Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm - Civilization si arricchisce e stravolge alcuni dei suoi punti deboli diventando più completo che mai
Civilization, caro Civilization. Il team di programmatori ci ha ormai abituato a migliorare drasticamente il titolo, sia nei suoi vari capitoli (con il VI ultimo di essi), sia nei suoi vari DLC. Gathering Storm, già annunciata da diversi mesi a questa parte, non si iscrive proprio tra questi ultimi ma tra le espansioni. La portata della nuova espansione si preannuncia essere notevole, complice gli inserimenti di meccaniche nuove nel panorama di Civilization, quali ad esempio i tanto decantati disastri naturali e la interessantissima vittoria diplomatica. Ma non sono soltanto queste le aggiunte che il team ha incluso nella nuova corposa espansione, la quale prevede un davvero alto numero di contenuti a fronte, però, di un prezzo per niente irrisorio. Oltre alle immancabilità nuove divinità ed ai nuovi leader, si può notare l'aggiunta del riscaldamento globale, così come accorgimenti più piccoli ma comunque geniali, soprattutto se pensati in ottica di poter migliorare l'impatto strategico del titolo. Le risorse strategiche ad esempio, come vedremo, sono state completamente riviste nella loro produzione e nel loro utilizzo, rendendole più accessibili ma al contempo anche più ambite. Con queste piccole pillole all'attivo, snocciolate quasi per caso, ci apprestiamo ad approfondire le meccaniche e le aggiunte di questa grande espansione targata Firaxis Games e 2K.
Nuove civiltà e nuovi leader
Come ogni espansione, anche Gathering Storm introduce nuove civiltà e nuovi leader unici nel loro genere, che permettono di spaziare in lungo ed in largo nelle meccaniche nuove e passate del titolo. L'aggiunta delle nuove civiltà e dei nuovi leader è probabilmente quella minore e meno interessante dell'intero pacchetto, ma non per questo non merita una particolare menzione che permetta di presentare al meglio alcuni di essi. Anche perché, a dirla tutti, alcuni di loro sono resi necessari dalla possibilità di concludere il gioco con la nuova vittoria diplomatica. Passando in rassegna le nuove civiltà, balzano sicuramente all'occhio la Svezia, i Fenici, i Maori, il Mali, l'Ungheria, gli Inca, gli Ottomani ed infine il Canada. Vi è inoltre la bizzarra e curiosa scelta di inserire uno stesso personaggio per due fazioni diverse (Francia ed Inghilterra), ossia Eleonora d'Aquitania, sulla base ovviamente del suo percorso storico.
La prima civiltà che possiamo iniziare a trattare è la Svezia, capeggiata da Cristina. Questa nuova civiltà sembra essere a primo impatto una delle più versatili, con una predisposizione però naturale sia alla vittoria culturale (per la maggiore) sia a quella diplomatica. Interessantissimo il bonus per cui, quando un edificio in grado di contenere slot Capolavoro è al completo, tutti diventano automaticamente a tema, andando a rafforzare l'impatto della cultura e del turismo.
La Fenicia è una civiltà che potremmo definire "il gran ritorno", dal momento che la buon vecchia Didone era già presente anche in Civilization V, con dei bonus però sì forti, ma probabilmente non all'altezza dei suoi pari. In Civilization VI la situazione è leggermente migliorata, ma forse tra tutti i vari leader inseriti continua ad essere una di quelli che convince meno. Basandosi sulla forza e la centralità di Cartagine nel mondo fenicio, tutto ruota attorno alla possibilità di rafforzare la città in cui si sceglie di costruire la piazza del governo. La vera forza di Didone, però, sta in altri due fattori: la colonizzazione e la potenza navale. Per quanto riguarda i coloni, essi sono più veloci e ignorano i costi, in termini di movimento, altrimenti necessari per imbarcarsi e sbarcare; inoltre, cosa forse più interessante, le città fondate sullo stesso continente della capitale hanno automaticamente il 100% della lealtà. A rendere Didone molto interessante per la vittoria militare è il bonus alla flotta, visto che quando le navi sono ferite, qualora si sia costruito un Kothon (distretto esclusivo che rimpiazza il porto), all'interno dei propri confini esse cureranno 100PF ogni turno. Non male, anche se situazionale, vero?
