Imperator: Rome - La costruzione dell'impero romano nel nuovo strategico di Paradox
Mancava ormai da un po' all'appello uno strategico di Paradox più simile ad Europa Universalis IV, rispetto che a Hearts of Iron. EU IV ha scavato davvero a fondo nel cuore dei fan, risultando al netto di tutti i DLC, uno degli strategici più profondi e realistici del mondo videoludico. Il realismo del titolo era la portata principale, così come le millemila sfaccettature del gameplay che permettevano di avere una partita sempre diversa dall'altra. Imperator: Rome prende le mosse da tutto questo. Subito all'inizio, sin dalla prima scelta della civiltà da impersonare, si intuisce che il sistema di gioco è più o meno simile. Solo successivamente, quando si viene catapultati nel reale sistema di gioco, si capisce che in realtà ci sono funzioni prima non presenti, che in qualche modo riescono anche (seppur marginalmente) ad includere un pizzico di Crusader Kings II, altro storico strategico firmato Paradox. Imperator: Rome si presenta così come un titolo davvero molto promettente, capace di convogliare in sé un gameplay ricco e pieno degli elementi che hanno fatto grandi i suoi predecessori. Un titolo che però, come vedremo anche nel corso della recensione, è orfano di molti aspetti che gli impediscono di raggiungere l'Olimpo dei grandi. Una cosa che, a ben pensarci, potevamo ben immaginare grazie a due aspetti: il prezzo al lancio del prodotto e la stessa politica di sviluppo Paradox. Nel primo caso, il titolo è stato lanciato sin dagli albori al prezzo di 39.90€, decisamente onesto se paragonato alla mole di gioco che è in grado di portare avanti. Nel secondo, invece, ci riferiamo senza ombra di dubbio alla tanto discussa politica dei DLC che ha fatto la fortuna, e sfortuna, di Paradox. Ogni gioco rilasciato dalla software-house di Stoccolma appare al rilascio come un diamante grezzo, che ha la necessità di essere lavorato ed impreziosito per raggiungere forme epiche. Anche Imperator: Rome è così, perché appare lampante sin dalla prima run che molti sistemi sono poco più che abbozzati, altri invece addirittura assenti; in evidente attesa di essere aggiunti, a posteriori, grazie ai (neanche poco costosi) DLC. Prima di gettarci a capofitto nel gioco, per evidenziare i suoi tratti più salienti, cito due punti di cui uno favorevole, e l'altro contrario. Il punto contrario è l'assenza della lingua italiana che, in uno strategico come quello Paradox, può non essere fondamentale ma che avrebbe potuto essere assolutamente una aggiunta interessante. Il punto a favore, invece, è l'aver permesso ancora una volta il Workshop di Steam, fonte inesauribile di mod capaci di stravolgere il gioco ed arricchirlo, per permettergli una esperienza unica e, soprattutto, personalizzata.
Un inizio storico
Almeno per il momento, il gioco da la possibilità di iniziare nell'anno 304 D.C. o, per dirla in altri termini, nel 450 ab Urbe condita, ovvero dalla fondazione della città di Roma. La selezione della civiltà, richiesta sin dall'inizio insieme alle altre opzioni per personalizzare la partita, è molto simile a quelle di EU4 e di CK2, proponendo un estratto molto grande della porzione di mondo che è possibile giocare. È possibile giocare chiaramente in tutta l'Europa, più il nord africa, parte della Russia e gran parte dell'Asia, fino ad arrivare all'India. Ogni singola porzione di territorio è suddivisa in "province", ciascuna posseduta da civiltà che saranno possibili scegliere. La difficoltà del gioco deriva per via maggiore, escludendo il fattore "difficoltà" da poter settare, dalla forza della civiltà che si sceglie di impersonare; più territori ha in suo possesso, più (almeno per la maggior parte dei casi) ha possibilità di avere molto denaro e poter sostenere quindi un'armata più potente. Ogni civiltà ha al suo comando una dinastia, impersonata generalmente da una persona che è evidenziata sul lato destro dello schermo, e presenta alcuni degli elementi che permettono di capire i suoi attributi. Più gli attributi sono alti, più sono i bonus di cui quella civiltà potrà godere nel progresso, nel militare, nel diplomatico e nel religioso. Il fatto che questi personaggi possono invecchiare, morire e altro ancora, rende questo aspetto di gioco molto variabile e, di conseguenza, incredibilmente divertente.
