L'uscita di The Outer Worlds, ormai riconducibile a un anno fa, è stata al tempo macchiata da un elemento che è stato destinato a fare parlare di sé. Una cosa che, a quei tempi, era decisamente nuova; un fenomeno che si sapeva stava prendendo piede e che avrebbe interessato anche altri giochi. Mi sto riferendo all'esclusività di The Outer Worlds che, su PC, mise da parte l'ampio mercato offerto da Steam per sbarcare unicamente sul nuovissimo Epic Games Store. Una mossa di marketing non unica nel suo genere, visto che nel tempo oltre a The Outer Worlds sono stati molti i titoli usciti soltanto per il launcher di Epic.
La scelta di mettere da parte Steam non è sicuramente piaciuto agli utenti, che almeno nei primi tempi hanno osteggiato la scelta del nuovissimo launcher di accaparrarsi esclusive. L'ostilità nei confronti di questa mossa (che comunque dall'inizio ha previsto l'esclusività per un anno) ha ovviamente suscitato domande, che sono giunte direttamente a Obsidian Entertainment. Nel corso del PAX East dello scorso anno Mike Dowling, direttore delle comunicazioni, chiarì il fatto che la decisione legata all'esclusività era da ricondurre ai loro publisher, la Private Division. Ormai questo fatto lo si può catalogare come "storia", dal momento che il titolo è sbarcato anche su Steam ed è così pronto a raggiungere un numero di giocatori molto più alto rispetto agli inizi.
Cos'è, però, The Outer Worlds? Ebbene, si tratta del pluripremiato gioco single player RPG di Obsidian, che permette di esplorare una colonia spaziale e di sviluppare il proprio personaggio, forgiandone la storia grazie a importanti e tangibili scelte morali.
L'ultima variabile per un mondo diverso
The Outer Worlds è il più classico degli RPG a stampo occidentale, proprio quelli che permettono di avere un personaggio, potenziarlo con i punti esperienza e con le nuove abilità progredire nella storia. Un gioco di questo tipo ha necessità di una storia di base molto solida, con una narrazione perfetta e che di fatto non abbia alcun modo di incepparsi. Ecco perché, tirando le somme, uno dei punti di forza di questo gioco è senza dubbio la lunga sequenza di missioni principali, che ci permetteranno non solo di essere artefici primari di una storia ben scritta e davvero originale, ma anche di cambiare radicalmente il gioco. Come dei demiurghi ci troveremo tra le mani un nuovo ordine, che dovremo decidere se disfare completamente o se proseguire.
Tutto ha inizio diversi anni prima, settanta per la precisione, quando un'astronave chiamata Speranza lascia lo spazioporto per gettarsi nello spazio e raggiungere Alcione, una nuovissima colonia molto promettente. A bordo della Speranza erano stati imbarcati alcuni degli uomini più brillanti, esponenti dell'umanità in grado di sfruttare al meglio le loro abilità, che potevano essere di stampo carismatico, fisico, medico, informatico e così via. Il nostro personaggio, protagonista indiscusso della storia, è tra queste menti eccelse dell'umanità. Tutto molto bello, tranne per il fatto che a causa di qualcosa non ben precisato tutto precipita e queste brillanti menti vengono ibernate da uno scienziato apparentemente pazzo, Phineas Welles. Settanta anni dopo l'umanità è diversa, il mondo è nelle mani del Consiglio e di pochissime autorità spaziali con cui il personaggio avrà modo ovviamente di interagire. Un mondo strano, cambiato nell'ossatura, che necessiterà di essere esplorato e scoperto, ma anche compreso. È proprio questa la bellezza di The Outer Worlds.
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Un impianto RPG di alto livello... con qualche sbavatura
Come ogni RPG che si rispetti, dopo un video iniziale che in qualche modo permette di intuire il setting e assaporare quelle che sono le peculiarità del titolo, si viene catapultati nella creazione del personaggio. La creazione è piuttosto profonda e, in linea di principio, permette ovviamente di scegliere se impersonare un personaggio maschile o femminile; poi, attraverso una serie di tools abbastanza profondi anche per un rpg, anche cambiarlo radicalmente da un punto di vista estetico. La personalizzazione non è affatto banale, specie quando si va a entrare in quelle che sono le meccaniche stesse del gioco, ossia i punti abilità.
