Rome II non smette di essere mai aggiornato, per fortuna dei molti fan che ha avuto e che continua ad avere grazie a questi DLC che, seppur non corposi, risultano essere molto numerosi. Abbiamo intuito che, all'incirca, i DLC rilasciati per il prodotto possono avere due forme, o quella di campagne aggiuntive in cui sbizzarrirsi con la tattica, oppure dei culture pack che aggiungono fazioni nuove da poter utilizzare nel corso della campagna principale. Rise of the Republic, nella fattispecie, aggiunge una campagna davvero interessante che mette al centro del mondo la penisola italica, incentrandosi sulla crescita di Roma. L'Italia risulta così molto ingrandita e suddivisa in varie zone, suddivide a loro volta tra molte civiltà nuove e prima non presenti. Sono poche, invece, le aggiunte ad un gameplay di per sé già rodato e quindi difficilmente modificabile.
Nove nuove fazioni da poter utilizzare
Piccola premessa, prima di partire a parlare di queste nuove fazioni e del loro approccio al gioco. Le nove fazioni di cui sto per parlare non sono utilizzabili nella grande campagna, ma unicamente nella campagna "Rise of the Republic" che è stata aggiunta con l'acquisto di questo DLC. Le prime due fazioni sono quelle "greche", in altre parole presenti nel territorio della "Magna Grecia", ossia nel Sud Italia. Gli stati greci hanno entrambi a disposizione due bonus in comune, l'abilità navale che garantisce della esperienza aggiuntiva per le navi e il Patriottismo Greco, che da un incremento non indifferente all'ordine pubblico in presenza della cultura ellenica. La prima di questi stati greci è la famosa Siracusa, gioiello della Sicilia, che offre una sfida iniziale normale. Gli altri due bonus in suo possesso, oltre a quelli greci già elencati in precedenza, sono le Azioni Governative (una organizzazione periodica di colonizzazione di terre distanti) e i Legami dei Mercenari, che permette di reclutare unità che altrimenti sarebbero inaccessibili.
Più ad est ed a nord troviamo le famigerate tribù galliche, entrambe con due bonus univoci, come nel caso degli altri. I temibili galli, essendo abili razziatori, ottengono un bel 15% alle entrate derivanti dalle incursioni, inoltre hanno sempre la facoltà di poter scegliere di combattere battaglie notturne anziché diurne. Di fronte a questi due bonus corposi, i Senoni (una delle due tribù galliche) hanno un bonus che permette loro, periodicamente, di indire il consiglio dei druidi, così da predire il futuro dei guerrieri senoni. Di fronte a tali bonus c'è però un malus, palpabile, che proibisce loro di conquistare un insediamento, potendolo invece soltanto razziare o radere al suolo. Più famosi grazie alla grande campagna sono gli Insubri, saggi ed antichi, che offrono una sfida piuttosto semplice. A differenza dei senoni non mostrano dei malus ma altresì due bonus, uno che da un boost molto alto alla diplomazia verso tutte le altre fazioni, ed un altro che permette, come nel caso dei Senoni, di indire il consiglio dei druidi, però stavolta per aiutare nelle questioni civili.
Non potevano mancare ovviamente le civiltà italiche, che come potrete immaginare sono la grandissima Roma e Tarchuna. Entrambe le fazioni italiche giocabili hanno due bonus, uno che aumenta la velocità di ricerca ed un altro che invece rende più semplice occupare i territori stranieri. Roma ha, inutile girarci attorno, la peculiarità più bella del gioco. Prende il nome di "Fortificazioni del Campidoglio" e fa sì che, prima di cadere, sia necessario condurre contro la capitale romana ben due battaglia. Due battaglie molto dure, complesse, che rendono Roma incredibilmente complessa da conquistare, e quindi molto appagante. L'altro bonus, minore, consente invece di organizzare periodicamente le elezioni dei consoli o del dittatore. Più ostica la situazione etrusca di Tarchuna, poiché al netto di un bonus che permette di organizzare periodicamente il vertice di fanum voltumnae, si ritrovano un malus pesante che fa sì che, alla perdita della capitale di fazione, il gioco decreti immediatamente il Game Over.
Oltre alle civiltà italiche abbiamo anche le tribù italiche, ovvero i Sanniti e i Veneti. Entrambe le fazioni godono di due bonus, Indipendenza Italica (che permette loro di avere un bonus al morale quando combattono nel proprio territorio o in quello alleato) e Forza Nativa, ossia un boost alla crescita per tutte le loro province. Andando nello specifico, i Sanniti di Capua hanno altrettanti due bonus, uno in cui le unità ricevono dei bonus in base al terreno di scontro, e un altro che permette di iniziare periodicamente l'antico rito del Ver Sacrum, così da creare in maniera istantanea un esercito, rendendoli incredibilmente agguerriti. I Veneti sono un popolo colto e raffinato che punta davvero molto sulla cavalleria, tanto che i due bonus specifici riguardano i destrieri. Il primo permette, tramite un azione di governo, di assumere una mandria reale di cavalli, utili sia nello sviluppo militare che civile, il secondo invece permette ai cavalieri di montare cavalli di razza superiore, molto più resistenti e forti sul campo di battaglia.
Ultima ma non pe rimportanza la tribù nuragica degli Iliensi. La fazione ha un totale di quattro bonus, uno che permette di controbattere con più facilitù agli agenti ed agli eserciti nascosti, uno che aumenta il limite massimo di reclutamento nella capitale, un altro che logora gli eserciti avversari nel territorio iliense ed infine uno che permette di organizzare periodicamente un torneo sardo per godere di diversi effetti positivi.
Caratterizzazione e tenuta tattica
Ogni civiltà risulta essere stata ben pensata e soprattutto ben inserita. Qualche dubbio rimane unicamente, per quanto mi riguarda, sulla tribù dei Senoni, il cui malus risulta essere davvero molto pesante, soprattutto se paragonato a quello delle altre civiltà. Certo, questo può anche spingere ad essere una difficoltà a cui far fronte con la tattica, ma fa partire la tribù qualitativamente sotto a tutte le altre che sono state inserite.
Un plauso particolare va senza ombra di dubbio alla mappa tattica, che vede una Italia in formato maxi e davvero molto ben dettagliata. Perfetta, senza ombra di dubbio, per sviluppare tattiche sempre nuove partendo, magari, anche da civiltà sempre diverse.