La civiltà dei Maori è, probabilmente, quella più equilibrata di tutto il gioco, in quanto il bonus principale prevede un boost non indifferente per la città dove è realizzato il Palazzo. Accattivante, senza dubbio, è la possibilità di iniziare il gioco in una casella di oceano con due tecnologie navali già sbloccate, tra cui quella appunto per navigare liberamente nelle caselle di oceano. La possibilità di solcare gli oceani permette a Kupe, leader dei Maori, di avere in una prima fase iniziale davvero molto terreno su cui fondare le città, avendo via libera ad una colonizzazione non indifferente a discapito di chi, invece, si sviluppa dopo.
Non poteva di certo, a ben pensarci, mancare la civiltà del grande e ricco Mansa Musa. Il sovrano del Mali punta tutto sulla quantità di oro accumulabile, a discapito di numerosi fattori anche importanti, quali la produzione e l'esercito. Il pesante malus alla costruzione di edifici ed all'addestramento di unità militari è però in qualche modo compensato dai grandissimi introiti di oro e dalla produzione non indifferente di fede, due "valute" molto importanti - guarda un po' - nelle fasi successive per comprare direttamente edifici e unità.
Davvero molto interessante ed originale è invece la decisione di inserire l'Ungheria e, come suo leader, Mattia Corvino. Il Re Corvo vota tutta la sua potenza sul militare e, in misura minore, sulla diplomazia. La forza e originalità di Mattia Corvino consiste nel poter reclutare con la leva unità dalle città-stato unità più forti, che siano infatti maggiormente rapide negli spostamenti e dotate di una forza di combattimento di gran lunga più convincente. Aggiornare le unità ottenute con la leva non consuma né oro né risorse strategiche, oltre a dare presso quella città-stato 2 utilissimi emissari. Gli altri bonus sono un po' situazionali, questo è vero, ma le due unità uniche in possesso della Ungheria, ossia gli Ussari e l'Armata Nera, rendono questa civiltà davvero brillante e divertente per tentare di strappare una vittoria di stampo militare.
Tornando ai grandi ritorni, ecco che Pachacuti, sovrano degli Inca, si affaccia anche su Civilization VI andando a riproporre quasi gli stessi bonus del passato, seppur con qualche doverosa rivisitazione. Il sovrano Inca può sfruttare le caselle di montagna, ottenendo bonus importanti su di esse sia in termini di produzione che di cibo. Molto strategico è però l'utilizzo del Qhapaq Nan, una specie di portale posizionabile sulle montagne che permette di valicare quest'ultime in un solo turno, al costo soltanto di due punti movimento. Le città Inca sulle montagne sono così molto più semplici da difendere rispetto a quelle di ogni altra civiltà, permettendo al giocatore di potersi concentrazre su altri aspetti piuttosto che sulla guerra. Sempre ammesso, chiaro, che non sia proprio la guerra la sua ambizione primaria.
Molto potente è inoltre un'altra grande riproposizione del passato, ossia il leader degli Ottomani, Solimano. Quest'ultimo rispetto al passato ha ottenuto un boost per quanto riguarda la vittoria militare, non solo per il potente giannizzero, ma anche per l'edificio esclusivo Gran Bazaar che permette di sfruttare a pieno il nuovo impianto delle risorse strategiche. L'edificio, infatti, permette di accumulare una risorsa strategica extra per ogni tipo diverso di risorsa (strategica) migliorata in quella stessa città. Per capire a pieno la forza di questo bonus, dovrete andare più avanti nella recensione, quando parlerò degli stravolgimenti a livello del gioco rispetto al prodotto base (e in realtà anche a Rise and Fall).
