Sekiro: Shadows Die Twice - L'ombra muore due volte, ma Lupo molto di più
From Software ci ha abituato a grandi cose ma soprattutto ad una grandissima difficoltà che rasenta l'impossibile. Sfiora quest'ultimo, ci gira attorno, lasciando che il giocatore debba davvero impegnarsi con tutto sé stesso per riuscire ad andare avanti. Eppure spesso neanche questo basta, perché la difficoltà di gioco è talmente elevata da richiedere ancora molto di più, fin quasi a condurre allo stremo. Una vera e propria tortura psicologica fatta di "Sei Morto", che ti spingono però in maniera quasi insana a riprendere saldamente il joypad e rifiondarsi nel punto in cui si è lasciato le penne nel tentativo di superarlo. Tentativi dopo tentativi si riesce ovviamente a proseguire, lasciando con un grandissimo senso di appagamento vada a sostituirsi al sentirsi frustrati dalle troppe sconfitte.
Sekiro: Shadows Die Twice è l'ennesimo capolavoro sorto dalla mente del genio Hidetaka Miyazaki, ambientato in un giappone feudale e abbandonando i contorni di quell'ambientazione totalmente investata che caratterizzava invece i vari Demon's Souls. Un capolavoro che però necessita di davvero molta attenzione ma soprattutto di incessante pazienza. Chi ha poca pazienza, chi non ama ripercorrere i suoi passi moltissime volte a causa degli inevitabili game over, farebbe bene a tenersi alla larga dal titolo. Tutti gli altri, inclusi i veri fan di tutti i souls like, troveranno invece in Sekiro la bestia definitiva. Il gioco, probabilmente, più difficile in assoluto.
L'età Sengoku
La trama di Sekiro vien resa evidente sin dalle prime battute, utilizzando praticamente tutta la prima parte del gioco per spiegare non solo le varie meccaniche di gameplay, ma anche chi siamo chiamati ad impersonare ed il perché ci troviamo a combattere contro determinati nemici. Certo, non tutto risulterà chiaro fin da subito, ma del resto se i nodi venissero sciolti tutti nella loro interezza sin da subito, che gusto ci sarebbe poi? Come già affermato, tutta la prima parte è un grande tutorial che ci porta a prendere confidenza con i movimenti di Lupo. Tra azioni stealth compiute attraverso della fitta vegetazione, tra arrampicate e tra prove di indiscussa agilità, ci sarà modo di conoscere l'altro elemento fondamentale della storia oltre a Lupo, ossia Kuro. Kuro non è altro che un ragazzino molto particolare, su cui non spenderemo nessuna parola per non rischiare di incorrere in fastidiosi spoiler, che ci restituirà la possibilità di maneggiare un'arma, nel caso più specifico una specie di katana.
La scelta di ambientare il titolo nel giappone feudale invece che in un mondo fittizio carico di elementi dark fantasy, ha suscitato sin da subito molte teorie complottistiche, tutte orientate al "il gioco sarà più semplice", oppure "adesso si perde la vera anima dei titoli From" e così via. Siamo lieto di poter smentire qui, in questa stessa recensione, tutte le voci che pensavano che Sekiro si sarebbe trasformato in qualcosa di banale e troppo semplice. Senza ombra di dubbio Sekiro: Shadow Die Twice è invece il gioco di From al momento più arduo, questo a causa anche di alcuni accorgimenti al gameplay in fase di combattimento. L'ambientazione che fa da contorno, ossia quella del Giappone nella sua età Sengoku, riesce a non scadere mai nel banale, anche perché sin da subito inizia a mutare ed a diventare sempre più dark, con l'inserimento di elementi più "fantasiosi" e capace di suscitare molta sorpresa. Se possibile, quindi, l'ambientazione del Giappone Sengoku contribuisce a dare un tocco di cura in più ad un mondo di per sé molto vasto ed articolato, ricco di spunti intriganti e soprattutto originali. Interessantissimo anche notare come molti elementi della cultura nipponica siano rimasti all'interno del titolo ed utilizzati come elemento fondante della stessa trama; la fedeltà, legame indissolubile e primario nel Giappone feudale, ricopre ad esempio un tassello imprenscindibile dell'intera storia narrata.
