Surviving Mars - L'inospitale pianeta rosso si presta ai nostri esperimenti coloniali
Chiunque abbia anche solo pensato per un istante che Surviving Mars potesse essere semplice, significa che non ha mai giocato ad un prodotto Paradox. Ogni meccanica di questo city-builder molto particolare è complessa, a tal punto da dare origine a talmente tante cose da fare, da rischiare seriamente di perdere facilmente il controllo sulla partita. Surviving Mars ci permette di pianificare la vita su Marte, dando vita ad una colonia umana che, prima di essere insediata, necessita di moltissimi strumenti e soprattutto grandissima manutenzione. Il gioco, che si presenta tutto rigorosamente in inglese, presenta meccaniche complesse ma con una interfaccia chiara e sempre molto intuitiva. I comandi, forse anche per la tematica in comune, ricordano davvero tanto quelli di Cities: Skylines, altro prodotto della prolifica software house svedese. Consci di avere davanti moltissime ore di gioco, intenti a pianificare ogni aspetto funzionale alla colonia, si ha anche la consapevolezza di un gioco che, sicuramente, diventerà molto ricco grazie al supporto alle mod. Un po' come nel caso del sopracitato Cities: Skyline, ad ora Surviving Mars non mostra una grandissima varietà in termini di strutture e di altra oggettistica costruibile, a meno che non si metta, per l'appunto, mano alle mod create dagli utenti sul Steam Workshop.
Due diverse modalità che, in verità, sono una soltanto
La modalità proposta da Surviving Mars è una soltanto, a dispetto di quanto potrebbe sembrare a prima vista guardando il menù di gioco. La scelta che si può fare è unicamente tra "Easy Start" e "New Game". L'easy start è stato pensato per i giocatori neofiti, coloro che non hanno dimestichezza né con il titolo, né con gli altri giochi targati Paradox, mentre il New Game verso coloro che vogliono una esperienza di gioco più completa e personalizzata.
Partiamo però con ordine, ossia con l'easy start. La partenza semplice altro non è che una partita rapida, ossia un avvio del gioco senza passare dalle varie impostazioni da scegliere. Tutto viene scelto dal pc scegliendo per noi gli aspetti più semplici, in maniera tale da offrirci una esperienza meno complessa e punitiva. Per esempio, balza subito allo sguardo il grande quantitativo di denaro in nostro possesso, con così tanti milioni da permetterci di rifornire spesso e volentieri lo Shuttle con le materie mancanti. Prima però di gettarci nella disamina del titolo e della sua struttura, è logico passare in rassegna il new game con le sue varie sfaccettature proposte. Nonostante le scelte da impostare non siano poi così numerose, sono in grado di incidere talmente tanto sulla costruzione della colonia, da rendere di per sé ogni partita diversa dall'altra. La prima scelta riguarda lo sponsor della nostra corporazione, che ci permette di avere non solo più milioni in partenza, bensì anche più materiali e più shuttle da poter lanciare senza ogni volta spendere cifre esorbitanti. La scelta dello sponsor è molto influente, e determina più o meno la difficoltà di gioco che si intende assaggiare; per una difficoltà "semplice" è ad esempio opportuno scegliere la "International Mars Mission", la quale permette di ottenere in partenza 5 shuttle, tantissimo denaro e un buon quantitativo di punti ricerca con cui iniziare. Qualora si ambisse a difficoltà maggiori, nulla vieta di poter prendere altri sponsor, come ad esempio Europe, Russia e molti altri ancora.
La seconda scelta di impostazione riguarda il comandante, ossia noi. Ci sarà chiesto di scegliere il nostro profilo personale, consapevoli però del fatto che non sarà una mansione da dover svolgere all'interno del gioco, bensì una semplice scelta con cui definire ancora meglio da una parte la difficoltà di gioco, dall'altra i bonus su cui è possibile contare e che quindi fa sempre bene conoscere. A titolo di esempio, potremmo citare come profilo del comandante l'inventore, il dottore, il politico, l'economista e molto altro ancora. La terza scelta è quella più banale e per così dire frivola, dal momento che ci permette di scegliere, tra in realtà molti pochi, il logo che più ci piace in maniera tale da farlo nostro. Molto simpatica l'idea di inserire il Mr. Handy, il robottino che chi ha giocato a Fallout avrà già avuto modo di conoscere. Ancora più interessante è la quarta ed ultima impostazione da dover selezione, chiamata "Mystery". Questa selezione ci permetterà di selezionare una linea di storia da poter seguire. Niente di trascendentale in realtà, dal momento che rimane sempre molto marginale e per larghi tratti anche assente. Quel che v'è da dire, è che incide davvero molto sulla difficoltà di gioco che abbiano intenzione di affrontare lì sul pianeta rosso.