La grande ed acculturata civiltà canadese è l'ultima aggiunta originale, in termini di civiltà, all'interno di questo grande pacchetto di contenuti e novità. Il Canada, capeggiato da Wilfrid Laurier, basa la sua forza sulla possibilità di acquistare a costi irrisori caselle di tundra e neve, con la possibilità di costruire fattorie sulle prime. Non è tutto però, visto che la vittoria più facile da raggiungere per il Canada è quella diplomatica. A discapito di non poter dichiarare guerra alle città stato, la civiltà canadese non può ricevere guerre a sorpresa dalle altre civiltà. Inoltre, ogni 100 punti turismo raggiunti, il Canada otterrà anche 1 supporto diplomatico a turno.
Eleonora d'Aquitania, inserita in due modalità diverse una per la Francia e una per l'Inghilterra, produce un bonus uguale in ciascuna delle due versioni, per poi differenziarsi in quelle dopo. Il bonus in comune prevede la possibilità di causare -1 lealtà per turno nelle città straniere che sono distanti non più di nove caselle dalla propria città in cui è inserito un capolavoro. Le città che perdono lealtà e si ribellano, saltano la fase di città libera e si uniscono direttamente ai domini di Eleonora. Se questo è il bonus comune, quelli dopo differenziano la Eleonora francese da quella inglese. Quando sovrana della Francia, Eleonora d'Aquitania si dimostra essere un leader molto interessante per la vittoria culturale, grazie anche e soprattutto ai bonus legati al turismo ed alla costruzione di meraviglie di epoca medievale, rinascimentale e industriale. Nella sua controparte inglese, invece, Eleonora d'Aquitania punta moltissimo sulla vittoria militare, grazie a importanti bonus sulle risorse strategiche che permettono di poter costruire in misura maggiore unità altrimenti non realizzabili. Ottimo anche il boost riguardo alle navi, con il Lupo di Mare in grado di catturare le navi nemiche sconfitte ed avvistabile soltanto da altre unità navali da incursione oppure adiacenti.
Eventi naturali catastrofici e nuove risorse
Il nome dell'espansione non è casuale ma si fonda, ovviamente, su una delle più importanti e vaste aggiunte a livello di gameplay, ovvero i disastri naturali. I disastri naturali possono essere di vario genere, ma i più gettonati poiché più facili da poter vedere in azione sono l'esondazione dei fiumi, l'innalzamento del livello del mare, tempeste di neve, tornado e molto altro ancora. La probabilità del verificarsi di questi fenomeni naturali può essere scelta in fase iniziale, al momento della creazione della partita, in base alle proprie volontà. L'ambiente che circonda la città quindi non è più soltanto estetico o in grado di dare soltanto bonus, ma di prendere vita. La possibilità di vedere consumati eventi catastrofici, farà sì che in fase iniziale - ma anche successiva, si debba meditare sempre al meglio sulla posizione in cui fondare le città. Se insediarsi accanti ad un vulcano, ad esempio, può sempre molto remunerativo in termini di resa, va messo in conto anche che la sua eruzione possa in qualche modo compromettere sensibilmente tutto ciò che si è costruito, finanche saccheggiare e distruggere miglioramenti, edifici, distretti ed uccidere le unità poste nelle vicinanze.