Parate e schivate, ma non solo...
L'elemento centrale del titolo è ovviamente il sistema di combattimento che dunque, in questa sede, merita un approfondimento particolare che possa trattare le sue caratteristiche principali. Innanzitutto c'è da sottolineare la mancanza della stamina, ossia quella barra che identificava la stanchezza del personaggio dopo determinate azioni. Più attacchi si facevano, più la stamina scendeva in basso, di fatto rallentandolo fino a fermarlo del tutto. Chiaro che, una bassa stamina, spesso e volentieri si tramutava in necessità o di allontanarsi dal nemico il tempo necessario a farla lentamente rigenerare, oppure morire sotto i suoi colpi. In Sekiro la stamina non è contemplata ma ciò non significa che tutto è reso più semplice, anzi. Il combat system è tutto incentrato sulle parate, ossia il frapporre la propria katana all'assalto dei nemici. Tutto qui molto facile, dove sta l'inghippo? La difficoltà sta nel fatto che la barra della stamina è stata sostituita con un indicatore di parata. Mantenere la parata sempre attiva incrinerà la nostra guardia, rendendoci di fatto delle prede facilissimi per i nostri nemici. Tuttavia questo fattore non conta solo per il nostro Lupo, ma anche per gli stessi nemici; ecco che allora l'impegno principale in un combattimento è proprio il tentare di aprire la guardia avversaria, così da permettere un colpo di grazia. Il colpo di grazia avviene a seguito dello sbilanciamento del nemico e comporta una uccisione istantanea nella maggior parte dei casi, a meno che non si tratti di un boss e sia dotato così di una vita molto più estesa.
A rendere molto più complicati i combattimenti con alcuni determinati nemici, vi è un'abilità appartenente a quest'ultimo che di fatto gli garantisce alcuni specifici colpi imparabili. Quando un attacco nemico è imparabile, sopra di lui si palesa un carattere giapponese illuminato di rosso, che ci avvisa dunque di tentare una schivata o qualsiasi altra cosa che non sia una parata. Tentare di parare un colpo del genere è infatti impossibile, poiché spezzerebbe immediatamente la guardia buttandoci a terra, se ancora in vita. Anche a questa difficoltà aggiuntiva, i combattimenti si mostrano così più letali e più dinamici.
Protesi Shinobi
Se l'arma più o meno non subisce variazioni nel corso del gioco, la grande personalizzazione investe un braccio di Lupo. La personalizzazione prende il nome di Protesi Shinobi, donate nell'early game da un alleato che, successivamente, ci permetterà anche di migliorarle per renderle più variegate in battaglia e decisamente più performanti. Le Protesi Shinobi altro non sono che un braccio meccanico particolarmente flessibile, modificabile a proprio piacimento per permettergli di avere effetti unici in battaglia (e non solo). Gli effetti scatenati da queste Protesi sono molti e decisamente utili, offrendo talvolta una vera e propria ancora di salvezza negli scontri più ardui. È possibile, ad esempio, lanciare degli shuriken contro i nemici, oppure far sì che la guardia avversaria vada a spezzarsi con più facilità, e così via. Il fatto che molti nemici abbiano delle debolezze fa sì che le Protesi Shinobi possano avere un utilizzo più utile e più intrigante. Scegliere un potenziamento piuttosto che un altro può davvero fare la differenza tra la vita e la morte.
Quel che non viene migliorato, purtroppo, è lo scarso livello di stealth che si respira all'interno del titolo. Lo scarso livello non è dettato dalla stupidità della IA, che anzi è capace di percepirci spesso e volentieri qualora si commetta un errore, bensì dai movimenti poco più che abbozzati ed imprecisi. Muoversi accovacciati tra l'erba alta è quanto di più impreciso e fastidioso ci possa essere, ereditando una già di per sé pessima gestione dei movimenti. Se i movimenti di Lupo sono tutto fuorché perfetti, vederli applicati ad una fase stealth non può far altro che farli risultare ancora più goffi e frustranti.
