Planar Conquest - Planar Conquest - Strategia, orchi e magia
Immaginate un mondo fantasy molto vasto, ricco di elementi classici come tesori e magia, che ha come abitanti varie razze ormai abusate. L'avete fatto? Bene, ora aggiungeteci una ambientazione particolare, di un mondo conteso tra vari potentissimi Lord Stregoni, in grado di castare possenti magie. Tutto questo condito da un gameplay molto interessante, 4x, basato su una turnazione strettamente strategica che si ispira (per loro stessa ammissione) a quella di Master of Magic. Tutto questo è Planar Conquest, un gioco anche già largamente conosciuto ancora prima di debuttare su Steam grazie ai suoi trascorsi su altri device, come i vari tablet e cellulari. Lo stile del gioco, così come il suo obiettivo ultimo, è davvero semplice da capire. Si dovrà guidare una delle otto razze presenti nel gioco al loro apice di potenza e, attraverso vari elementi come quello militare ed economico, portarla ad emergere sulle altre, così da sovrastarle e consolidare la nostra personale immagine di più forte tra tutti i Lord Stregoni. Tutto infatti gira attorno all'elemento della magia, ampiamente personalizzabile all'interno del suo stesso aspetto, che risulterà essere fondamentale alla buona riuscita della campagna. Sono proprio i poteri del nostro leader, spesso e volentieri, a decidere l'esito di una battaglia vitale per la crescita del nostro impero.
The best way to.. begin
Dopo un filmato davvero interessante che spiega l'ambientazione del gioco, ci si ritroverà catapultati da subito nel menù, e potremo subito notare come esso sia alquanto scarno. Le cose tra cui poter scegliere si possono contare sulle dita di una mano (se si vuole esagerare), e sono essenzialmente le opzioni, il manuale di gioco e, ovviamente, la campagna. Si potrà subito notare l'assenza, pesante, del multiplayer che non viene neanche conteggiato. E' però possibile, se non si volesse iniziare a giocare una partita lunga, anche concederci una schermaglia un po' alla Total War (ovviamente solo per quanto concerne la scelta delle unità da schierare, non la battaglia in sé), dove è possibile scegliere una fazione per sé e per il computer, dopo di ciò anche acquistare le varie unità e comporre una specie di armata. Per quanto concerne invece la campagna, si potrà notare esattamente l'opposto della tendenza evidenziata invece dal menù. Qua la ricchezza abbonda, e c'è la possibilità di scegliere ogni minimo aspetto per personalizzare il gioco e, conseguentemente, renderlo anche rigiocabile nel tempo. La prima scelta possibile è quella relativa al mondo di gioco, ossia la possibilità di scegliere tra ben 7 diversi Piani (fuoco, terra, aria, acqua, etc etc) e personalizzarli al loro interno, decidendo in quanti continenti suddividerli e la percentuale di terra (intesa come superficie camminabile) da cui sono composti. Scelti i Piani di gioco, sarà possibile definire quanti avversari si vorrà fronteggiare da un minimo di uno ad un massimo di sette e, chiaramente, anche la difficoltà di gioco. Esattamente come in giochi più illustri, sarà possibile definire non solo la velocità di gioco, ma anche la quantità di risorse che il mondo è in grado di garantire, la grandezza di quest'ultimo, il tipo di movimento (se rapido o meno) e, soprattutto, la quantità di roccaforti neutrali che hanno una funzione davvero interessante e per certi versi anche innovativa. E' dunque il momento di scegliere tra ben otto fazioni, in cui mi dilungherò di seguito, e infine il nostro personaggio chiave: il Lord Stregone che guida quella determinata razza. La Wastelands Interactive ci mette dunque di fronte ad una duplice scelta: utilizzare un lord stregone già preconfezionato oppure ricrearcelo da zero, definendone i tratti più peculiari. Tra questi tratti, poiché si è uno stregone, c'è sia la magia, sia il tipo di magia. Avremo a disposizione un certo tot di punti, che potranno essere destinati o ad un'unica abilità (per rendere lo stregone particolarmente ferrato e forte in quell'ambito della magia) oppure spenderli su più tipologie, rendendolo in grado di castare un po' di tutto ma senza eccellere in nessuna delle discipline proposte. Definito tutto questo sarà possibile, addirittura, scegliere anche gli incantesimi (che dipenderanno anche dalla tipologia di magia impostata) da una specie di grimorio. Quegli incantesimi saranno di conoscenza del nostro Lord Stregone, e potranno dunque essere lanciati contro i nemici per annientarli senza pietà.
