Far Cry: New Dawn - L'alba dopo i Seed è sempre più rosa
È passato poco meno di un anno da quando, a marzo, la famiglia Seed ha invaso la contea fittizia di Hope County per espandere il suo Credo deviato. New Dawn parte dal successo di Far Cry 5, riprendendo uno degli elementi fondamentali del finale, portandolo infine allo stremo. Il titolo è ambientato 17 anni dopo il precedente, quando il disastro ad opera di Joseph Seed è ben più che visibile e, "purtroppo", si può toccare meglio con mano. L'impatto con il mondo di gioco è simile a quello che si può avere uscendo per la prima volta dal Vault iniziale di Fallout 4, salvo il fatto che, in questo caso, la grafica è davvero memorabile. Il mondo esterno è vivo, colorato, come se davvero avesse raggiunto un'alba migliore e la famiglia Seed avesse, tirando le somme, fatto un bene all'umanità. Ma tutto questo è solo la prima occhiata, perché basta uno sguardo più profondo per capire che i problemi non sono pochi e, forse, ancor più gravi dell'Eden's Gate. New Dawn deve davvero moltissimo a Far Cry 5, non solo nell'aspetto realizzativo (immaginabile, a solo un anno di distanza) ma anche in quello dei contenuti, offrendo uno stile di gioco molto simile che potrebbe erroneamente farlo percepire come un mero spin-off. In realtà così non è, dato che la trama prende da subito molto distacco dall'Eden's Gate, andando a ritagliarsi un proprio spazio ben preciso, che vede la contea di Hope County sull'orlo del baratro a causa dei saccheggi e dei soprusi dei Guerrieri della Strada, capitanati dalle gemelle Mickey e Lou. Tra i molti elementi vecchi, e quelli nuovi, non ci resta che esaminare nel dettaglio il nuovo lavoro di Ubisoft, gettandoci a capofitto nella nuova avventura a cui hanno dato vita.
Un impatto memorabile: il mondo di gioco
Quel che sicuramente più colpisce è il mondo di gioco che si staglia davanti a noi subito dopo aver completato l'ormai onnipresente prima missione, quella dove in ogni Far Cry saremo chiamati a fuggire, non prima di aver conosciuto i cattivissimi del titolo. Anche in New Dawn, ovviamente, Ubisoft non ha risparmiato questa sequenza, che ci permette di capire davvero molto della trama del gioco e di quelli che, in New Dawn, sono i due nemici: le gemelle a capo dei Guerrieri della Strada. I Guerrieri della Strada, venuti a sapere delle ricchezze e del benessere del dopo Seed a Hope County, hanno iniziato a compiere razzie in ogni dove, saccheggiando e insediando le varie bande di cui sono composti. A richiamare molto l'attenzione è però un insediamento urbano che, nella fittizia contea del Montana, sembra essere quello più ricco: Prosperity. Prosperity è l'insediamento attorno a cui gira il titolo, quello che saremo chiamati a percorrere spesso, arrivando a sfruttare anche una nuova tematica proposta da New Dawn e non presente nel predecessore: l'upgrade degli edifici e la gestione dell'avamposto.
Torniamo, però, all'aspetto del mondo di gioco. Hope County è stravolta, completamente, rispetto a quello che abbiamo visto in Far Cry 5. Tutti i luoghi simbolo della Setta dei Seed sono ancora presenti, ma spesso diroccati o distrutti in gran parte della loro struttura. Ma "distruzione" non è l'etichetta che governa il mondo di New Dawn, visto che almeno in apparenza il mondo di gioco sembra più vivo che mai. Le moltissime foreste e la ricca vegetazione del Montana hanno lasciato spazio a colori meno verdi ma più rosa, come se stessimo davvero vivendo in un Eden. Un aspetto paradisiaco, con colori sgargianti e innaturali, basti pensare all'azzurro limpido dell'acqua. Ogni cosa è estremamente colorata, non solo la natura ma anche gli stessi Guerrieri della Strada, che sembrano avere una predilezione per il colore rosa che domina non solo sulle loro armi, ma anche sui loro veicoli. Che però non sia oro tutto ciò che luccica ce ne possiamo accorgere ben presto, dando uno sguardo più attento alla fauna tipica di Hope County che troveremo sicuramente molto differente da quella che avevamo lasciato. Gli animali sono presenti in numero maggiore e fondamentalmente "mutati", nel vero senso del termine, avendo subito le radiazioni. Bestie molto più feroci, capaci di dispensare un gran numero di danni, da cui fuggire ai livelli più bassi. Le attività di caccia e pesca, già presenti in Far Cry 5 e fondamentali per completarlo al 100%, sono presenti anche in New Dawn, con sfide differenti ma dal sapore fondamentalmente simile.
