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            <![CDATA[ Gamelite ]]>
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        <![CDATA[ https://gameltie.it/feed ]]>
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            <![CDATA[ Rimani aggiornato su tutte le recensioni pubblicate da Gamelite.it. ]]>
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        <language>it-IT</language>
        <pubDate>2026-06-04 06:52:36</pubDate>

                <item>
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                <![CDATA[La resurrezione di Pywel]]>
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            <link> https://gamelite.it/recensione/la-resurrezione-di-pywel.html</link>
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                <![CDATA[<p>Da molto tempo non s’era tornati a parlare di un rpg molto ambizioso. Crimson Desert è infatti un action-adventure open world single-player sviluppato e pubblicato da Pearl Abyss, studio sudcoreano noto soprattutto per l’MMORPG Black Desert Online. Inizialmente presentato come un prequel narrativo legato all’universo di Black Desert, durante lo sviluppo il progetto è stato ridefinito come un titolo stand-alone, ambientato sul continente di Pywel, con protagonisti i temibili difensori Mantogrigio guidati dal guerriero Kliff.</p><p>Lo sviluppo di Crimson Desert è stato lungo e segnato da rinvii: il gioco è stato annunciato nel 2019, inizialmente previsto per il 2021, poi spostato al 2022 e infine ritardato più volte, con Pearl Abyss che ha spiegato nel 2022 di prevedere il completamento della produzione nella seconda metà del 2023, pur senza confermare immediatamente una data d’uscita.</p><p>Tra svariate imperfezioni, che hanno caratterizzato immediatamente il rilascio, il titolo di Pearl Abyss ha la capacità di tratteggiare un mondo epico e ricco di avvenimenti come quello di Pywel. Riusciranno queste imperfezioni a rimanere soltanto una fastidiosa nota a margine, oppure intaccheranno pesantemente la godibilità di Crimson Desert? Vediamolo, punto per punto, così che possiate farvi un’idea voi stessi.</p><h2><strong>L&#039;epicità in ogni anfratto di Pywel</strong></h2><p>Il nuovo titolo di Pearl Abyss come abbiamo visto è ambientato nel vasto continente di Pywel, una terra fantasy medievaleggiante in cui dominano guerre, fazioni mercenarie e tensioni politiche tra regni e clan. Il mondo propone regioni diverse per clima, paesaggio e cultura, con città, fortezze, deserto e altri ambienti che costruiscono un’atmosfera tra epopea bellica e avventura epica.[image id=&quot;28865&quot; p=&quot;right&quot; s=&quot;medium&quot;][image id=&quot;28864&quot; p=&quot;right&quot; s=&quot;medium&quot;]</p><p>Pywel si presenta sin dagli albori come un continente di grande estensione, geograficamente vario e politicamente frammentato, in cui le fazioni si affrontano per il controllo del territorio e dell’influenza sui regni esistenti. Il gioco enfatizza una narrazione ambientale ampia, con un menu di lore dedicato che descrive nel dettaglio ogni area mappata, dalle grandi città ai piccoli insediamenti, rendendo il mondo una sorta di “bestiario geografico” pieno di eventi storici, conflitti recenti e presenze sovrannaturali. Sullo sfondo aleggia una minaccia più ampia di quella politica: l’Abisso (The Abyss), un regno sovrannaturale che si carica di tensione narrativa e simbolica, rappresentando un pericolo che potrebbe sovrastare le stesse lotte di potere tra fazioni umane.</p><p>Il fulcro della storia è Kliff, un membro della fazione dei Mantogrigio (Greymanes), una banda che si occupa di proteggere la popolazione e gli indifesi, oltre che mantenere una certa stabilità nel caos dei conflitti di Pywel. Kliff è il protagonista principale con cui il giocatore trascorre la maggior parte del tempo, un guerriero con un forte senso del dovere, un codice morale rigido e una personalità inizialmente chiusa, che si evolve man mano che affronta esili, perdite e nuove responsabilità.</p><p>Oltre a Kliff, il gioco introduce altri personaggi giocabili e compagni di squadra, ognuno con un proprio stile di combattimento e una prospettiva narrativa distinta, che contribuiscono a costruire una narrazione più corale attorno alle scelte di guerra, alleanze e sopravvivenza.</p><p>La trama si colloca in un contesto di guerra prolungata sul continente di Pywel, con un equilibrio politico messo in crisi dalla caduta in un coma profondo del re di Demeniss, detto anche “Unificatore delle Terre”, che apre un vuoto di potere fra regni e fazioni. A questo intreccio si sovrappone il destino di Kliff e dei suoi compagni mercenari, che dopo un attacco devastante vedono la propria fazione disfatta e dispersa, spingendo il protagonista a intraprendere un viaggio di sopravvivenza, ricerca di alleati e riconquista di ciò che è stato perso.