Otto fazioni in una guerra eterna
Come scritto le fazioni tra cui poter scegliere sono addirittura otto, e ognuna di esse ha caratteristiche uniche che permettono al giocatore di sviluppare determinate strategie al posto di altre. Un qualcosa che però, purtroppo, vien meno a causa di un altro aspetto che, tuttavia, qua accenniamo soltanto e che sarà, invece, portato all'attenzione più avanti. La scelta, come si può facilmente notare, è davvero ampia e prevede: high men, grey elves, orcs, dwarves, dark elves, unhallowed, draconians, myrodants. I primi, gli High Men, sono appunto i classici umani, o per meglio dire un impero che rappresenta il mondo umano più avanzato militarmente e più portato all'utilizzo della magia. Se si affronta una campagna con gli umani si dovrà tener conto di avere tre grandi bonus da poter usare a nostro vantaggio: la possibilità di costruire ottime strutture, unità molto resistenti e, soprattutto, la capacità di poter fare un po' tutto senza infamia e senza lode. A loro svantaggio, però, dovranno tener conto di una bassa capacità di specializzarsi e la possibilità di non poter reclutare unità offensive in grado di castare incantesimi. Un malus non da poco. La seconda fazione è quella rappresentata dai Grey Elves, gli Elfi Grigi, ossia quegli elfi che al loro interno hanno subito una spaccatura culturale tale da fratturare indelebilmente l'unità razziale. Questi elfi grigi sono probabilmente - a mio avviso - i più adatti (insieme agli umani) per iniziare una campagna qualora si fosse alle prime armi, dato che hanno vantaggi e svantaggi tali da ricreare comunque un gioco piuttosto semplice. Tra i vantaggi degli elfi v'è il potere che va di pari passi con la crescita della popolazione: più un insediamento è popolato, più risulterà essere forte. Ovviamente, come altra faccia della medaglia, la popolazione degli elfi crescerà molto lentamente rispetto alle altre razze, per creare un po' di sano equilibrio. Un'altra particolarità di questa fazione è anche la capacità di muoversi velocemente all'interno della mappa grazie ad unità estremamente mobili che però, di contro, risulteranno anche particolarmente "fragili" all'interno del combattimento. Gli elfi d
el resto non hanno mai brillato per costituzione, no?. Gli Orcs, ossia gli Orchi, sono la terza delle fazioni che è possibile scegliere. Come in qualsiasi ambientazione fantasy anche qu agli orchi sono un popolo di predoni che preferiscono la morte in battaglia piuttosto che la fuga, così come amano impugnare il ferro e disdegnano, invece, coloro che fanno della scienza e della magia la loro virtù. Proprio per questo motivo è davvero semplice immaginare i vantaggi e gli svantaggi di questa razza: unità che si producono rapidamente e piuttosto forti per quanto riguarda il corpo a corpo, la possibilità di razziare i vari insediamenti per bonus di entrate in denaro e una popolazione che cresce tantissimo, diversamente a quanto accade per gli elfi grigi. Gli svantaggi sono altrettanto evidenti, e si traducono in una completa mancanza di unità da tiro e, di pari passo, una bassa capacità scientifica e una davvero limitata capacità per quanto concerne l'uso della magia, ritenuta da loro "per razze inferiori". Umani, elfi, orchi.. chi mancano? Non è ovvio? I nani!. I Dwarves, in effetti, ricalcano un po' l'immaginario fantasy complessivo, mettendo dalla loro una capacità di produzione davvero elevatissima e delle unità altrettanti forti, specie da vicino. Proprio come per gli elfi, però, la popolazione cresce lentamente e, a differenza di quest'ultimi, sono anche in possesso di unità poco adatte alla esplorazione della mappa in quanto particolarmente lente. Si tratta di una fazione improntata dunque allo sviluppo ed alla guerra, che rende però difficile muoversi prima degli altri nell'esplorazione del mondo di gioco. Iniziano, dunque, anche le razze più particolari come ad esempio gli Elfi Oscuri, le cui armate sono composte principalmente da schiavi. E' una razza molto particolare che ha bonus elevati ma svantaggi altrettanto pesanti. Possono ricavare forza dalla popolazione (che schiavizzano) e mettere in campo unità davvero forti per quanto concerne la magia. A loro svantaggio, però, hanno una popolazione che cresce con estrema lentezza, unità particolarmente fragili ma, soprattutto, l'alto malus di provocare disordini civili interni agli insediamenti occupati. I non-morti, invece, sono una fazione talmente particolare che meriterebbero una trattazione più prolungata ma che, in questa sede, eviteremo. L'economia di questo popolo è estremamente semplice ma il tratto davvero essenziale è quello di non provocare disordini nelle città acquisite. Inoltre, sono in possesso di unità (specie più avanti nel gioco) davvero potenti. Ma.. e c'è un grosso ma, vi sono due svantaggi estremamente pesanti come quello di essere in guerra perenne con chiunque ma, ancor di più, quello di non poter avere altre razze sotto di sé. Vedremo in seguito. Velocemente, le altre due razze sono invece i Draconiani e i Myrodants, ossia figure dall'aspetto simile a quello di insetti. I draconiani provocano alti disordini (esattamente come i Myrodants) ed hanno tutte unità in grado di volare, che nel combattimento risultano essere davvero potentissime, in quanto ingaggiabili unicamente da unità da tiro o altre particolari.