Proprio per venire incontro ai nuovi, e suggerire esperienze di gioco più semplici, Paradox ha consolidato la scelta già presente negli altri suoi titoli di "consigliare" quelle che sono le civiltà più intriganti, ma anche più potenti. Le civiltà consigliate sono 6, ovvero: Roma (ovviamente), Egitto, Cartagine, Macedonia, la dinastia Seleucide e la Frigia. Utilizzare una di queste sei civiltà garantisce un gioco un po' più semplice rispetto allo scegliere nazioni più piccole, questo perché più si è piccoli, più si necessita di una abbondante azione diplomatica che ci permetta di essere dei prelibati e gustosi piatti per i vicini più potenti.
Essere spiazzati è di casa
Tutti i titoli Paradox hanno un denominatore comune che è impossibile non condividere: sono difficili. Estremamente difficili, decisamente non per tutti. La strategia che permea ogni singola mossa è maniacale, al punto da dover prestare attenzione ad ogni minima statistica, anche quella che potrebbe sembrare insignificante. Trovare il giusto compromesso tra entrate fiscali (quindi tasse, scambi, etc), mantenere l'esercito ed i vari forti non è affatto semplice. Andiamo però con gradi. Quando ci si affaccia per la prima volta, alla mappa di gioco, si può notare una grande e preziosa caratteristica: la resa molto più dettagliata e gradevole di tutto il giocabile. Finalmente lo zoom si mostra davvero bello, capace di far cogliere dettagli di ogni minima regione presente nel titolo. Un incremento grafico che rende Imperator: Rome non soltanto un guscio grezzo ricco di dettagli, ma anche graficamente bello e godibile. Le stesse armate, per quanto non vadano a rappresentare le singole unità di cui sono composte, danno una idea piacevole del mondo culturale in cui sono inserite, grazie ad assets differenti a seconda della nazione scelta.
A spiazzare non è però, ovviamente, il nuovo impatto grafico quanto piuttosto la difficoltà che si respira e che potrebbe portare i nuovi utenti a desistere. Manca, infatti, un vero e proprio tutorial che riesca a far capire ai nuovi del genere come muoversi, cosa guardare e soprattutto dove guardare, senza doversi per forza perdere in millemila informazioni più o meno utili. La schermata gestionale è infatti molto confusionaria, specialmente quella relativa al governo, che non riesce sempre a dare un quadro semplice e chiaro della composizione dello stesso. La mancanza del tutorial si fa sentire moltissimo, ma c'è da dire che l'assetto molto simile ad EU4 e CK2 può davvero aiutare moltissimo tutti coloro che hanno già giocato titoli Paradox. A parte qualche aspetto differente, infatti, l'impostazione è la medesima e questo ha fatto sì che, per esempio, io non mi sia trovato del tutto spiazzato di fronte alla maestosità di tutte quelle statistiche.
L'aspetto più importare: la guerra
Prima di parlare di come effettivamente il gioco simula una guerra, è necessario parlare di come si può arrivare ad una guerra. Dichiarare guerra così, dall'oggi al domani, si potrebbe rivelare una scelta davvero poco saggia, specie perché la stabilità potrebbe risentirne in maniera davvero incredibile, fino ad arrivare al punto di veder insorgere la propria popolazione contro le nostre azioni tiranniche. Per poter scendere in guerra è infatti necessario evidenziare quanto quella guerra possa essere giusta, in altre parole fabbricare un claim, per parlare in termini di EU4. La fabbricazione del claim è molto diverso in Imperator: Rome, semplificato e reso immediato. Non appena si ha un numero di punti oratoria sufficienti, sarà possibile contattare in via diplomatica quella specifica nazione e rivendicare per sé, e per la propria nazione, quel territorio. Rivendicando il territorio abbiamo la possibilità di dichiarare una guerra contro i nemici senza compromettere la stabilità.
