A Total War Saga: TROY - Gli eroi dell'Iliade tornano a prendere vita per rivivere le vicende della Guerra di Troia
Non capita spesso che un nuovo gioco esca gratis per chiunque, specie se al lancio. Epic Games ha fatto davvero un immenso regalo a tutti coloro che lo utilizzano e che costantemente ci giocano, andando di fatto a regalare un titolo di incredibile spessore. Total War, per gli amanti degli strategici in tempo reale, è diventato ormai un faro. Sono innumerevoli le epoche storiche che ormai sono state toccate, senza dimenticare il fatto che da qualche anno a questa parte non c'è solo "storia" a fare da ambientazione, ma anche il fantasy. Tuttavia dobbiamo mettere i puntini sulle "i" e specificare che questo non è un classico Total War, bensì un prodotto realizzato con meno fondi, con meccaniche a volte sperimentali. Tutte caratteristiche che la Creative Assembly non potrebbe rischiare nei suoi prodotti cardine.
Quindi questo Troy è una semplice appendice per i futuri prodotti della CA? Assolutamente no. Il fatto che abbiano potuto strutturare nuove meccaniche di gioco rende, anzi, questo nuovo strategico della Creative Assembly molto intrigante. Non rimane dunque che analizzare il prodotto e cercare di capire se, alla luce di tutte queste nuove meccaniche, può considerarsi ottimo o meno.
L'Iliade non è mai stata così eroica
Il primo elemento che balza all'occhio, come in ogni Total War, è proprio la sua ambientazione. Ci troviamo nel bel mezzo di un'epoca leggendaria, dove il mondo antico è abitato da Eroi capaci di sconvolgere le sorti della guerra con le loro sole decisioni. Tutto prende le mosse da Paride, principe troiano, che fugge con la bellissima Elena, regina di Sparta, facendo infuriare re Menelao che lo maledice e giura di portare distruzione sulla potente città di Troia. Le vicende di questa grandiosa guerra sono note a tutti, quindi il poterle vivere e -magari- stravolgerle è ancora più entusiasmante.
La conseguenza di questa ambientazione sta nel fatto che gli eserciti hanno un peso considerevole, è vero, ma che gli eroi sono fondamentali. Ogni fazione giocabile inizia la sua avventura capitanata da un famoso eroe, ma può successivamente assumerne altri, altamente personalizzabili non soltanto nell'equipaggiamento, ma anche nelle skill e nel nome. Già, è possibile rinominare anche i propri eroi per sentirli più "propri", o semplicemente per far sì che sia più facile riconoscerli nelle fasi avanzate della partita.
Gli otto leader di partenza sono quattro per parte, ovvero quattro achei e quattro troiani. Per la fazione achea, ossia coloro che saranno chiamati ad assaltare le possenti mura di Troia, abbiamo Achille, Agamennone, Menelao e Ulisse. A offrire la sfida più semplice è senza dubbio Menelao, re di Micene, che può beneficiare di un gran numero di insediamenti in grado di offrire cibo. Per la fazione di Troia gli eroi disponibili sono invece i principi fratelli, Ettore e Paride, il loro cugino Enea e il ricchissimo re di Licia Sarpedonte.
Mentre i leader hanno caratteristiche uniche che influenzano pesantemente la fazione scelta, gli eroi che è possibile reclutare durante il corso del gioco sono sì più deboli, ma comunque in grado di capovolgere le sorti di una battaglia. Gli eroi, sembra banale dirlo ma non lo è affatto, sono incredibilmente potenti, in grado di fronteggiare da soli un reggimento intero di nemici. Certo, alla lunga se combattesse da solo ne uscirebbe distrutto, ma se affiancato da un bel esercito? Ecco che l'eroe potrebbe finalmente esprimere il suo massimo potenziale. Gli eroi che si possono reclutare sono di vario tipo, possono infatti essere formidabili spadaccini, incredibili arcieri, lancieri insormontabili e così via. Sia i leader che gli eroi possono poi, a loro volta, essere potenziati sia sviluppando le skill, sia migliorando il loro equipaggiamento. Combattendo sviluppano punti esperienza, che possono essere spesi per "acquistare" skill. Le skill non ci vengono presentate ad albero, bensì a doppia scelta; scegliere uno dei due rami piuttosto che l'altro, di fatto "personalizzerà" l'eroe, perché non potrà mai più acquisire l'altro potenziamento.
