Castle Flipper - Rimettiamo a nuovo ambienti medievali sempre diversi
La prima cosa che si può notare sin dal nome è la presenza della dicitura "Flipper" che, per chi lo conoscesse, rimanda sicuramente al noto titolo "House Flipper". Proprio come nel gioco che ha dato ispirazione a questo nuovissimo titolo realizzato da Pyramid Game, anche qua saremo chiamati a sistemare ambienti di gioco sempre diversi, pulendo da sporcizia, oggetti alla rinfusa e simili. Tuttavia, rispetto al gioco da cui ha preso ispirazione, Castle Flipper ha notevoli differenze a livello di gameplay, tanto da renderlo più "completo" e probabilmente più longevo. Oltre ai classici contratti, che altro non sono che missioni varie e slegate tra loro, è possibile infatti costruire la propria tenuta come più ci aggrada, grazie all'utilizzo di progetti più o meno già preimpostati. Poter dare forma a un proprio dominio è forse la novità più succosa, che rende Castle Flipper diverso da quelli del suo genere. Eppure non è soltanto in questo a differire. Non ci resta che analizzare punto per punto questo nuovo titolo di Pyramid Game.
Pulire, Riparare e... abbellire
Non appena si avvia il gioco, si capisce da subito quelle che sono le sue meccaniche principali. Inizialmente viene mostrato il proprio "dominio", ovvero un'area di gioco malmessa con edifici diroccati e sporcizia in ogni dove. Si ha così un assaggio di quello che deve diventare la nostra area da abbellire e rendere spettacolare, ma prima di buttarci nel migliorarla il gioco -giustamente- ci lascia esplorare le sue meccaniche attivato un contratto. I contratti, reperibili attraverso la classica bacheca delle missioni, sono vari e ogni volta che vengono attivati fanno partire un caricamento, che poi getta il giocatore in una nuova, e in realtà abbastanza ispirata, area di gioco.
All'interno del primo contratto ci sconteremo sin da subito con varie attività, la prima delle quali è appunto pulire e rimettere a posto l'ambiente che ci circonda. Saremo chiamati a togliere la paglia di mezzo, a levare i barili di legno mezzi rotti e i pezzi di staccionata che sono stati distrutti e lanciati in ogni dove dal passaggio di un uragano. Le aree di gioco attivate da queste micro-missioni non sono poi così grandi, anche se alcune di loro non hanno dei confini ben definiti e lasciano erroneamente pensare di poter esplorare in lungo e il largo. Non appena ci si allontana dall'area di gioco, infatti, si viene rispediti indietro attraverso un abbastanza fastidioso micro-caricamento. Certo, sarebbe stato piacevole capire meglio i confini della mappa, visto che non sono tratteggiati in nessun modo (né attraverso una mappa, né attraverso l'uso di alcuni colori differenti).
Oltre a pulire dalle sporcizie e togliere di mezzo oggetti non graditi, sin dalla prima missione il gioco permette di riparare le cose rotte. Ricordate della recinzione di cui ho parlato poco prima, mezza distrutta dal passaggio di un uragano? Ebbene, già dalla prima missione sarà possibile ripararla, raccogliendo da terra delle assi di legno e posizionandole nei giusti punti. I punti in cui inserire le assi di legno sono evidenziati da un'ombra azzurra, abbastanza inequivocabile. L'altra cosa da poter fare oltre a pulire e riparare (in questa prima missione) è tagliare gli alberi rinsecchiti e poi distruggerne i rimasugli del tronco, così da rendere più pulita l'area di gioco.
In ogni caso ogni contratto non lascia il giocatore a sé stesso e alle sue più complete scelte. Non appena la missione si avvia sulla parte sinistra, in alto, compare un breve riepilogo delle cose da fare. Man mano che si procede, completando i mini-incarichi, i contatori si aggiornano permettendo di far capire al giocatore quanto gli manca per il completamento complessivo. È possibile, un po' come in House Flipper, abbandonare la missione prima di aver finito tutto, ricevendo però in cambio meno del denaro pattuito. Una feature comunque utile per evitarsi perdite di tempo in quelle missioni che prevedono lunghi lavori, anche abbastanza complessi.