Le risorse strategiche, prima ottenibili soltanto lavorandole grazie al lavoratore, adesso sono state suddivise in due tipi: carburante e materiali. Le risorse di carburante permettono alla civiltà di soddisfare il fabbisogno di energia, identificata dal consueto simbolo dell'elettricità, ossia il fulmine giallo. I materiali, invece, sono quelli utilizzati per produrre le unità, come ad esempio il ferro. Il più grande cambiamento che investe le risorse strategiche è dato però dalla produzione delle stesse e non più, come in Civilization VI base, dal numero di esse presenti sul territorio. Facciamo un esempio terra-terra per permette di comprendere al meglio questo importante passaggio che va ad aumentare l'impatto strategico del titolo. Se prima si avesse avuto a disposizione un giacimento di ferro, si mandava il lavoratore su quella casella e semplicemente la si migliorava, accedendo in maniera diretta al valore massimo da essa consentito. Adesso, invece, se il giacimento di ferro prevedesse un +2, a turno la civiltà produrrà sempre e comunque (fino a che continuerà ad avere quella resa migliorata) due unità di ferro, andando ad arricchire sempre più la quantità di ferro a sua disposizione. Ecco che quindi la vittoria militare inizia ad avere più senso, dal momento che le risorse strategiche permettono di dar vita ad un esercito potenzialmente molto più ampio di unità che ne fanno utilizzo. I guerrafondai ameranno moltissimo questa nuova aggiunta, mentre coloro che ambiscono ad un impatto più improntato al mantenere un atteggiamento pacifico dovranno ben guardarsi dai loro vicini bellicosi. Anche se, a dirla tutta, questa nuova modalità nell'utilizzo di risorse strategiche apre nuovi orizzonti anche per coloro che intendono essere pacifici, perché il surplus di risorse strategiche in eccesso potrà essere venduto ed acquistato presso le altre civiltà. Commerciare il surplus non sarà più come in prececenza (scambiare l'unica fonte di ferro, ad esempio, precludeva la possibilità di avere il ferro per almeno 30 turni), visto che vendere le eccedenze non sarà più come privarsene completamente. Quindi, coloro che non dovessero trovare fonti all'interno del proprio territorio, potranno affacciarsi con più semplicità, in maniera diplomatica, a quelle dei vicini.
Gathering Storm, però, introduce anche nuove "problematiche" da dover sciogliere nel corso della partita che si legano sia all'uso delle risorse presenti sulla mappa di gioco, sia all'intero sistema diplomatico, trattando nel paragrafo seguente. Le scelte sull'utilizzo delle risorse avrà un impatto diretto sulla temperatura del mondo, la quale di contro potrebbe condurre ad un innalzamento del livello del mare. In altre parole il problema del riscaldamento globale, giustamente molto caldo - ma mai troppo - in questo periodo, viene riproposto anche su Civilization VI, rendendolo completo e complesso in maniera appagante. Per far intuire quanto possa essere drammatico anche nel gioco questo fenomeno, basterà citare le conseguenze dell'innalzamento del livello del mare, ovvero quando alcune caselle sulla costa saranno o allagate o ancor peggio mangiate definitivamente dall'acqua. Cosa può produrre un innalzamento delle temperature all'interno del titolo? In realtà molti fattori, ma nel corso delle nostre varie partite di test abbiamo notato che tra quelli più rapidi e drammatici vi è il grande utilizzo delle risorse carburanti, le quali vanno a riscaldare l'atmosfera e portano allo scioglimento delle calotte polari.
Il ritorno del congresso mondiale e la vittoria diplomatica
In civilization V, al momento dello sblocco della tecnologia Tipografia, qualora si fosse conosciuti tutti i leader in gioco si poteva avere la possibilità di istituire il congresso mondiale delle nazioni, all'interno di cui sfruttare la propria forza diplomatica per far passare le proprie mozioni o bocciare quelle altrui. Un vero e proprio sbocco strategico tralasciato invece in Civilization VI, con la promessa di inserirlo solo successivamente. In effetti i ragazzi di Firaxis Games sono stati di parola e, forse a distanza di un po' troppo tempo, il Congresso Mondiale ha fatto la sua comparsa nella nuova edizione di Civilization, con una struttura diversa dal precedente. Ma partiamo dalla premessa: il Congresso Mondiale è il luogo dove poter far sentire la propria voce alle altre civiltà del mondo, inoltre ha un ruolo chiave nella Vittoria di tipo diplomatico. Ci sono essenzialmente due tipologie di proposte da votare al suo interno, ossia le risoluzioni e le discussioni. Le risoluzioni influenzano tutte le civiltà, nessuna esclusa, avendo possibilità di vietare l'utilizzo di risorse o importanti bonus altrimenti utilizzabili in situazioni normali. Le discussioni, invece, sono competizioni a punti in cui poter ottenere bonus unici, oppure emergenze che scattano non appena un membro del Congresso compie una azione deplorevole o che mina gli importanti equilibri mondiali. In realtà, c'è anche un altro fattore che arricchisce il Congresso Mondiale, ossia la possibilità di ciascun membro di poter convocare una Sessione Speciale. All'interno della sessione speciale è possibile chiedere aiuto a tutti gli altri stati membri o contro una aggressione, oppure a seguito di un disastro naturale che possa aver piegato l'economia e la forza di una data civiltà. Inutile sottolineare come questo Congresso Mondiale, in colpevole ritardo (avrebbe dovuto, a nostro parere, essere già incluso nel pacchetto base insieme alla vittoria diplomatica), abbia portato una ventata di strategia nuova nel panorama di Civilization VI.