Non più una sola progressione orizzontale
Se il combattimento è stato implementato con nuove e letali aggiunte, lo stesso lo si può dire per la fase "esplorativa". Muoversi all'interno della mappa adesso è molto più difficile, questo perché ci sono elementi naturali che per essere superati necessiteranno di appositi movimenti. Saremo, ad esempio, chiamati a camminare su porzioni ristrette di terreno, oppure arrampicarsi sfruttando appigli scavati sulle montagne e molto altro ancora. In Sekiro c'è infatti la possibilità di nuotare, ma anche di saltare e sfruttare una verticalità della mappa prima impensabile. Proprio per sfruttare la mappa strutturata in verticale ci viene in soccorso nuovamente la già citata Protesi Shinobi, che mette a nostra disposizione un "rampino". Il rampino può essere sfruttato per raggiungere porzioni di mappa altrimenti irraggiungibili, identificate da un cerchio bianco che, se avvicinato, diventa verde dando il via libera all'utilizzo del gadget. Sfruttare il rampino per raggiungere zone altrimenti non raggiungibili è importante non solo per raccogliere oggetti nascosti e molto utili, ma anche per osservare al meglio la struttura della mappa dall'alto e la posizione dei nemici. Uno studio del campo sotto di sé permette di poter ritornare a terra con un piano nella mente, quindi sfruttare lo stealth per eliminare silenziosamente i nemici più ostici.
Sekiro: Shadows Die Twice
From Software si è superata. L'incredibile estro creativo di Hidetaka Miyazaki ha dato vita all'ennesimo mostro sacro, capace di scardinare quella che si pensava la difficoltà più alta raggiungibile da un videogioco. Se i vari Demon's Souls erano brutali, Sekiro è addirittura spietato. La difficoltà di gioco è incredibile, tanto da renderlo un gioco non adatto a chiunque, ma soltanto a tutti coloro che hanno tanta pazienza e la capacità di non abbattersi davanti alle prime problematiche. Quel che il gioco offre è una vera e propria sfida contro sé stessi, contro le proprie capacità, che richiedono di essere affinate e migliorate continuamente, pena il game over. Morire è davvero semplicissimo, non solo contro i fortissimi boss che popolano ed arricchiscono il titolo, ma anche contro gli stessi nemici più semplici, capaci di sfruttare al pieno ogni nostra possibile incertezza. La Protesi Shinobi è un elemento interessante, capace di risvegliare un senso di strategia altrimenti sopito e soffocato dall'incessante ed estremamente curato combat system. Rispetto alle schivate, per quanto riguarda i combattimenti, è la rivincita delle parate; parare è fondamentale, ancora di più che schivare o balzare via, questo poiché permette di attivare la deviazione ed il conseguente colpo di grazia. A fronte di uno stealth non così perfetto e di movimenti abbastanza approssimativi di Lupo, muoversi sulla mappa rimane comunque una vera e propria gioia per gli occhi. Graficamente il titolo è infatti eccellente, con molti alti e pochi bassi. Una vera perla sono i filmati che ci permettono di poter vedere la cultura nipponica espressa a livelli epici. Con Sekiro ci troviamo quindi di fronte ad un gioco dalla doppia faccia: bello e dannato. Chiunque abbia apprezzato i vari Demon's Souls troverà in Sekiro una sfida appagante e, se possibile, ancora più ardua. Chi invece non ha apprezzato l'alto livello di sfida, a tratti più che frustrante, non avrà modo neanche di rivalutare questo souls like in salsa nipponica.
Pro:
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Combat System estremamente curato
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Nuovo sistema di parate e di guardia
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Ambientazione resa alla perfezione
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Ampia scelta nella Protesi Shinobi
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Grado di sfida terrificante
Contro:
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Fase stealth poco più che abbozzata
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Movimenti a tratti goffi ed imprecisi