L'altra grande cosa straordinaria è il fatto che ogni eroe di fazione (quindi gli otto che si possono scegliere all'inizio) ha delle abilità uniche proprio a livello di gameplay. Enea per esempio ha la possibilità di parlare con i morti, andando quindi a chiedere consulti e pesanti bonus, sacrificando la felicità della fazione (del resto all'epoca queste espressioni di esoterismo non piacevano per nulla) e qualche altro aspetto. Achille influenza con il suo umore tutta la fazione, potenziando la resa produttiva, la potenza militare, la felicità o altro ancora. L'abilità forse più divertente è però quella per cui lui vuole ergersi al di sopra di ogni guerriero, essere il più forte al mondo. Questo suo desiderio spassionato di essere il migliore con le armi lo porta a chiedere veri e propri duelli, oppure a cercare battaglie in cui uccidere gli sfidanti.
Abbandonate ogni speranza, o voi che non avete cibo
A Total War Saga: Troy basa tutto il suo gioco sullo sviluppo degli insediamenti, sul reclutamento degli eroi e degli agenti. Tutti questi fattori concorrono a far sì che una potenza possa effettivamente dire la propria tanto in una battaglia, quanto nella guerra. Queste meccaniche hanno però un minimo comune denominatore: i materiali richiesti per essere portati avanti. Ci sono un totale di cinque risorse: cibo, legname, pietra, bronzo e oro.
Il cibo, rappresentato dall'icona del grano, serve per molteplici scopi, ma il più importante è senza dubbio il reclutamento degli eserciti e il loro mantenimento. Fare il cibo non è però per niente facile, perché per aumentare considerevolmente il cibo prodotto si necessita di politiche, sviluppare particolari edifici e catturare insediamenti basati sui viveri. Almeno all'inizio è molto complesso permettersi un gran numero di uomini, motivo per cui si deve proseguire prestando attenzione al reclutamento e, ancora di più, alle guerre che si intendono portare avanti. La strategia è davvero fondamentale, se non si vuole rischiare di essere distrutti ancora prima di iniziare.
Il legname è fondamentale per portare avanti lo sviluppo dei propri domini, costruendo edifici sempre più potenti per aumentare i bonus alle varie rese (produttive, militari, religiose, etc). Proprio come il cibo, il legname lo si può ottenere conquistando avamposti e città, oltre che sviluppando determinati edifici.
Se per la pietra vale lo stesso discorso del legname, lo stesso non lo si può dire per il bronzo e per l'oro. Quest'ultime due risorse sono molto rare, difficili da ottenere, poiché le zone in cui reperirli si possono contare sulle punte delle dita. L'oro è però, tra i due, quello addirittura più complesso da ottenere. La resa d'oro delle città è molto bassa, a meno che non si abbia una miniera attiva da cui poterlo estrarre rapidamente. Le miniere con il tempo si esauriscono, però almeno all'inizio riescono a dare uno slancio non indifferente al giocatore.
Il lato strategico e mitologico dietro le battaglie: gli agenti
Come in altri titoli della saga Total War, anche in Troy le figure degli agenti si possono dire fondamentali. Gli agenti possono essere di varie tipologie e in grado di compiere azioni altrimenti impossibili da fare con i soli eserciti o con i soli generali. Si può, previo compenso (in genere proprio cibo), chiedere agli agenti di sabotare un esercito nemico, una città avversaria, portare la popolazione all'insurrezione, e così via. Proprio come gli eroi, anche gli agenti sono dotati di un sistema di progressione. A ogni azione che riescono a completare con successo ottengono un quantitativo variabile di punti esperienza, che poi possono essere utilizzati per aumentare permanentemente le sue skill, rendendolo più abile in determinati sotterfugi piuttosto che in altri. Si possono, in altre parole, specializzare pesantemente i propri agenti.
Alle tipologie iniziali di agenti è possibile aggiungere, con la benedizione degli Dei, anche unità mitologiche davvero interessanti. Queste unità mitologiche (come per esempio le Gorgoni) sono incredibilmente potenti, capaci di svolgere quello che fanno gli agenti, ma in maniera più devastante. A mio avviso però le azioni degli agenti (così come le unità mitologiche) non giustificano il rallentamento del gameplay che invece è conseguente al loro numero e alle loro numerose incursioni. Alla lunga è noioso vedere tutti questi singoli personaggi che si aggirano per la mappa, svolgendo con successo o con insuccesso le loro missioni; missioni che facilitano le azioni belliche, ma a cui si potrebbe davvero fare a meno. L'intervento degli agenti rallenta quello che è il bello di ogni Total War: la guerra. Che sia arrivato il momento di metterli da parte togliendoli, o comunque strutturandoli in maniera del tutto diversa?