I punti abilità sono scelti dal giocatore essenzialmente in due modi. Il primo è quello più classico, ossia una sequenza di numeri e parametri che è possibile aumentare o diminuire a seconda di quello che si intende prediligere in gioco. È in questa fase che si può pompare il personaggio su determinati aspetti piuttosto che altri, rendendoli così capaci di eseguire al meglio determinate interazioni con il mondo di gioco, come potrebbe essere l'hacking, lo scassinamento, l'uso di pistole, di fucili, le arti mediche, il carisma e così via. Il secondo metodo, ovviamente più limitato rispetto al primo, consiste nello scegliere un background, ossia una storia antecedente ai fatti. Le storie tra cui scegliere sono preimpostate e, essenzialmente, si riducono alla scelta di quello che era il lavoro precedente del personaggio. In base al lavoro che si sceglie, alcune caratteristiche vengono aumentate, pompando ancora di più determinati aspetti del protagonista. Certo, si può anche scegliere di prediligere l'equilibrio e di provare a mantenere alti più aspetti possibili. Alla fine non c'è una linea giusta o una linea sbagliata. Il bello degli RPG è proprio questo.
L'impianto RPG non si riduce ovviamente alla scelta del personaggio e delle sue abilità; sarebbe, altrimenti, un gioco di ruolo davvero scarno. Subito nelle prime battute di gioco sarà possibile apprendere che ci sono altre vie per personalizzare il protagonista e renderlo più competitivo. Per farlo si deve fare quello che negli rpg è diventato praticamente un must: livellare sé stessi e il proprio equipaggiamento. Svolgendo missioni e uccidendo i molti nemici sulla mappa di gioco si accumula esperienza e di conseguenza si aumenta il livello del personaggio. Sbloccando un livello si può inserire un tot di punti aggiuntivi e spalmarli (o metterli tutti su un'unica opzione) tra le abilità. Ma c'è di più, perché ogni due livelli (quando il numero è pari) si ottiene anche un perk che è possibile acquistare gratuitamente per potenziare non soltanto sé stessi, ma anche i propri seguaci.
Ad avere un livello non è soltanto il personaggio, ma anche le armi che porta con sé e che usa contro i suoi nemici. Avere armi di alto livello è fondamentale per riuscire a fare molti danni e liberarsi agilmente dei propri nemici. Anche se, c'è da dirlo, il livello non è l'unico inghippo che si cela dietro la scelta delle armi. La differenza tra un'arma e l'altra è più profonda, visto che alcune armi sono in grado di applicare dei danni particolari ai nemici: dissanguamento, elettricità, energia e così via. In base al nemico che si affronta alcune armi sono più efficaci di altre, quindi si deve sempre buttare un occhio alla scelta. Si è un po' agevolati da questo punto di vista dall'inventario che, per quanto abbia un limite di peso (incrementabile attraverso i punti abilità e i perk), è in realtà molto capiente e non è affatto stringente con le cose che si possono portare con sé durante l'avventura. Le armature hanno invece dei parametri che aiutano tantissimo a capire se possono essere utili o meno al proprio stile di gioco, ossia Protezione,che quantifica la capacità di resistenza ai danni in grado di offrire, e una serie di bonus alle caratteristiche. Alcuni abiti possono potenziare la propria capacità di hackerare i terminali, altre incrementare la nostra capacità di sfruttare fucili lunghi e così via. La scelta dell'armatura è molto tattica.