Per poter votare all'interno del Congresso, la civiltà potrà far uso di una nuova forma di valuta che prende il nome di "Supporto diplomatico". Le azioni diplomatiche compiute producono punti, spendibili all'interno del congresso per far passare le proprie ragioni o per danneggiare le civiltà rivali. Il supporto diplomatico è ottenibile in diversi modi, tra cui ad esempio andando ad imbastire nuove alleanze, oppure diventando sovrani di città-stato, oppure ancora vincendo competizioni a punti all'interno del Congresso. I punti supporto diplomatico, oltre che a poter essere spesi per votare le risoluzioni e le discussioni, possono essere spesi o ottenuti tramite il pannello di diplomazia. Essi, infatti, possono essere scambiati nelle normali trattative private con i leader, ottenendo promesse importanti e comprando i voti quando necessario. Qualora si intenda perseguire la vittoria diplomatica, è necessario sin da subito iniziare a risparmiare i punti supporto diplomatico, unico modo per strappare con facilità l'agognata vittoria. La vittoria diplomatica, un po' come in Civilization VI, può iniziare ad essere realmente perseguita a partire dall'epoca moderna, ovvero quando è data possibilità al giocatore di spendere i suoi punti supporto diplomatico per avvicinarsi alla relativa vittoria.
Un sistema di diplomazia rivisto?
La più grande critica che abbiamo mosso quando abbiamo avuto modo di recensire Civilization VI è stato verso l'impianto diplomatico, anello debole anche nel precedente capitolo della serie. Bastava, appunto, contrariare un minimo i piani delle civiltà per vedersi piombare addosso una mole più o meno esagerata di esercito nemico. Fin qui poco male, se non fosse che non appena si avesse avuto la malsana idea di rispondere al fuoco e di rispondere pan per focaccia, il mondo decideva di additarci come dei "pazzi sanguinari assetati di vendetta". Insomma, bastava rispondere al fuoco e anche il più grande dei pacifisti veniva visto come un tiranno da tutte le altre civiltà in gioco, con pesanti malus futuri per quanto riguardava la diplomazia e tutto il resto. Fortunatamente Firaxis Games sembra aver fatto tesoro delle critiche costruttive ricevute, andando a migliorare notevolmente il sistema in questo Gathering Storm. Il sistema della bellicosità viene infatti adesso sostituito dalle "Rimostranze". Non appena una civiltà ci fa un torto o attraverso denunce, oppure ancora peggio dichiarandoci una guerra insensata (ma ci sono anche molti altri motivi), noi si accumulerà Rimostranze nei suoi confronti e contro la sua civiltà, che ci daranno modo di poter rispondere al fuoco con l'approvazione di tutto il mondo. Se perdessimo una città a causa dell'attacco imprevisto e inatteso di una civiltà, riprendersela e conquistare una del nemico non sarà più visto in maniera negativa dal mondo, dando la giusta soddisfazione anche a chi, in Civilization, ambisce ad essere pacifico.