Avere il favore degli Dei
Rispetto a molti altri Total War, è stata aggiunta la possibilità di ingraziarsi gli Dei. Avere le divinità dalla propria parte permette di avere costantemente, in tutta la fazione, un grandissimo numero di bonus che variano a seconda della divinità che ci appoggia. Per far salire il favore degli Dei ci sono vari metodi, ma i più veloci in assoluto sono le preghiere e l'ecatombe. La preghiera e l'ecatombe funzionano allo stesso modo, anche se utilizzano un quantitativo di risorse differente. Entrambi sono il metodo più rapido per racimolare punti con cui ottenere i bonus divini. Un altro metodo più lento, e a corto utilizzo, è quello di costruire veri e propri templi per la propria divinità. I templi possono essere costruiti soltanto una volta per provincia, questo significa che l'intera provincia può essere devota a una sola divinità. Oltre a dare un gran numero di punti devozione, i templi sono fondamentali per acquistare agenti altrimenti non ottenibili.
Durante le battaglie può capitare che, prima di scendere sul campo, si sia notificati del supporto da parte di una divinità. Quando una divinità guarda con favore una fazione, la appoggia dando grandi bonus all'esercito, andando a incrementare aspetti come il danno corpo a corpo, il morale, e così via. Dato che le battaglie in Troy sono davvero complicate, specie quelle dove si deve assaltare possenti mura, avere dei bonus in aiuto non può far altro che comodo.
Battaglie all'ultimo uomo
Trattandosi di un Total War, non potevamo tralasciare quello che è -e DEVE essere- l'aspetto principale: la battaglia. Questo è uno di quegli aspetti che non tradisce mai, infatti ancora una volta si rivela essere il pezzo forte del gioco. Quando, al seguito di un'azione nella mappa strategica, due eserciti nemici si incrociano, danno il via a una battaglia. In principio ci verrà chiesto se vogliamo assediare l'insediamento (qualora si attacchi una città o una realtà più piccola) o attaccare direttamente. Qualora si scelga di attaccare, le possibilità sono essenzialmente due: utilizzare la risoluzione automatica o muovere personalmente le proprie truppe sul terreno di scontro. Ovviamente muovere le proprie truppe è molto più appagante, ma c'è da dire che alcuni scontri sono talmente semplici che si è "quasi legittimati" a utilizzare il tool che permette di vincere la battaglia senza realmente giocarla. In linea di massima, però, è sempre meglio guidare personalmente i propri eroi e i propri combattenti, non soltanto per un discorso di mero divertimento, quanto piuttosto per il fatto che la risoluzione automatica spesso dà per perse battaglie che magari -combattendole- possono essere svoltate a proprio favore.
A differenza di molti altri Total War, in Troy l'assedio è gestito in maniera un po' diversa. I turni in cui si mantiene la città assediata non servono per costruire le macchine d'assedio, bensì per affamare semplicemente la guarnigione cittadina e gli eventuali eserciti stazionati all'interno, costretti tra le mura. Gli strumenti d'assedio vengono automaticamente costruiti non appena si decide di prendere d'assedio la città, disponibili quindi in gran numero già dal turno seguente. Non si deve pensare però che questa è una semplificazione degli assedi, perché vi posso garantire che rimangono davvero molto complessi e appaganti. Assaltare una città richiede un numero molto alto di truppe, o comunque unità davvero ben corazzate, che possano resistere al gran numero di frecce nemiche e, soprattutto, a quelle maledettissime torri in grado di uccidere più di un uomo alla volta.
Quando si difende una città, si deve essere sicuri di saper difendere il centro cittadino, essendo esso un punto vittoria. Quando il nemico entra nel centro cittadino e lo cattura, parte un countdown al termine del quale, se il centro rimane nelle mani nemiche, si perde automaticamente lo scontro. Poco importa che magari sulle mura si è sgominato l'intero esercito: se anche una sola unità di giovani lancieri riesce a entrare nel centro cittadino e appropriarsene fino al termine del countdown, gli assalitori vinceranno la battaglia.
Tutti gli scontri più grandi avvengono, come è logico pensare vista l'ambientazione, tra unità di fanteria. La cavalleria è molto poco usata e questo permette di fare un uso estensivo di moltissime di quelle unità appiedate che magari, in altri Total War, avremmo trascurato. È davvero grandioso notare la varietà di unità di terra, che si differenziano moltissimo tra di loro grazie all'equipaggiamento. Guerrieri corazzati pesantemente che brandiscono mazze chiodate, oppure guerrieri più leggeri che brandiscono lance, o ancora guerrieri sprovvisti di armatura che tirano colpi micidiali d'ascia. A seconda degli edifici costruiti all'interno di una provincia, sarà possibile reclutare alcune truppe piuttosto che altre. Questo, di fatto, fa sì che il giocatore debba pianificare al meglio lo sviluppo degli insediamenti, ma anche il come proteggerli dai nemici. Perdere il controllo di una città che fornisce le unità più potenti, inevitabilmente danneggia la propria presenza sul campo di battaglia.