Qual è allora la sbavatura che ho millantato nel titolo del paragrafo? La sbavatura, a mio avviso, è proprio nel meccanismo con cui si sfruttano le abilità durante il gioco. In quasi ogni rpg (come può essere Fallout 4) le abilità più sono alte, più aumentano la percentuale di riuscita di una determinata azione durante i dialoghi. In The Outer Worlds non è così, visto che le azioni di riuscita hanno quelle che potremmo definire delle CD (classi di difficoltà), ossia un valore numerico ben preciso che, se raggiunto o superato, permette un'azione; avere un valore di abilità minore rispetto a quello definito dalla CD, ci farà mostrare l'azione grigia e quindi non selezionabile. In altre parole le azioni che si possono eseguire sono infallibili, rendendo l'impianto di gioco privo di quell'aspetto vagamente random che, diciamocelo, aumenta il divertimento di fondo. Anche perché tra le altre cose non mancano in gioco quelli strumenti (cibi e bevande varie in genere) che permettono temporaneamente di aumentare le abilità.
Combattimenti e mondo di gioco
Proprio come Fallout 4, The Outer Worlds prevede all'interno dell'esplorazione e del combattimento la compartecipazione di personaggi non giocanti, che prendono il nome di "seguaci". I seguaci altro non sono che compagni che è possibile arruolare alla propria causa durante l'avventura, e che da lì in poi seguiranno la squadra, dando a essa bonus unici che saranno più o meno utili in determinate circostanze. Scegliere i compagni giusti è fondamentale, anche se è possibile proseguire sempre con gli stessi (si possono scegliere un massimo di due compagni alla volta da portarsi dietro) grazie ad alcune accortezze nella scelta delle personalizzazioni. Sì, perché di fatto è possibile personalizzare i compagni ogni volta che salgono di livello, dando loro abilità che riteniamo possano essere fondamentali. Importante da segnalare che i compagni, similmente alle armature, permettono di aggiungere qualche grado in più ai parametri legati alle abilità. In realtà il gioco si può portare avanti da soli, senza l'aiuto di compagni; esiste a tal scopo un perk che permette di essere più efficienti quando si è in modalità "lupo solitario".
I combattimenti, seguaci o meno, sono piuttosto subalterni alle abilità che si acquistano con i punti esperienza. Avere abilità alte in una cosa piuttosto che un'altra aiuta tantissimo, sbloccando delle mosse uniche che altrimenti non potremmo sfoggiare. Per riuscire a trarre il meglio dai combattimenti, e in realtà anche per avere un ottimo feedback contro i nemici, è richiesto investire qualche punto nel combattimento, altrimenti il rischio di essere più o meno inutili è elevato. Qui però interviene in nostro soccorso quella che è forse la genialata del secolo da parte di Obsidian, ossia la possibilità di cavarsela evitando gli scontri, semplicemente usando il potere della favella. Un altissimo punteggio di carisma potrebbe talvolta (non sempre) evitarci degli scontri che sarebbero dei veri e propri bagni di sangue. Questo per marcare ancora una volta l'ampio ventaglio di possibilità che il gioco ci mette davanti ogni volta che troviamo anche solo uno scontro. Figurarsi quando, invece, si deve mettere mano a questioni di carattere più globale. Un carattere del combattimento da segnalare è quello legato al rallentamento del tempo, una specie di SPAV (detto alla Fallout) che è possibile sfoggiare per avere la meglio sui nemici. Rallentando il tempo ci è data la possibilità di far fuoco con maggior precisione, potendo così massimizzare i danni magari colpendo i punti deboli degli avversari. Ci sono vari perk, e varie abilità, che permettono di migliorare non soltanto il tempo del rallentamento, ma anche massimizzare le azioni che è possibile eseguire durante quel breve lasso di tempo. Ricaricare l'arma potrebbe essere reso talmente veloce da essere un'azione gratuita, si può sparare più proiettili del solito e così via, finanche giungere a bloccare del tutto il tempo, come freezando la scena dentro cui ci si trova.
Il mondo di gioco di The Outer Worlds non è molto ampio e, anche se possiamo iscriverlo all'interno del genere "open-world" in realtà è molto più ristretto. Se dobbiamo trovare un punto debole di questo gioco, uno potrebbe essere legato proprio alla grandezza del mondo. Non ci si impiega poi molto a visitare le varie locations e ci si accorge immediatamente del fatto che gli spostamenti da un punto A a un punto B sono in realtà molto corti. La varietà del mondo all'interno è alta, certo, ma in realtà non così varia come magari ci si aspetterebbe da un titolo che offre una porzione di spazio abbastanza ridotta. I nemici si ripetono rapidamente, così come alcuni ambienti che, man mano che procediamo, finiscono per dare la sensazione di ripetersi, in un loop che non fa bene all'immersione nell'ambient del titolo.