La vera novità investe la fase di shooting
La più profonda rivoluzione di New Dawn è dovuta ad una fase di shooting che lo distacca completamente dai suoi predecessori. Se in Far Cry 5 si sparava ai nemici e li si uccideva normalmente, come accadrebbe in un normale sparatutto, ciò non avviene. Adesso, ad ogni colpo andato a segno, a schermo appariranno i danni totali fatti dal proiettile che andranno a togliere una porzione più grande o più piccola della vita dell'avversario, tenendo conto di molti parametri. Ogni arma è in grado di dispensare, a netto di qualche variabile, un certo tot di danni definiti durante la sua creazione; il danno, prendendo le mosse da questo, aumenta o diminuisce seguendo alcuni fattori come la distanza, il punto mirato (l'headshot fa tanti più danni) e molto altro ancora. Il grande cambiamento investe, però, anche la tipologia di armi che è possibile trovare ed utilizzare, visto che alle classiche se ne aggiungono di ben più folli, come l'incredibile sparaseghe. Lo sparaseghe, simile ad una balestra dal punto di vista del funzionamento, è in grado di scagliare lame contro i nemici, uccidendoli sul colpo nella stragrande maggioranza dei casi. Le lame lanciate dallo sparaseghe, inoltre, hanno la capacità di deviare all'impatto con superfici metalliche, rimbalzando e colpendo più di un avversario. L'altra immensa modifica, sempre legata ad un aspetto più ruolistico del titolo, investe le armi e la loro capacità di essere più o meno forti, seguendo un iter di potenziamento. Al momento di trovare un'arma, o di crearla, si avrà ben chiara la nuova suddivisione presente in New Dawn, ovvero 3 livelli evidenziati da un numero romano (I,II,III) e da un colore (grigio, azzurro, viola) ed uno soltanto, il quarto livello, di colore giallo mostrante una coroncina. Più il livello dell'arma è alto, più è in grado di fare danni e di essere utile sul campo di battaglia. Attenzione, però: non solo le armi hanno questa suddivisione. I nemici, man mano che procederemo nella storia, avranno questa stessa suddivisione in livelli, con gli elité (i gialli) in possesso di tantissima vita che li rende ostici da buttar giù.
Tralasciando queste (notevoli) modifiche, la fase di shooting non trova molte altre variazioni. Il gameplay è quello tipico di Far Cry, parecchio adrenalinico, che spesso premia più l'azione diretta rispetto alla fase stealth, comunque presente ed estremamente letale. Nonostante l'atmosfera molto surreale, non mancano le classiche armi che hanno fatto la storia del titolo, come ad esempio l'arco. Quasi ogni arma, proprio per sposare la nuova filosofia colorata di New Dawn, è in possesso di una tipologia di skin che le rende estremamente differenti da quelle mostrate (seppur uguali) nei capitoli precedenti della saga.
Gestione dell'insediamento
Torna a gran voce, tra le varie aggiunte, un aspetto che abbiamo potuto apprezzare in Far Cry Primal, ossia la gestione dell'insediaemnto. Il crafting, ossia i vari materiali che possiamo recuperare durante le escursioni e le razzie ai danni dei nemici, può essere utilizzato non solo per la costruzione delle armi, ma anche per il potenziamento degli edifici presenti all'interno di Prosperity. Ogni edificio, per un totale di nove, ha ben tre livelli di upgrade, ognuno dei quali ha il merito di condurre ad interessantissimi bonus, fondamentali per combattere i Guerrieri della Strada e le gemelle. Le strutture da poter upgradare sono alcune tra le più tipiche già viste in Far Cry 5, come ad esempio l'infermeria, il banco da lavoro, l'officina e così via. Altre, invece, si aggiungono alla lista, come il quartier generale, il cartografo, le spedizioni e molti altri ancora.
Per potenziare le strutture servirà una particolare "valuta", ovvero l'Etanolo. L'Etanolo, ovviamente raro da trovare durante le nostre escursioni ad Hope County, si può ottenere essenzialmente in due modi: rubandolo dai camion dei Guerrieri della Strada oppure occupando e razziando gli insediamenti nemici. Se in Far Cry 5 bastava occupare un insediamento per ottenerne immediatamente i bonus, in New Dawn la situazione è un poco diversa, dal momento che non basta occuparlo una volta per ottenerne tutti i benefici. Non appena si è occupato un insediamento nemico, il gioco da la possibilità di razziarlo (ottenendo etanolo) e lasciarlo nuovamente ai nemici, che lo occuperanno però stavolta con maggior forza rispetto a prima. Per liberare per la seconda volta l'insediamento, ci vorrà un po' più tempo e sangue freddo, visto che i nemici saranno potenziati e non sarà difficili incontrare, a quel punto, anche qualche elité subito alle prime battute di gioco. Chiaramente, però, più l'avamposto diventa difficile da razziare, più sarà la quantità di etanolo a cui si potrà accedere per il potenziamento degli edifici di Prosperity.