Il punteggio rimostranza, ottenuto a seguito di eventi fatti ai nostri danni da altre nazioni (ogni nazione ha un diverso punteggio di rimostranza), può essere utilizzato per strappare promesse. Qualora queste premesse fossero disattese più e più volte, si potrà ottenere sempre più punti rimostranza che, alla fine, potranno essere utilizzati per giustificare una guerra agli occhi di tutte le altre civiltà in gioco. Questo nuovo metodo non deve sembrare però una mera semplificazione del gioco e del suo livello di difficoltà, questo perché il mondo tiene traccia anche delle rimostranze globali che gli altri nutrono nei nostri confronti. Qualora si fosse commesso più torti di quelli ricevuti, le altre nazioni potrebbero notarlo e modificare, di conseguenza, il rapporto con la nostra civiltà.
Sid Meier's Civilization VI: Gathering Storm
Gathering Storm è una delle più grandi espansioni mai rilasciate nella storia di Civilization, paragonabile per portata al celeberrimo Brave New World del quinto. Le civiltà aggiunte sono davvero molte, così come i leader che hanno fatto la loro comparsa in uno degli strategici più amati in generale. La vera grandezza non si riscontra però dal punto di vista dell'introduzione delle nuove civiltà, ma all'ampliamento indiscusso del gameplay ed alla modifica di alcuni aspetti altrimenti carenti del titolo. Le risorse strategiche sono adesso ancora più utili, ricalcando il vero andamento storico, permettendo inoltre di accedervi con maggiore facilità anche a coloro che, per sfortuna, non ne abbiano neanche un giacimento. La produzione delle risorse strategiche, anziché l'ottenerlo con il solo miglioramento in maniera statica, aiuta ad aumentare la portata strategica e, perché no, a studiare tattiche sempre più improntate ad ottenerle. I disastri naturali nella stragrande maggioranza non sono incredibilmente punitivi, a meno che non si abbia la sfortuna di incappare in uno di quelli di più ampia portata. Il congresso mondiale, introdotto nella grande ventata di modifiche, permette di spaziare moltissimo all'interno di una diplomazia largamente rivisitata, soprattutto per quanto riguarda la bellicosità. Finalmente riprendersi una città, o conquistarne una ai danni di un nemici particolarmente scorretto ed ostile, non ci costerà più milioni di denunce da tutto il mondo. Le guerre possono essere giustificate agli occhi delle altre civiltà, seguendo un metro di punteggio chiamato "rimostranza". La nuova vittoria, quella diplomatica, non è facile da raggiungere ma è comunque molto appagante, soprattutto perché permette di sfruttare a pieno tutte le grandi novità portate in campo da Gathering Storm, a partire dai disastri naturali per finire alle risorse strategiche. Vero è che, in realtà, molte di queste novità (soprattutto il Congresso Mondiale e la Vittoria Diplomatica) avrebbero dovuto essere implementate sin dall'inizio, nel prodotto base, poiché fondamentali ad ampliare l'orizzonte del gioco. Interessantissima, anche se non sottolineata in fase di recensione, la possibilità di vedere stampati sulla mappa i nomi dei fiumi e dei vulcani. Una modifica che, nei prossimi DLC o comunque in Civilization VII, ci aspetteremo di vedere estesa anche alle montagne e ad ogni aspetto naturale del gioco. Perché sì, sono le piccole cose a fare di un gioco un titolo memorabile. Civilization grazie anche a Gathering Storm ne ha introdotte alcune... ma ancora non a sufficienza, o comunque non quanto si avrebbe voluto.
Pro:
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Le catastrofi naturali sono ben inserite sul piano di gioco
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Le rimostranze permettono di dare realismo alla diplomazia
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Grandissimo ritorno del Congresso Mondiale
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Una nuova vittoria: diplomatica
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Le risorse strategiche finalmente hanno più senso
Contro:
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Tante modifiche avrebbero dovuto essere già incluse nel prodotto base