Tuttavia, ci tengo a chiarirlo, dichiarare guerra non è mai così semplice. Prima di dichiarare guerra ad una civiltà è bene controllare le sue truppe, fare una azione di scouting per capire anche il territorio in cui saremo chiamati a combattere. Ma anche controllare la sua diplomazia, capire se è all'interno di una lega difensiva, oppure se ha degli alleati potenti che potrebbero non solo aiutarla a difendersi, ma anche attaccare in massa il nostro limes. Per quanto riguarda gli scontri veri e propri, il tutto è alimentato sia dai tantissimi fattori (terreno, tipologia truppe, comandante, morale, etc), sia da un po' di sana casualità. Durante gli scontri lo scorrere del tempo si fa molto più lento, questo per favorire il nostro tenere sottocchio l'andamento della battaglia. In tempo reale, al netto di una animazione abbastanza superficiale ed abbozzata, si potrà vedere il numero di entrambi gli schieramenti assottigliarsi, fino a quando uno di essi non capitolerà decretando la vittoria o la sconfitta. Tutti gli esiti delle battaglie vengono registrate ed inserite nel diario di guerra, all'interno di cui si può anche vedere il numero di truppe ancora in possesso di entrambi gli schieramenti, più altre fondamentali statistiche. Per poter aspirare a vincere una guerra, che sia offensiva o difensiva, è necessario cercare di raggiungere il "goal", ossia l'obiettivo. Se si dichiara ad esempio di voler conquistare una regiona appartenente alla civiltà dell'Etruria, sarà necessario durante la guerra cercare quanto prima di occupare quei luoghi, in maniera tale da far sì che l'obiettivo di guerra sia raggiunto e la percentuale di vittoria vada ad aumentare. Viceversa, qualora si fosse nei panni dell'Etruria, si dovrà cercare di far di tutto per impedire che quei territori vengano conquistati, poiché prolungare i tempi di conquista potrebbe far sfociare il conflitto in una insperata vittoria.
La novità forse più grande all'interno della gestione della guerra è la possibilità non solo di poter nominare un comandante per ogni armata in nostro possesso (cosa già possibile anche in EU4), quanto il poter scegliere di lasciare totalmente all'utilizzo della IA. Affidarsi all'IA, in caso di imperi molto vasti, potrebbe essere un escamotage davvero intrigante, poiché in caso di guerre su più fronti potrebbe semplificare (e non di poco) la fase difensiva. L'armata potrebbe essere utilizzata dalla IA, stavolta senza il nostro consenso, qualora la fedeltà del comandante per un motivo o per un altro vada a vacillare. Le armate che non hanno un sufficiente valore di fedeltà verso il governo in carica saranno mosse in maniera automatica, senza la possibilità di dar loro degli obiettivi veri e propri durante un conflitto. Delle vere e proprie mine pronte ad esplodere.