Pericolo su Gorgone
Oltre a sbarcare su Steam, The Outer Worlds lancia il primo DLC pensato per aumentare la longevità del titolo, espandendo e chiarendo alcuni punti oscuri dell'ambientazione. La partenza è tratti esilarante perché sulla Speranza, la nave all'interno della quale ci muoviamo, viene recapitato un pacco contenente un braccio e la promessa di una lauta ricompensa. Armandoci di curiosità e coraggio raggiungiamo una grande casa apparentemente disabitata, dove all'interno vi è l'ultima rappresentante della famiglia Ambrose. Dopo averci parlato spedisce il giocatore dritto su quella che è, e sarà, la mappa principale offerta dal DLC, che è completamente nuova rispetto a quelle giocate fino a quel momento. Gorgone, così si chiama, è un luogo assolutamente desertico, carico di distruzione ed elementi più o meno caduto in disgrazia. Nell'ottica di ritrovare un diario andato perduto, ci troveremo a esplorare ancora di più i misteri che si celano dietro il setting dell'opera base.
Subito dai primi momenti durante l'esplorazione si può notare come il gioco di base sia rimasto inalterato rispetto a quello recensito fino a questo momento. Il DLC non ha toccato quasi per niente il gameplay del gioco, tanto che
l'esplorazione libera è più o meno uguale a quella avuta fino a quel momento. Disseminati per tutta la mappa ci sono contenitori gialli, o di altri colori talvolta, che contengono un grandissimo numero di oggetti, che vanno da semplici consumabili a qualcosa di più concreto, come armi, munizioni, eccetera. Trovare oggetti al passo con il proprio livello non è per nulla difficile, anche se potremmo più genericamente affermare che non ci sono problemi proprio a trovare armi/munizioni, visto che si trovano praticamente ovunque. Il fatto che le munizioni non vadano mai a mancare, così come le armi che spesso e volentieri si trovano anche doppie, triple, quadruple, rende di fatto sterile una parte del gameplay che avrebbe potuto essere interessante: la riparazione. Riparare armi e armature è utile fino a un certo punto, visto che oltre ai consueti (e ovvi) motivi legati all'upgrade del livello e della qualità, si può ottenere nuovi quegli oggetti semplicemente cercandoli durante l'esplorazione. Potrebbe magari costare qualche elemento di sblocco (che comunque si trovano abbondanti anch'essi durante l'esplorazione), ma niente di davvero pressante o impressionante.
Dato che la nuova avventura proposta dal DLC ci mette di fronte nemici di altissimo livello, Obsidian ha di fatto aumentato il precedente level cap (che era 30) e lo ha portato a 33. Abbiamo quindi a disposizione tre nuovi livelli per migliorare il proprio personaggio e renderlo ancora più personalizzato e efficiente. I tre nuovi livelli previsti si raggiungono in realtà in poche ore, visto che i nemici sono molto potenti e le ricompense per le quest abbastanza generose in termini di punti esperienza.
Il filone di quest principale è molto ben raccontato e ben scritto, proprio come si può dire per la storia principale che anima il titolo base. Purtroppo, però, la quantità di contenuti è abbastanza risicata, al punto tale che la nuova avventura può arrivare a contare più o meno quindici ore, prima di arrivare al suo epilogo. Sono davvero poche, se si conta che gran parte del tempo viene assorbito sia dall'esplorazione del luogo, sia da alcune delle quest secondarie che ci vengono assegnate. Alcune, vero, perché in fin dei conti non mi sono cimentato a completarle tutte, preferendo a un certo punto premiare l'avventura principale. Ne ho provate una manciata, giusto per capire la solidità delle stesse e il modo in cui si affacciano alla campagna.
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