Roster: tra vecchio e nuovo
Forse cambiato meno rispetto al passato è la gestione dei mercenari, ovvero tutti quegli npc che ci seguiranno durante le varie missioni. Proprio come in Far Cry 5, sarà possibile selezionare uno dei mercenari affinché possa seguirci in ogni dove, fornendoci prezioso aiuto durante la fase di combattimento, ma non solo. Alcuni mercenari, infatti, sono in grado di dare potenziamenti al di fuori della battaglia, come marcare i materiali nelle vicinanze, marcare i nemici, riportare armi e così via. Ogni mercenario, in New Dawn, ha una progressione di 3 capacità, sbloccabili uccidendo una quantità ben definita di nemici. Se all'inizio tutti i mercenari partono con le abilità sbloccate (a parte la prima), uccidendo Guerrieri della Strada potranno sbloccarne di sempre più forti, come lanciare dinamite, molotov, munizioni illimitate e molto altro ancora. Peccato, però, che rispetto al 5 Ubisoft abbia scelto di limitare la scelta ai soli mercenari "di trama", escludendo quelli che er possibile reclutare nel mondo di gioco, semplicemente aiutandoli. I mercenari random, infatti, non sono più previsti.
Torniamo, però, ai mercenari che è possibile reclutare. Sorpresa delle sorprese, alcuni di loro innescheranno in noi, qualora si fosse giocato a Far Cry 5, un forte senso di deja vu. Il parroco Jerome e Hurk Drubman Junior sono tra i personaggi che tornano dalla precedente avventura e che concorreranno a darci una mano contro i Guerrieri della Strada. Sia i vecchi sia i nuovi mercenari sono ben inseriti nella trama, forniti di uno spessore unico nel loro genere, che li renderà interessantissimi non solo per i loro bonus, ma anche per la loro sola compagnia.
Qualcosa è cambiato meno? Si, i tratti
Chi ha giocato Far Cry 5 sa perfettamente cosa sono i tratti e soprattutto come erano strutturati in quel capitolo. In Far Cry New Dawn non è cambiato praticamente niente, se non la possibilità di guadagnare punti, a nostro avviso, più facilmente che in passato. I punti si possono ottenere essenzialmente in due modi: nella caccia al tesoro oppure eseguendo le sfide. Le cacce al tesoro altro non sono che particolari luoghi sparsi per la mappa in cui è possibile risolvere dei piccoli e semplici enigmi, al fine di raggiungere una grandissima quantità di scorte e... punti tratti. I punti possono, come detto, essere investiti nei tratti, che sono potenziamenti passivi di cui il personaggio entra subito in possesso e che in taluni casi sono fondamentali per riuscire ad andare avanti nella trama dignitosamente. Le tipologie di bonus sbloccabili sono le medesime di sempre, tra cui alcune legate alla possibilità di portare più armi con sé, più medikit, più munizioni, una fiamma ossidrica per aprire le cassaforti, la tuta alare e molto altro ancora. Di tratti nuovi nessuna traccia, a qualche modifica interessante sparsa qua e la.
Far Cry: New Dawn
Definire Far Cry New Dawn un semplice spin-off del quinto sarebbe un errore incredibile, vista la grande quantità e qualità dei nuovi elementi aggiunti da Ubisoft per condire la nuova avventura ad Hope County. Il più grande cambiamento, come evidenziato in fase di recensione, investe il comparto shooting che si mostra adesso con qualche elemento RPG in più. Elementi nuovi e convincenti, come la suddivisione delle armi in livelli, il che rende impossibile proseguire sempre con la medesima arma, creando un senso di progressione assente durante la guerra a Joseph Seed. Graficamente il gioco è eccellente ed i colori accesi, innaturali, non fanno altro che marcare la bellezza del Montana e di quella contea fittizia che prende il nome di Hope County. Qualche elemento di regressione rispetto a Far Cry 5 c'è, ma a nostro avviso non riguarda nessuna nuova funzione del gameplay, che anzi ha reso il gioco ancora più godibile ed interessante. La debolezza di New Dawn rispetto al predecessore sta nel carisma dei suoi cattivissimi. La famiglia Seed era spanne avanti rispetto alle gemelle Mickey e Lou, vuoi per l'impostazione enigmatica di tutti e tre i suoi membri, vuoi per tutto il Credo che riusciva a creare un alone di interesse verso ogni mossa del folle ed enigmatico Joseph. La trama, seppur riesca a catturare facilmente l'interesse ed alla lunga possa anche essere molto interessante, non riesce a brillare quanto quella di Far Cry 5. Far Cry New Dawn rimane comunque un titolo più che godibile, interessantissimo per le varie aggiunte che, sommate, riescono a trasformare questa seconda esperienza di Hope County incredibilmente valida. Tutti gli amanti di Far Cry, che hanno apprezzato anche il 5, riusciranno a trovare in New Dawn nuova linfa e nuovo interesse.
Pro:
-
Moltissime novità al gameplay
-
Graficamente eccellente
-
Interessanti elementi RPG
-
Ottima gestione di Prosperity
Contro:
-
Poche nuove abilità
-
Le gemelle non sono all'altezza della famiglia Seed