Una mappa da esplorare
La mappa appare subita suddivisa in quadranti, ossia piccoli quadrati che ogni unità può percorrere e su cui sono disposte varie cose. Possono esserci risorse specifiche (oro, cibo, etc) che, se inglobate dalla città, daranno un bonus maggiore utile soprattutto nel poter mantenere un esercito più ampio e, conseguentemente, competitivo. All'interno della mappa è possibile notare anche altre importanti cose che subito balzeranno innanzi agli occhi, come degli scrigni, dei templi, delle fontane, o delle vere e proprie fortezze/città. Cosa sono? Beh, gli scrigni se aperti concederanno spesso e volentieri dell'oro aggiuntivo da poter spendere a proprio piacimento, mentre templi, fontane e simili permetteranno di accedere a bonus che saranno man mano specificati. Attenzione, però: mentre gli scrigni sono spesso e volentieri liberi, le altre forme assolutamente no e per poter accedere al bonus si dovrà combattere contro delle creature. Il livello di difficoltà dello scontro è comunque sempre specificato e sarà a nostro rischio e pericolo buttarci in una battaglia più grande di noi. La parte però più interessante è quella rappresentata dalle fortezze/città cosidette neutrali. Come abbozzato più volte nel corso della recensione ho avuto un rapporto di odi et amo con esse, e sono tuttora particolarmente scettico sul loro impatto sul gioco. Si tratta di città neutrali (un po' come le città-stato di Civilization V) che possono essere conquistate e annesse al proprio impero, quindi utilizzate per guadagnare ulteriore oro, produrre e, soprattutto, reclutare unità. E' proprio su quest'ultimo punto che nasce qualche dubbio. Iniziamo con il dire che ogni fortezza neutrale appartiene comunque ad una delle otto razze. Mettiamo, ad esempio, che noi si sia preso gli Elfi, e che quella fortezza appartenga a forze orchesche neutrali. Se noi riusciamo a conquistare la fortezza neutrale essa NON si convertirà alla nostra razze e cultura, e gli orchi al suo interno risulteranno come degli schiavi alla nostra mercé. Cosa significa? Che da quella unità noi potremo reclutare orchi, e assimilarli al nostro esercito come niente fosse, avendo quindi a disposizione anche vere e proprie forze orchesche. Come specificato, è un rapporto di Odi et Amo, questo perché la funzione è davvero interessante e permette anche di creare nella campagna un mix di unità diversificate tra loro, ma è anche vero - e tocca ammetterlo - che così facendo si perde anche il vero gusto della scelta iniziale.
Costruzioni e.. Magia!
Davvero interessante all'interno della campagna è la possibilità di sviluppare ogni singolo feudo, sia quello di partenza, sia gli altri che conquisteremo sulla mappa sia a danno delle entità neutrali, sia di quelle avversarie. E' possibile costruire un numero davvero elevato di edifici, sulla cinquantina circa, che permettono anche di accedere a unità sempre più forti e particolari. Alcuni edifici, invece, permettono di aumentare gli introiti della città e conseguentemente di poter reclutare, e quindi mantenere, un numero maggiore di unità. E' anche prevista la possibilità di una vera e propria ricerca, che si traduce però nel ricercare nuove essenzialmente nuovi incantesimi da poter utilizzare. Turno dopo turno è così possibile incrementare il proprio grimorio, fondamentale ai fini del gioco stesso. La magia, come avrete modo di vedere, è davvero potentissima e in grado di cambiare gli equilibri interni alla campagna.
Disposizione sul campo di battaglia
Le battaglie sono interessanti, in quanto permettono al videogiocatore di poter elaborare varie e proprie strategie dipendentemente dalle unità a sua disposizione. Il campo di battaglia è suddiviso in una griglia su cui le unità possono prima essere disposte e, quindi, mosse. Ogni unità ha a disposizione un tot di caselle entro cui potersi muovere, evidenziate dal colore verde, ed altre quindi inaccessibili, in giallo. Le unità da mischia devono essere limitrofe per poter attaccare gli avversari, e ogni loro attacco corrisponde anche ad una reazione speculare dell'avversario. Il primo che attacca, dunque, non risulta essere immune dal contrattacco avversario. E' per questo motivo che le unità da tiro mostrano tutta la loro utilità, essendo in grado di colpire a distanze davvero ragguardevoli e potendo dunque decimare l'esercito nemico prima che esso giunga a contatto con il nostro. Le unità da tiro, a differenza di quelle da mischia, non garantiscono al difensore il contrattacco. Sempre all'interno di questa meccanica sulle battaglie è possibile notare un altro fattore: la magia. In alto è presente infatti l'icona di un libro che rappresenta, di fatto, il grimorio del nostro Lord Stregone. Le magie apprese fino a quel momento (di difesa, attacco, protezione, etc etc) possono dunqu essere castate sia per aiutare il proprio esercito, sia per colpire duramente quello nemico. Un aiuto fondamentale, dato che la IA del gioco è tutto fuorché fessa.