Costruire partendo da progetti
All'interno di qualche missione, oltre a pulire e svolgere altre attività similari, sarà chiesto di costruire più o meno da zero qualcosa. La costruzione può essere fatta a diversi livelli, ma hanno tutti un unico punto di partenza: partono da progetti. Attraverso la pressione di un tasto si può aprire un catalogo, che appare sotto-forma di un libro ricco di illustrazioni. Cliccando sulle illustrazioni, presenti sulla parte sinistra del libro, a destra compariranno gli oggetti che è possibile collocare all'interno dell'area di gioco, a patto di spendere qualche moneta d'oro. Gli oggetti così acquistati appaiono davanti a sé e possono essere inseriti dove più si vuole, a patto di non intersecarli con strutture e di posizionarli nel perimetro adibito alla missione (o al proprio dominio).
All'inizio, quando ci si approccia per la prima volta al catalogo di cose da poter costruire, si può rimanere abbastanza delusi dal risicato numero di cose che è possibile acquistare. In realtà, procedendo e andando avanti, si capisce che molti oggetti altro non aspettano che essere sbloccati procedendo nelle missioni, oppure spendendo qualche moneta d'oro all'emporio posizionato vicino al proprio dominio. La scelta di oggetti non è poi così alta, ma s'è visto onestamente di peggio.
Abilità in aiuto
Durante le missioni, ma anche fuori, è possibile investire qualche punto per migliorare il personaggio e facilitarci nelle missioni. La cosa sicuramente più utile da fare è quella di sfruttare i punti per sbloccare quelle capacità legate allo svolgimento delle missioni, come per esempio quella di evidenziare tutto intorno a sé (in un'area estesa) le cose da raccogliere senza perdere troppo tempo. A volte, infatti, trovare qualche piccolo oggetto non è affatto facile, poiché spesso sono nascosti nei punti più impensabili (come sopra una finestra, coff); le abilità vengono in soccorso del giocatore, rendendo più facile, e meno frustrante, progredire negli incarichi.
Un minimo di esplorazione
L'esplorazione, permessa e incentivata nell'area di gioco di ogni missione, è in realtà un punto a favore e a sfavore allo stesso tempo. Partiamo dall'inizio. L'idea di esplorare questi ambienti medievaleggianti è fantastica e l'idea di non dover soltanto pulire, riparare e costruire è sicuramente un qualcosa da non sottovalutare, per evitare la noia incombente. L'esplorazione, proprio per questo, potrebbe essere la soluzione a un male inevitabile, se solo non fosse che è limitata in maniera a tratti quasi imbarazzante.
In molte aree di gioco ci verrà chiesto di recuperare due cose: alcune note sparse qua e là e alcuni forzieri contenenti dell'oro. Mentre le note possono essere viste come dei divertenti "collezionabili" da prendere e leggere per meglio immergersi nella lore del titolo, i forzieri permettono di accrescere rapidamente il proprio bottino. Sia le note che i forzieri, come possiamo immaginare, sono però ben nascosti e spesso è richiesto esplorare in lungo e in largo ogni anfratto nella mappa, allo scopo di ottenerli. Il fatto che nel resoconto in alto siano riportati gli esatti numeri di forzieri e note fa sì, tra le altre cose, che l'esplorazione spesso non si voglia interrompere fino a quando non si siano trovati tutti. Ma c'è un "ma" grosso come una casa: il perimetro di gioco già citato in precedenza. Allontanarsi troppo dall'area fa sì che lo schermo vada a sfumarsi e, senza la possibilità di tornare indietro (magari con il più classico dei countdown), si venga ricaricati alla posizione di partenza. Il problema di fondo è che, ad aggravare la situazione, non si ha una percezione reale e ben precisa di quali siano i confini della mappa, con l'ovvia conseguenza che si venga teletrasportati spesso e volentieri alla posizione originale. Una cosa che scoccia tantissimo e che avrebbe potuto essere pensata molto meglio di così.