Una grande mancanza è senza dubbio l'impossibilità di dare vita a battaglie navali. In una mappa in cui l'acqua la fa da sovrana (la Grecia e la Turchia occidentale) le battaglie navali avrebbero avuto un risalto speciale, permettendo di aggiungere ulteriore strategia a un gioco che di per sé, per strategia, brilla particolarmente.
Uno scambio di doni per mascherare intenti meno nobili
La diplomazia nei Total War è sempre stata un odi et amo. Proprio per impostazione stessa della saga, la diplomazia è una mera appendice della guerra, che permette di rifiatare quando le sfide si fanno troppo numerose e la quantità di nemici soverchiante. In questo spin-off la diplomazia è rimasta pressoché invariata, con la possibilità però di monitorare un po' meglio le richieste dei nemici grazie a uno strumento numerico che permette di comprendere se aumentare o diminuire le proprie richieste. Quando il numero è verde, significa che le nostre richieste possono essere aumentate, strappando così un accordo migliore alla controparte; viceversa quando il numero è rosso, significa o che si deve mettere sul piatto qualcosa di più succulento, oppure che le nostre pretese devono essere abbassate.
Ergersi a potenza dominante è qualcosa di davvero molto appagante, ma i nemici sono così numerosi che bene o male si dovrà pensare da subito a qualche alleanza. Si deve così scegliere se voler distruggere tutto e tutti, oppure stringere alleanze militari che garantiscano eserciti in aiuto quando si viene invasi. Durante il gioco, indipendentemente dalla fazione che si è scelto (se Danai o Troiani), ci verrà messa davanti agli occhi l'onta subita da Menelao, re di Sparta, ad opera di Paride. A quel punto la guerra scoppia in maniera inevitabile e ci vien chiesto se ci si vuole unire alla fazione, posticipare la scelta o negare la partecipazione alla guerra. Unirsi alla fazione ha come "difetto" quello di entrare automaticamente in guerra con tutte le controparti, ma allo stesso tempo ha l'immenso bonus di poter avere un gran numero di alleati e quindi dei confini davvero più sicuri. Posticipare la scelta permette di pensarci con molta più calma, ma durante questa frazione di tempo si è soggetti a razzie e scontri anche con quelli che, magari, condividono i nostri stessi alleati. Negare il proprio apporto nella guerra di Troia, invece, ci apre a un ben più che possibile scontro con entrambe le fazioni.
A Total War Saga: TROY
A Total War Saga: Troy è un titolo che mostra alti e bassi. Senza dubbio è uno spin-off superiore a quello precedente (Thrones of Britannia), complice un'ambientazione mozzafiato che è stata ripresa nei minimi dettagli e sfruttata all'inverosimile grazie anche alle meccaniche di gioco. La vittoria omerica è molto più interessante di quella classica, perché permette di sfruttare le abilità uniche del proprio leader di fazione. Il fatto che ogni leader, tra le altre cose, sia molto personalizzato è un traguardo che in molti Total War è sempre mancato (tranne per quelli che si estendono su archi di tempo più lunghi, per ovvi motivi). La diplomazia è rimasta bene o male invariata, ma quel che è cambiato molto è l'apporto che alcune meccaniche hanno nel gameplay. L'inserimento del favore divino è molto interessante, anche se al netto di alcune scelte interessanti, si rivela essere troppo superficiale. Le battaglie sono interessanti, perché per una volta permettono di focalizzarsi soprattutto sull'uso intensivo delle unità appiedate. Lo scontro tra le fanterie è molto bello da vedere e davvero molto strategico, poiché più complesso dal solito spostare la cavalleria e caricare a testa bassa le unità di spalle. Troy è quindi uno spin-off molto interessante, che osa molto su alcune meccaniche, ma poi sembra ritrarre la mano sul più bello. Le stesse meccaniche che sto decantando (e che meritano sul serio!) sono state soltanto abbozzate, avrebbero potuto sicuramente essere strutturate con maggiore profondità. Non mi riferisco all'influenza che queste meccaniche hanno nel gioco (che comunque danno bonus assai discreti) quanto piuttosto al fatto che raggiungerle è fin troppo banale: una preghiera lì, un'ecatombe là ed tutto fatto. Alla fine è molto noioso. Non noioso quando quei numerosi agenti che si aggirano sulla mappa andando a tediare ogni insediamento e ogni esercito, ma poco ci manca.
Pro:
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Periodo storico tratteggiato alla perfezione
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Grandissima varietà di unità di fanteria
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Le battaglie rimangono il punto fermo da cui continuare
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Numerosissimi nuovi elementi del gameplay...
Contro:
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...su cui si è osato però troppo poco
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Gli agenti rallentano troppo il gameplay
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Il favore divino necessiterebbe di maggiore profondità