Sid Meier's Civilization VI - Esplosione di civiltà
Sono ormai moltissimi anni che la serie di Civilization riesce ad allietare i videogiocatori, proponendosi sotto vesti sempre nuove e, a volte, neanche perfettamente riuscite. Dopo il buonissimo titolo rappresentato da Civilization V, al netto dei due grandi DLC usciti, era stata registrata un'uscita che non aveva propriamente soddisfatto i fan della serie. Stiamo parlando di Beyond Earth che aveva abbandonato il classico sviluppo storico per lanciare il videogioco in una colonizzazione dello spazio, abitato da alieni che potevano essere assimilati, soggiogati oppure completamente distrutti. Con fortissime emozioni alterne questo Civilization VI è stato atteso moltissimo, anticipato da molti piccoli trailer che lasciavano trapelare piccole news su aspetti modificati del gioco. Firaxis Games, in effetti, ha avuto l'arduo compito di prendere ciò che Civilization V ha lasciato di buono e riproporlo, circondandolo tuttavia di elementi nuovi e differenti, capaci di stupire ed al contempo sorprendere il videogiocatore. Un compito difficilissimo che però Firaxis è riuscita a centrare in pieno, con meccaniche che ricordano moltissimo quelle del precedente capitolo che, tuttavia, sono immerse in un contesto radicalmente differente, a tal punto da mandare a monte tutte le strategie di gioco rodate, magari, nelle precedenti partite. Rimanere completamente spiazzati di fronte a ciò che ci viene mostrato è praticamente impossibile se si è giocato al V capitolo della serie, ma è anche impossibile riuscire da subito a comprendere come gestire ogni cambiamento.
Leader storici
Il bello di Civilization è che, oltre a permetterci di usare l'ingegno e di studiare e sperimentare sempre nuovi sistemi per cercare di surclassare le altre civiltà, ci permette di scoprire parti della storia reale che, magari, ignoreremmo. La scelta di Firaxis di abbandonare i vecchi leader presenti in Civilization V e riproporne di nuovi è vincente, proprio perché sposa perfettamente questa voglia di provare il nuovo, con bonus e malus annessi. Ben una ventina di leader, di altrettante civiltà, si trovano esattamente tra noi e una nuova partita, pronti ad essere scelti per offrire una sfida nuova.
I bonus legati ai leader possono influire su molti aspetti del gioco, e proprio per questo motivo rendono più appetibile un tipo di vittoria piuttosto che un'altra. Tomiri ad esempio, leader della Scizia, appare da subito una scelta davvero ottima qualora si decidesse di perseguire una vittoria a stampo militare, proprio per la sua abilità innata di reclutare due cavalleggeri, o arcieri a cavallo, invece che uno, con la conseguente possibilità di avere sempre nelle prime età un buon esercito con cui invadere e razziare. Le vittorie sono molte, e questo rende davvero tattica la scelta del leader e della civiltà.
Un Pericle, ad esempio, permette di raggiungere varie vittorie e di avere uno slot politica jolly, da poter essere utilizzato a piacimento. Proprio la politica, come vedremo, è uno degli inserimenti nuovi di questo Civilization VI che ha deciso di mettere sul fuoco elementi differenti per offrire una strategia diversificata e per niente semplice. La linearità di Civilization V, che permetteva di compiere spesso e volentieri lo stesso cammino a livello di ricerche e costruzioni, qua può e deve venire meno, a causa di qualche cavillo che in ogni parte è presente. O a livello di ricerche, o di politiche, o di stesse caselle che, finalmente, diventano davvero influenti.
I bonus offerti dalle civiltà, in sintesi, risultano essere davvero molteplici legandosi spesso e volentieri anche al terreno di gioco. Civiltà come quella norvegese, in una mappa composta principalmente da isole, potrebbe risultare una scelta davvero molto potente. Resta comunque la possibilità di riuscire a vincere, con un bel po' di sana strategia, anche con vittorie non proprio collegate al leader scelto.
Distretti e politiche
Le due grandissime innovazioni di questo Civilization investono soprattutto due aree: quelle dei distretti e quelle delle politiche. Andiamo però per gradi. I distretti sono stati mostrati prima dell'uscita del gioco, seppur rimanesse ancora abbastanza (e giustamente) fumoso il loro reale utilizzo e impatto sulle meccaniche di gioco. La città non è più un mero recipiente che si riempe automaticamente ogniqualvolta che si costruisce qualcosa, bensì un organico ben strutturato che finalmente permette di essere espanso anche lungo i confini. La città vive e si espande, dando forma a distretti che possono essere costruiti da noi stessi, legati agli ambiti ormai fin troppo conosciuti, come quello militare, economico, culturale e religioso. I distretti giocano un ruolo fondamentale nell'economia della città, poiché è da essi che vengono reclutate le truppe, ma è anche in essi che vengono costruiti determinati edifici, come ad esempio i templi ed i mercati. Lo spazio deve essere quindi programmato con attenzione, cercando di sfruttare al meglio i confini e gli esagoni a nostra disposizione, senza lasciare niente al caso.