Selezionate queste prime quattro impostazioni, non ci resterà che scegliere cosa imbarcare nel primo razzo, ossia i materiali che ci troveremo a disposizione sin da subito. È fondamentale scegliere con accortezza, senza esagerare troppo su di un materiale, sebbene a prima vista più utilizzato degli altri. Importante è anche comprare non solo i droni, fondamentali per costruzione e per la fase di manutenzione, ma anche gli altri tre mezzi che permettono di compiere cose davvero molto utili, come il trasporto dei droni o la scannerizzazione delle anomalie presenti sul terreno di Marte. L'ultima scelta che ci vien proposta, prima di lanciarci a capofitto nella ideazione del perfetto avamposto marziano, è quella di scegliere il punto nella superficie del pianeta rosso in cui dar vita alla nostra missione coloniale. A seconda del punto scelto, varieranno sia i quantitativi dei beni, sia la probabilità di incappare in eventi atmosferici gravi, quali tempeste di sabbia improvvise capaci di seminare caos ma soprattutto ingenti danni alle nostre strutture.
L'importanza dell'elettricità
Non appena faremo atterrare il nostro razzo su Marte, e faremo scendere i vari droni per iniziare la costruzione dell'avamposto, ci renderemo conto quanto possa essere semplice nella struttura, ma complesso nella pianificazione, l'impianto di energia. I suggerimenti del gioco ci consigliano di partire costruendo un grande pannello solare, e di collegarlo ai vari edifici che è possibile costruire. Un po' come per Cities: Skylines, anche su Surviving Mars non è possibile costruire tutto e subito, dato che alcune strutture hanno dei prerequisiti. Molti macchinari di estrazione, infatti, non possono essere costruiti senza prima il guscio vitale, che possa permettere agli uomini di vivere all'interno senza l'ausilio di bombole d'ossigeno. Non si pensi, però, che basti costruire un guscio vitale per poter far vivere felici gli uomini all'interno, dal momento che questa struttura necessità di davvero tantissima energia per rimanere operativa, più un costante afflusso di ossigeno e di acqua. La complessità del gioco sta proprio nel reperire le risorse e mantenerle operative, perché gli intoppi sono moltissimi e, a tratti, molto invasivi. Per quanto riguarda l'elettricità si può citare il fatto che i pannelli solari funzionano soltanto durante il gioco, spengendosi la notte. A meno che non si abbia una struttura apposita per immagazzinare l'energia in eccesso durante il giorno, si rischia un blackout continuo ogniqualvolta si è privati della luce solare. Oltre a ciò, vi possono essere moltissime altre problematiche, sempre legate all'esempio dell'elettricità. Ogni struttura, compresi i pannelli solari e le altre forme di produzione d'energia, ha un costo di mantenimento espresso in risorse; quando la struttura è molto usurata (e accade molto spesso e velocemente) si deve necessariamente utilizzare quel "mantenimento" per riportarla in auge, e farla tornare operativa. Inutile sottolineare il fatto che le risorse NON sono infinite, specialmente quelle legate allo sfruttamento del terreno. Ogni zona metallifera ha un totale massimo di beni da poter estrarre, terminati quelli si deve cercare una nuova vena mineraria, così da sfruttarla e non rimanere a secco di risorse. Ultimo esempio legato all'elettricità, non per pedanteria ma per sottolineare quanto complesso possa essere il gioco in questa fase, è il fatto che i fili elettrici possono rompersi, tanto che hanno spesso e volentieri necessità di essere riparati dai nostri droni.
