo sono davvero, ma che con il tempo e combattimento dopo combattimento vengono assimilate. Consigliatissimo proprio per questo motivo il tutorial iniziale, soprattutto quello in merito al combattimento (meno quello relativo alla narrazione).
La caoticità di questi combattimenti, dovuta anche al trovarsi comunque il campo visivo ingombrato dalla presenza dei quattro nemici e dei vari avversari, mostra tuttavia una debolezza abbastanza snervante: la telecamera spesso e volentieri balza da una parte all'altra e non riesce a seguire alla perfezione i movimenti rapidi e inaspettati di Noctis che ha, tra l'altro, proprio l'abilità di lanciare l' arma e materializzarsi dove essa arriva. In questo caso Square Enix avrebbe sicuramente potuto fare molto meglio.
Come il mondo di gioco s'affaccia alla narrazione
Tutti quelli svelati fino ad ora sono punti di sicuro interesse su cui si fonda il gioco. Però, a sguardo più attento, si può identificare anche un altro aspetto particolarmente intrigante con cui Square Enix ha deciso di deliziarci. Esattamente come Tabata ci ha confidato a Lucca sull'importanza del fattore storia per un titolo come Final Fantasy, il punto di maggiore particolarità riguarda proprio essa. La storia parte con il freno a mano tirato, a volte anche con qualche forzatura di troppo, che fa presagire una difficoltà ad ingranare da parte del prodotto. Poi, però, magicamente tutto sembra risolversi e il gioco diventa finalmente Final Fantasy. Una storia sublime, contornata da colpi di scena entusiasmanti, capaci di tenere incollato lo sguardo sul televisore con la bocca aperta. Ma.. perché allora il gioco ha faticato ad ingranare nella sua fase iniziale, che combacia tra l'altro con il primo capitolo? Semplice, perché esso viene usato, in maniera letterale, come introduzione alle meccaniche di gioco ed allo stile di esplorazione. L'esplorazione, come già accennato nel capitolo dei talenti, è particolarmente importante e prevede una mappa davvero molto vasta che, proprio per questo motivo, necessita della Regalia (la macchina) per essere attraversata senza spendere tantissimo tempo. Anche perché la notte, almeno nei primi istanti di gioco, diventa praticamente out per il videogiocatore, dato che nasconde troppa difficoltà per essere vissuta. Senza spendere anticipazioni in merito, basti dire che l'esplorazione diurna del primo capitolo mostra da subito un paesaggio molto vasto ma al contempo povero di cose da fare e trovare. Anche gli elementi da raccogliere per il successivo crafting sono pochissimi e sparsi in maniera probabilmente troppo casuale. Tutto questo finisce per fare annoiare durante la fase di esplorazione.
Final Fantasy XV
Sono serviti dieci anni a Square Enix ed a Tabata per pubblicare effettivamente questo capitolo: Final Fantasy XV. Un titolo nuovo, che mostra tutta la sua esplosività in un gameplay ricco e pieno di novità rispetto al passato. I combattimenti sono stati totalmente rivisti e rivoluzionati al loro interno, trasformandolo quasi in un vero e proprio gioco d'azione, che ritrova però splendidamente il suo lato RPG quando ci si reca nelle varie città per quest da soddisfare o altri elementi particolarmente interessanti. È possibile infatti modificare la propria auto esteriormente, comprando una verniciatura nuova, dei cerchioni più esosi, e altri elementi tali da renderla unica e degna di un Principe. Ma non è l'unico modo in cui investire i Guil (la moneta del gioco), tanto che è possibile comprare una stanza in un motel in cui alloggiare, comprare un bel piatto di patatine fritte (o altro genere di cibo), esce nuove per la pesca, armi e altro ancora. Un mondo dentro il mondo principale, che viene percosso da minimi accorgimenti che lo fanno però diventare ancora più grande di quanto già non sia. Basti pensare che è possibile addirittura fare benzina, per non rischiare di finirla durante il viaggio, magari nel nulla cosmico. Sono tutte piccole modifiche che permettono di gustare questo Final Fantasy XV a pieno. Il gioco è perfetto? Assolutamente no, ed è lungi dall'esserlo. Tuttavia, bisogna dare a Cesare quel che è di Cesare: Tabata e Square Enix hanno fatto un lavoro esemplare.
Pro:
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Storia come sempre particolarmente avvincente
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Personaggi splendidamente delineati
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Talenti interessanti e divertenti
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Colonna sonora da paura
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Moltissime cose da fare
Contro:
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Qualche glitch grafico
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Sistema di magie probabilmente troppo complesso
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Esplorazione un po' povera