Un altro elemento di fondamentale importanza è rappresentato dalle politiche che non sono più divise a quadranti, dove si deve sbloccare dei tasselli ogniqualvolta si raggiunge un determinato quantitativo di punti, bensì sono rappresentate da un vero e proprio sistema di ricerca, similare a quello delle tecnologie. Si può quasi dire che esse si accompagnano e si completano, creando intrecci che devono essere ben studiati per permettere di riuscire a costruire una tale meraviglia prima di altre civiltà. Sì, esatto, si parla di meraviglie anche perché alcune di esse non sono più collegate al sistema di ricerca, ma proprio alla ricerca civica, quella collegata strettamente alla forma di governo. Tra queste, ad esempio, il famoso Oracolo. Questo nuovo sistema di ricerca che affianca quello tecnologico, ma che riguarda strettamente la politica, permette ad ogni traguardo di aggiungere determinate "carte" a quelle che si possono scegliere, ciascuna contenente bonus unici suddivisi in colore: rossi i militari, marroncini gli economici, verdi i diplomatici e viola quelle jolly. Ogni forma di governo permette di distribuire carte di un certo tipo in larga misura piuttosto che di un altro, rendendo quindi importante scegliere quale tipo di governo abbracciare. Una autocrazia, ad esempio, fornisce bonus maggiori sull'esercito di quanto potrebbe fare una repubblica classica, o una oligarchia.
Il fatto che il fattore felicità sia stato tolto, inoltre, fa sì che sia possibile e quasi raccomandato fondare quante più città possibili, in maniera tale da avere una ottima affluenza di oro e di aumentare vertiginosamente i valori di fede, cultura e soprattutto scienza. È del resto quasi impossibile far sì che una o due città possano coprire perfettamente tutti i distretti presenti nel gioco, da qui la necessità di fondare molte città e difenderle con il pugnale tra i denti.
Poche unità ma grandi battaglie
Probabilmente questo è un sentiero che sarà percorso con i DLC futuri che sicuramente sbarcheranno sul mercato, affiancando alla perfezione un titolo che già da solo permette infinite ore di gioco. La componente bellica ha sempre molto affascinato, e con Civilization V era tornata a brillare dopo qualche situazione di stallo e non di piena consapevolezza. Civilization VI non ha operato campi radicali in questo ambito, lasciando invariati i parametri con cui le varie unità si fronteggiano. Molte delle unità presenti in questo nuovo capitolo erano già presenti in quello passato, seppur siano state ovviamente rivisitate dal punto di vista grafico ed aggiustate su qualche parametro di difesa/attacco. Se di aggiunte ce ne sono state poche, lo stesso non si può dire di quelle tagliate: il passaggio di ere non è ben accompagnato da un numero sufficiente di truppe che possano far variare la strategia. Una mancanza che probabilmente, come espresso, sarà quasi sicuramente colmata dai nuovi DLC che sicuramente usciranno.
Tornando invece ai cambiamenti che hanno attraversato la serie, sicuramente è di grande importanza la possibilità di scortare i propri coloni, o i propri lavoratori. Prima era quasi snervante spostare il lavoratore ai bordi dei propri confini, salvo poi accorgersi di un barbaro che, prontamente, ne prendeva proprietà. Adesso, invece, c'è la possibilità di associare una unità da combattimento ad una produttiva, in maniera tale che funga da "scorta" e che permetta di non farsela rubare al primo colpo. La funzione della scorta non si limita però soltanto a questo, ma si compone di un elemento altrettanto nuovo ed enormemente strategico. Sono state aggiunte delle unità, come ad esempio l'ariete, che permettono di essere associate ad una unità da combattimento per avere dei bonus aggiuntivi. Sempre parlando dell'ariete, ad esempio, permette all'unità di cui è scorta di poter attaccare le città al 100% del suo vero attacco. Ottimo, quindi, per espugnare le mura nemiche.
Interessantissima e da segnalare la possibilità di spostare la guerra anche su di un piano puramente religioso, con missionari e apostoli che possono darsi battaglia per difendere e far prevalere la propria fede. Un qualcosa di estremamente importante, se si pensa che in questo Civilization VI è prevista la vittoria religiosa. Il bilanciamento delle unità è inoltre meglio realizzato, dal momento che unità di epoche più vecchie con molta difficoltà possono adesso resistere alla spinta della tecnologia. Parimenti, la guerra è diventata un aspetto finalmente fondamentale per l'economia del gioco, dato che appare essere molto più complicato distruggere ed annientare gli eserciti nemici basandosi unicamente su poche unità e sulle mura cittadine. Respingere gli attaccanti è difficile senza un esercito all'altezza e, quindi, è fondamentale adesso puntare molto anche sulle unità e non solo sulla costruzione degli edifici e/o delle meraviglie.