Diplomazia e commercio
Un fattore fondamentale per uno strategico è sicuramente la diplomazia. Di tutti gli aspetti maggiormente modificati, la diplomazia è quella che più di tutti è rimasta, invece, identica. Non c'è granché differenza tra quella presente in EU4 e quella in Imperator: Rome, tolta qualche piccola aggiunta. C'è la possibilità, infatti, che l'appoggio del governo possa adesso supportare o andar contro ad una possibile[img s=medium p=right]https://cdn.gorillahouse.net/gamelite/gallery/1567/imperator-rome-687044949.jpg[/img dichiarazione di guerra contro un nemico, oppure ad una alleanza verso un vicino potente che magari avrebbe potuto essere utile. La diplomazia viene così arricchita leggermente da alcune piccole variabili prima inesistenti, legate perlopiù al governo ed alla composizione dello stesso. Ad essere invece cambiato molto è il commercio, visto che gli snodi commerciali sono stati interamente rimpiazzati dalle tratte. Più il nostro territorio è esteso, più si avrà la possibilità di aumentare le tratte in nostro possesso. Ogni territorio che fa parte del nostro impero produce un tot di risorse che, se presenti in surplus, riescono a portare dei bonus niente male. Qualora si avesse un surplus di cavalli, ad esempio, sarà possibile reclutare i cavalieri all'interno della fila del nostro esercito; qualora i cavalli non fossero in possesso della nostra civiltà, essa non potrà in alcun modo assoldare cavalieri, ma soltanto arcieri e così via. Dar vita a scambi commerciali permette così di aggiungere quelle risorse altrimenti inaccessibili, capaci di far reclutare nuove tipologie di esercito, oppure dare bonus sostanziosi al mantenimento, alla costruzione di edifici e molto altro ancora. Ogni risorsa, infatti, genera un bonus unico nel suo genere. Oltre a garantire un accesso a quella risorsa, lo scambio commerciale è anche la via più rapida per aumentare gli introiti della propria fazione. Aumentare gli introiti è fondamentale per far sì che si possa mantenere un esercito di proporzioni più grandi, fondamentale per non diventare prede dei vicini.
Eventi e decisioni
L'aspetto forse più carente dell'intero titolo si riscontra proprio a livello di eventi. In tempo di pace, spesso necessario per aumentare il punteggio di popolazione arruolabile nell'esercito (specie a seguito di una sanguinosa guerra), il ritmo di gioco crolla quasi a picco. Tranne che per controllare qualche statistica qua e la, ed i movimenti dei propri alleati e possibili nemici, le cose da fare si possono contare davvero sulle punte delle dita. Cosa avrebbe potuto fare allora Paradox per rendere più vivo un aspetto di gioco che, per forza di cose, si ripete molto spesso? Semplicemente inserendo un numero maggiore di eventi, oppure curando l'aspetto della dinastia che rimane soltanto una piacevole nota a margine. Per quanto riguarda gli eventi, essi sono davvero molto pochi, anche per quanto riguarda quella che dovrebbe essere la regina delle civiltà: Roma. Dato che gli eventi sono davvero molto pochi, spesso il gioco sembra scorrere con fin troppa velocità, togliendo quel gusto verso le scelte che invece era ben forte e radicato negli altri titoli Paradox. L'altro punto debole, ossia la dinastia, merita un altro approfondimento. Includere il discorso della dinastia è stata, almeno a mio avviso, una scelta felice poiché aumenta quel senso di controllo che fa sempre piacevole attuare sui propri domini. Conoscere non solo il proprio signore, ma anche la sua moglie ed i suoi figli, così come poterlo guidare a sposare qualcuno per rafforzare i legami ed i possedimenti, è qualcosa di davvero molto intrigante. Peccato però che, a conti fatti, le opzioni per poter gestire la vita dinastica sono davvero molto blande, sicuramente poco più che una ossatura in attesa di un corposo DLC che possa occuparsi proprio dei legami.
Oltre agli eventi, però, sono presenti anche le decisioni. Le decisioni, già presenti in EU4, sono veri e propri obiettivi facoltativi da poter raggiungere con la propria civiltà. A titolo di esempio cito la fondazione di Arkadia da parte di Atene. Qualora si decida di impersonare Atene, e qualora si riesca a mettere mano su alcune specifiche zone dell'Attica (e della Grecia più in generale), sarà possibile trasformare la repubblica atenesie in Arkadia, con conseguente cambio di nome per la propria fazione. Tra le varie decisioni da poter prendere anche il cambio di tipologia di governo e molto altro ancora.