Supermassive Games aveva evidentemente una chiara idea di come strutturare internamente il gioco sin dall'inizio, offrendo al videogiocatore la possibilità di vivere, ed interagire, con una atmosfera che rasenta un film. Questo aspetto, curato nei minimi dettagli grazie anche ad una storia molto coinvolgente, è però dualistico: se da una parte permette di calarsi maggiormente nei panni dei vari protagonisti che si susseguono all'interno della trama, dall'altro garantisce una interazione con l'ambiente un po' scarna ed, a tratti, insufficiente. Un aspetto che toccheremo più tardi, e con maggiore efficacia, all'interno di questa recensione. Ogni gioco che si basa su questa scelta per essere vincente necessita di una trama forte, ben spiegata e chiara, che permetta al giocatore di rimanere con il fiato sospeso fino all'ultimo, e che lo metta in condizione di voler conoscere l'esito di ogni minima scelta eseguita. Una caratteristica che non manca di certo a questo titolo, e che offre una trama molto lineare, chiara e coinvolgente. Un teen horror che ci permette di calarci nei panni di otto giovani ragazzi che si ritrovano inaspettatamente in una baita montana molto lontana dalla città, e che da subito si capisce essere in qualche modo infestata. Si mostrano davvero interessanti anche le sequenze di gioco più enigmatiche, quelle relative al Dr. Hill, il cui ruolo non viene compreso se non verso le battute conclusive del gioco.
TRAMA E SISTEMI DI GIOCO
La trama di Until Dawn a prima vista potrebbe apparire un po' troppo standard. Gli amanti del genere horror, a cui il gioco cerca di tendere, potrebbero storcere un poco il naso. Tutto ha inizio quando due sorelle, Hannah e Beth Washington, durante un ritrovo di amici in una baita sperduta appartenente ai loro genitori, muoiono in una situazione non molto chiara. Il gruppo di amici che era con loro decide di omaggiare la loro memoria recandosi nuovamente in loco un anno esatto dalla loro scomparsa. La scelta appare praticamente da subito tra le più infelici, dal momento che in situazione tra loro diverse si ritrovano a comprendere che c'è qualcosa di pericoloso. Spiriti maligni? Psicopatici? Non è davvero chiaro, e non lo diventa fino alla metà avviata del gioco. L'atmosfera del gioco crea spesso e volentieri ansia, anche a causa dell'ambiente scarsamente illuminato che viene affrontato dagli otto giovani mediante torce elettriche, lampade ad olio e cellulari dotati di torcia. Nonostante questo aspetto ansiogeno, il gioco non arriva quasi mai a fare paura al videogiocatore, la cui preoccupazione principale rimane la scelta da far intraprendere al personaggio di turno sul come avanzare nella storia. Scelte che si rivelano essere fondamentali e che contribuiranno sensibilmente, e veramente, sull'esito finale del gioco. Come lo stesso titolo suggerisce, arrivare all'alba. Soltanto le scelte operate dal giocatore decreteranno chi si salverà in fondo al gioco, rendendo questo titolo giocabile più e più volte, scatenando anche la fantasia dei players su come sarebbe potuto essere se avessero fatto un qualcosa invece di ciò che hanno compiuto. La rigiocabilità del gioco contribuisce in qualche misura alla scarsa longevità del titolo, i cui capitoli risultano essere talvolta fin troppo brevi.
Durante la storia, e quando non si è alle prese con i video che il gioco propone, ci è permesso trovare dei Totem di cinque categorie (Morte, Perdita, Pericolo, Guida, Fortuna) che aiuteranno e non poco a compiere le nostre scelte, permettendoci di vedere squarci sfocati e non ben definiti del futuro. E' proprio in questo frangente che entra in gioco la critica precedentemente mossa. L'interazione con gli oggetti che si trovano attorno a noi è praticamente nulla, togliendo i Totem ed i vari indizi e frammenti del 1952, anno in cui è avvenuto un incidente nella miniera vicina alla baita degli Washington, dove è ambientato il gioco. La scarsa quantità di oggetti analizzabili è poi resa ancora minore dalla possibilità invero assai facile di lasciarseli alle spalle. La linearità del gioco, che da un certo punto di vista può essere anche efficace, rischia di far perdere al giocatore delle vere e proprie parti esplorabili. Se ad un bivio si dovesse scegliere una direzione, e quella direzione servisse a sviluppare la trama, la parte lasciata alle spalle sarebbe quasi sicuramente persa, e con essa tutti gli oggetti (ed i totem) annidati all'interno. Un vero e proprio problema, dato che spesso e volentieri la strada per far proseguire la storia non è poi così intuibile. All'interno delle sequenze filmate sono stati talvolta inseriti dei QTE (Quick Time Event) che consentono al giocatore di avere un impatto più deciso con la storia giocata. Mentre in qualche caso questi QTE hanno un ruolo marginale, e che in caso di errore possono essere tranquillamente riaffrontati (in tal occasione, forse, potevano anche essere evitati), altri risultano essere fondamentali. Un errore all'interno di una microsequenza di tasti, una vibrazione eccessiva del joypad, nell'affrontare una scena decisiva e il risultato potrebbe essere nefasto, arrivando addirittura a decretare la morte del personaggio in questione. Tutte le scelte fatte, tutti gli aspetti giocati fino a quel momento, potrebbero essere distrutti da un tasto sbagliato, o da un movimento inopportuno ed indesiderato inferto al joypad.
EFFETTO FARFALLA
L'effetto farfalla (Butterfly effect) è una vera e propria meccanica di gioco che garantisce imprevedibilità, e differenziazione, alla stessa trama che ci apprestiamo a forgiare. Perché non inserirla allora tra gli altri sistemi di gioco? Semplice, perché è una innovazione fondamentale che rappresenta le fondamenta stesse di Until Dawn. L'effetto farfalla garantisce al giocatore di poter sviluppare la trama come meglio crede, salvando le scelte più significative fatte durante il corso della storia. Scelte fatte inizialmente potrebbero ripercuotersi, positivamente o negativamente, a metà del gioco o alla fine dello stesso, arrivando in alcuni casi anche a salvare il personaggio in questione. Quando si sblocca un avvenimento del butterfly effect ciò ci viene segnalato in alto sullo schermo, e sarà visibile qualora si volesse nell'apposito menù che funge, in qualche modo, da riassunto complessivo delle scelte effettuate. Man mano che si procede, e che le scelte si riflettono in qualche conseguenza, ciò ci viene legato, e fatto notare, nell'apposito menù dell'effetto farfalla.