L'utilizzo dei droni è fondamentali ai fini della nascita, e della crescita, della nostra colonia su Marte. I droni sono unità molto piccole, simili a dei Mr. Handy, che raccolgono risorse e costruiscono. Questi droni vanno a batterie che si scaricano quando sottoposti a lavoro, con la necessità di ricaricarsi costantemente presso o una stazione apposita (che va costruita e posizionata in zone strategiche, in maniera tale da non farli scaricare durante i viaggi più lunghi), oppure su di un mezzo adibito sia a trasportarli che a ricaricarli. Interessantissima, al fine di rendere ancora più difficile il gioco, è la scelta di non permettere a questi droni di operare oltre una determinata distanza dal proprio hub, o dal mezzo adibito a trasportarli e ricaricarli. Qualora si richiedesse ai droni di costruire o riparare edifici oltre la loro portata, questi non si muoveranno minimamente, creando non pochi disagi. Diventa quindi davvero fondamentale pensare bene a come collegare ogni aspetto della base, soprattutto quando la cupola protettiva prende vita, aumentando la dose di difficoltà.
Dalla Terra a Marte in un battere di ciglia
Come detto in precedenza nel corso della recensione, non è da subito possibile costruire macchinari adatti a reperire materiali utili al sostentamento della nostra colonia. Proprio a tale scopo, i ragazzi di Paradox hanno fatto sì che il razzo possa, a nostro piacimento (benzina permettendo), fare viaggi verso la Terra, che funge un po' da costoso mercato per ottenere la merce altrimenti mancante. Prima di aver costruito la cupola, è impossibile dare vita ad esempio al macchinario per l'estrazione dei metalli, rendendo automaticamente, di conseguenza, difficile la gestione ad esempio dei pannelli solari, che richiedono proprio unità di metallo sia per la costruzione, sia per il mantenimento. Almeno inizialmente, per fortuna, il metallo può essere ricavato in maniera automatica dai droni, che distruggono varie rocce seminate lungo tutto il terreno circostante lo shuttle, ottenendo così prezioso materiale da poter impiegare. Terminate però queste rocce a noi utilissime, non rimane altro che o estrarre il materiale, o comprarlo appunto dalla Terra. Il viaggio dello shuttle dura un paio di minuti, mettendo a serio repentaglio la vita di ciò che si è costruito a meno che non si sia studiato alla perfezione ogni dettaglio. Lo shuttle per recarsi sulla Terra e poter poi tornare con le risorse, ha necessità di rifornirsi di benzina. Da questo punto di vista, si apre una sorta di circolo vizioso, visto che prima di poter costruire l'edificio per produrla è necessario aver costruito una cupola e che sia anche abbastanza avviata. Dato che un viaggio verso la Terra consuma TOTALMENTE la benzina del mezzo, viene da sé che risulti essere assai completo potersi rifornire sempre e comunque di materiali terrestri. Ho notato che in realtà la benzina, a ritmi ASSAI lenti, tende ad aumentare da sola all'interno dello shuttle.
La funzione del razzo non si limita però al commercio delle risorse (che in fase avanzata possono anche essere vendute alla Terra in cambio di milioni), bensì anche al trasporto dei coloni. In fase iniziale si hanno a disposizione soltanto dei droni e altri mezzi, nessun colono, dal momento che senza la cupola la vita su Marte è impossibile e morirebbero entro pochi secondi dall'arrivo. Realizzata la cupola, e gli alloggi interni, è possibile utilizzare lo shuttle per portare su Marte i coloni. Qua si apre una parentesi incredibilmente complessa del gioco, dal momento che i coloni sono sì generati casualmente, ma possono e devono essere scelti da noi in maniera accurata. Non tutte le persone possono da subito raggiungere la nostra colonia, questo perché il razzo ha una capienza limitata, in genere di 12 persone. Queste dodici persone devono essere scelte da noi, e per farlo Paradox ci ha messo a disposizione una scheda abbastanza dettagliata su ciascuno di loro. Le informazioni sono tra le più varie, come l'età, il sesso, la nazionalità, il carattere ed alcuni tratti distintivi (che in realtà sono pochi, e si ripetono spesso e volentieri). In alcuni casi, i coloni tra cui poter scegliere hanno già una occupazione loro, nella stragrande maggioranza invece si tratta di persone senza occupazione. I tratti di ciascun colono sono fondamentali per la crescita della colonia, dal momento che ve ne sono di positivi, ma anche di estremamente negativi. Alcuni danneggiano la felicità della persona, alcuni sono ossessionati dalla salute, alcuni ferventi religiosi, altri ancora sexy. I religiosi ad esempio hanno dalla loro una grandissima forza di volontà, che li spinge a NON tentare mai il suicidio qualora la situazione nella colonia non versasse per il meglio. Un bonus quindi molto utile, visto che la vita di ogni singolo colono è estremamente preziosa ai fini dello sviluppo dell'avamposto. Un altro esempio è quello dei coloni con il tratto "sexy", che essendo molto belli aumentano considerevolmente la probabilità di fare figli e, quindi, crescere la comunità.