Una diplomazia ambigua
Il tallone d'achille di Civilization VI torna ad essere, però, unicamente la diplomazia. Nel precedente capitolo, ossia Civilization V, la IA si caratterizzava con attacchi a volte insulsi e una aggressività quasi morbosa verso il giocatore che, nelle difficoltà più ampie, portava quasi inevitabilmente alla sconfitta. Questo problema non sembra essere stato totalmente risolto ed anzi, la scelta di contraddistinguere ogni leader con due tratti (di cui uno visibile, l'altro nascosto) secondo cui si può o meno cercare il suo favore, si è rivelata a doppio taglio. E' facile in questo modo trovarsi di fronte a situazioni quasi irreali, come nel caso di alcuni leader che si fan beffe della nostra civiltà poiché produce troppa poca cultura, portando ad una aperta inimicizia. Interessante, invece, la possibilità di mandare da subito una delegazione nella capitale dei nostri rivali, permettendoci di essere quasi sempre informati in merito a costruzioni, città fondate e quant'altro. Una scelta che dunque non convince pienamente, ma che ha la fortuna di non apparire vitale grazie al contorno che Civilization VI riesce a donare al videogiocatore.
Contrariamente a questo è stata invece brillantemente modificata la gestione delle città-stato che finalmente riescono non solo a offrire missioni in più larga misura, ma permettono di essere gestite con più senso dagli "Inviati". Gli inviati possono essere stanziati in una città stato o se si è i primi a scoprirla, oppure raggiungendo un totale di punti inviato sufficientemente alto. Più inviati si stanziano presso una città stato, più i bonus che essa reca saranno a nostra disposizione. In aggiunta ai bonus, raggiunta una certa soglia e sbaragliata la concorrenza, con un numero sufficientemente alto di inviati si può assumere il titolo di "Sovrano", con la possibilità quindi di esservi alleato e di godere anche del loro supporto militare in caso di guerra. Questa aggiunta, tra l'altro, ben si affianca al discorso sui distretti.
Veste grafica nuova e intrigante
Il più grande dei cambiamenti, però, è stato quello che ha attraversato la veste grafica, proponendo una mappa disegnata e che cerca di rappresentare una vecchia carta. Gli effetti sono a dir poco splendidi, specialmente quando determinate parti scoperte fuoriescono dal raggio visivo di una qualche nostra unità. La grafica della mappa non è tuttavia stata l'unica ad essere modificata, e importanti novità si hanno avute anche a livello di dettaglio delle unità. I lancieri ad esempio appaiono decisamente più credibili rispetto a quelli della controparte offerti, seppur molti anni fa, dal suo grande predecessore. Le città continuano a mutare ogniqualvolta si costruisce qualcosa, ma in questo capitolo in maniera ben più netta e visibile rispetto al passato. Le meraviglie non sono più costruite all'interno della città e quindi talvolta anche invisibili, bensì occupano un esagono vero e proprio della città e risultano quindi essere di dimensioni pazzesche. Una gioia per gli occhi, e una soddisfazione non immaginabile nel vedere la città cambiare effettivamente turno dopo turno.
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Sid Meier's Civilization VI
Le lunghe attese sono state premiate con l'uscita di Civilization VI che, adesso lo si può dire a gran voce, non ha minimamente deluso le aspettative. Il gioco non è perfetto, ed è lungi dall'esserlo, ma palesa una freschezza ed una potenzialità quasi illimitata, che sicuramente potrà essere perfettamente coadiuvata da uscite future di DLC. Ad ora le civiltà sono una ventina, ma a conti fatti è quasi scontato aspettarsi che aumenteranno nel tempo. I leader sembrano a primo sguardo (non è stato possibile provarli tutti) piuttosto equilibrati nei bonus che assegnano alla civiltà, e differenziano in maniera sostanziale l'approccio che si intende seguire per la partita in corso. La difficoltà, forse complici le numerose novità, è differente e sostanzialmente più complessa, con una IA parecchio aggressiva anche ad un livello "Principe" di difficoltà, che corrisponde a "Normale". Le guerre sono finalmente interessanti, e anche fare esercito per distruggere le altre civiltà torna ad avere un senso e ad essere conveniente, come ci si aspetterebbe da un gioco basato sulla storia. Il multiplayer non si è rinnovato, e presenta sempre le ottime modalità LAN, multigiocatore su internet e sullo stesso pc. Le novità inserite sono moltissime e modificano il gameplay in maniera netta, quasi rendendolo un altro gioco nonostante apparentemente fin troppo simile. Civilization VI rappresenta quindi una sfida nuova, complessa, che i fan della serie non possono non raccogliere e fare loro. Un gioco completo e finalmente ricco di elementi, che si candida sicuramente ad essere uno dei migliori della serie. La prova del tempo, Civilization VI, la ha superata eccome.
Pro:
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Grafica rivoluzionata e meravigliosa
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Sistemi di ricerca divisi in due e più profondi
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Guerre finalmente utili e sensate
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Politica profonda e complessa
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Estremamente strategico
Contro:
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Diplomazia da rivedere
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Troppe poche unità di determinate ere