Tecnologie e Scan
Un altro aspetto peculiare di Surviving Mars è la possibilità di ricercare tecnologie. L'albero delle scoperte è davvero molto numeroso, e permette di accedere a miglioramenti unici in grado di migliorare l'efficienza sia delle strutture di cui siamo già in possesso, sia di quelle che invece sbloccheremo più avanti. Le ricerche devono essere scelte dal comandante (quindi noi), e saranno scoperte ad un ritmo che dipende dalla produzione di scienza della nostra colonia, più eventuali bonus all'attivo, come quello dello sponsor Europe che aumenta considerevolmente il rateo di ricerca delle tecnologie. Punti ricerca possono essere aggiunti anche in altro modo, come ad esempio la scannerizzazione delle anomalie riscontrate sul territorio di Marte. Con l'ausilio dell'apposito mezzo, è possibile studiare tali anomalie a volte per ricevere punti ricerca extra, a volte invece per ottenere fondi o altro ancora.
La fase di scan non è però legata unicamente alle anomalie, dato che la sua funzione primaria è quella di "studiare" il territorio che circonda tutta la nostra colonia, alla ricerca di materiali da poter sfruttare per le nostre opere. Quando si atterra con il razzo per la prima volta, infatti, si ha davvero poca conoscenza di ciò che ci circonda, con solo lo stretto necessario limitato alla zona d'atterraggio. Per poter trovare i beni e l'acqua, è a volte necessario utilizzare lo scan più di una volta. Per aiutare il giocatore, anche perché altrimenti sarebbe davvero come andare alla cieca e quindi andare incontro al game over, il gioco permette comunque di vedere, più o meno, la conformazione di un territorio e quali beni nasconde al suo interno.
Surviving Mars
Con Surviving Mars ci troviamo davanti all'ennesimo prodotto che mostra a lettere ben distinte il suo marchio Paradox. Molti elementi sono in comune con il suo altro grande titolo, Cities: Skylines, come la gestione del menù di costruzione ed altri elementi. Si tratta però di un prodotto nuovo, per certi versi rivoluzionario nella cerchia dei city-builder, abbandonando il contesto terrestre per sposare a pieno un pianeta inospitale e davvero difficile da gestire. Lo sfruttamento delle risorse è molto difficile, soprattutto a causa della quantità non infinita dei beni da poter estrarre dal sottosuolo. A rendere ancora più difficile la situazione legata ai materiali, è il fatto che ogni vena mineraria ha una propria conformazione, e per poter essere sfruttata a pieno è necessario posizionare il macchinario d'estrazione più e più volte, ritrovandosi a smantellarlo poiché ormai inutile. Incredibilmente dettagliata è la gestione della elettricità e degli altri beni primari, come l'acqua e l'ossigeno. Esteticamente piacevolissimo, da il meglio di sé non appena si erge la cupola, permettendo alla vita di scorrere al suo interno. Il contrasto tra la luminosità e l'aspetto gioioso della cupola, con il terreno brullo, scuro e inospitale tutto attorno, è un tocco di classe incredibile, capace di stuzzicare anche gli occhi più fini. La colonna sonora accompagna abbastanza bene il menù di gioco, mentre i suoi risultano essere sufficientemente adatti al titolo. La gestione del razzo è molto dettagliata, così come assai bella è la possibilità di scegliere personalmente i coloni da imbarcare per il nostro progetto coloniale. Paradox ha fatto, in definitiva, un ottimo lavoro con questo titolo dalle ottime premesse e dal grande potenziale. Il gioco ha fatto esattamente quello che ci si sarebbe atteso: prendere molte delle cose positive di Cities: Skylines, per poi distaccarsene in maniera brusca. Ciò è avvenuto: Mission Completed.
Pro:
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Ambientazione originale e suggestiva
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Gestione avanzata delle risorse primarie
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Ottima gestione dualistica esterno-cupola
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Gestione minuziosa dei coloni
Contro:
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Alcune risorse gestite con troppa pesantezza
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Pochi tratti e poche informazioni rendono i coloni troppo simili tra loro