</p><p>[video id=&quot;4734&quot;]</p><h2><strong>Interagire con il mondo non è mai stato tanto complicato</strong></h2><p>Il gameplay di Crimson Desert si colloca tra action-RPG open world, esplorazione epica e sistema di combattimento tecnico, ma sin dai primi minuti emerge una delle questioni più discusse del gioco: la struttura dei controlli, che molti giocatori hanno giudicato poco intuitiva, sovraccarica e in alcuni casi “azzardatamente” poco standard. Questa scelta progettuale incide direttamente sulla difficoltà iniziale di interagire col mondo, usare abilità, gestire il combattimento e persino svolgere azioni semplici come parlare con un NPC o raccogliere oggetti.</p><p>La difficoltà che fa inciampare il giocatore è dovuta spesso e volentieri alla scelta di mappare i comandi suddividendoli tra le diverse fasi di gioco: esplorazione, combattimento, interazione. Lo stesso tasto, in sostanza, permette di compiere cose diverse in ciascuna di queste fasi di gioco, sebbene spesso sia labile la differenza tra l’una e l’altra.</p><p>L’interazione con l’ambiente risulta particolarmente ostica nelle fasi iniziali, soprattutto per chi arriva da altri action RPG o open world: parlare con un NPC, aprire un baule, raccogliere risorse o usare strumenti richiede spesso combinazioni precise e non sempre spiegate in modo chiaro dal tutorial.</p><p>Dal punto di vista del combattimento, Crimson Desert offre un sistema articolato, con parate, schivate, gestione della stamina, cambi di arma e numerose abilità, ma la curva d’apprendimento è resa più ripida proprio dalla struttura dei comandi. Per sfruttare appieno il sistema il giocatore è chiamato a studiarsi attentamente l’albero delle abilità, così da padroneggiare le diverse catene di mosse e memorizzare le combinazioni giuste.</p><h2><strong>Vasto e Splendido</strong></h2><p>Dal punto di vista tecnico, Crimson Desert mostra un motore capace di gestire grandi ambienti, molte entità sullo schermo e transizioni fluide tra esplorazione e combattimento, ma la cura formale non è sempre accompagnata da una gestione ottimale delle risorse.</p><p>Il gioco punta su un open world con un’ottima qualità grafica, un’atmosfera cinematografica e un uso abbondante di effetti visivi, che contribuiscono a costruire un’epopea fantasy dalle linee spettacolari ma non sempre coerenti stilisticamente.[image id=&quot;28858&quot; p=&quot;right&quot; s=&quot;medium&quot;]</p><p>Il gioco adotta un approccio visivo estensivo, con scene d’azione cariche di effetti di luce, distruzioni e movimenti dinamici. Questo stile conferisce un’impressione di grande spettacolarità, soprattutto in combattimento, dove ogni abilità genera onde di luce, schegge, polvere e rimbalzi di camera.</p><p>In parallelo, l’ambientazione di Pywel alterna zone molto dettagliate, con foreste, deserti e città ricche di elementi narrativi, ad aree più “vuote” o ripetitive, che fanno emergere una certa disomogeneità nella qualità dell’asset-building. Alcuni scenari e strutture sono descritti come tra i più belli e coinvolgenti dell’open-world moderno, mentre altri elementi, come il design dei personaggi e talvolta delle creature, vengono percepiti come meno memorabili o meno originali rispetto alla proposta visiva complessiva.</p><h2><strong>Infinite cose da fare e un mondo di attività in cui perdersi davvero</strong></h2><p>Crimson Desert costruisce un’esperienza di gioco in cui l’inventario e le attività secondarie come cucina, pesca e raccolta sono elementi strutturali, non semplici decorazioni. Il sistema non cerca di essere minimalista: anzi, si dichiara fin da subito abbastanza “pesante”, richiedendo una certa gestione continua se si vuole sfruttare al meglio le meccaniche RPG.</p><p>Il sistema prevede un numero iniziale di slot limitato, con la possibilità di espandere progressivamente la capienza grazie a ricompense di quest e oggetti da acquistare. Tuttavia, il gioco tratta quasi tutti gli oggetti – da armi e armature a semplici materiali – in modo molto simile sul piano degli slot, rendendo lo spazio una risorsa costante da bilanciare.[image id=&quot;28862&quot; p=&quot;right&quot; s=&quot;medium&quot;][image id=&quot;28863&quot; p=&quot;right&quot; s=&quot;medium&quot;]</p><p>Un aspetto distintivo è la gestione dei “key item”: alcuni oggetti segnalati come chiave rimangono in una sezione separata dell’inventario e non consumano slot, ma una volta che perdono tale status finiscono a occupare spazio come qualsiasi altro oggetto, chiedendo un’attenta sanificazione manuale. Esiste anche una funzione di raggruppamento per categorie (materiali, cibo, ricette, ecc.), che non aumenta lo spazio ma riduce la confusione nella navigazione, convertendo un ammasso apparentemente caotico in blocchi più ordinati.</p><p>La cucina in Crimson Desert è un sistema pienamente integrato con la gestione delle risorse: il cibo non è solo un consumabile rapido, ma una componente di sostegno per stamina, salute e buff temporanei, con ricette che combinano ingredienti raccolti in esplorazione o acquistati. Ricette semplici (come piatti a base di pesce o verdure) introducono già il concetto di sinergia tra elementi, incoraggiando il giocatore a pensare alle risorse come materiale di lavoro, non solo come oggetti da vendere.</p><p>La pesca funziona come meccanica accessibile e poco invasiva: è sufficiente comprare un canna da pesca e raggiungere un punto d’acqua, ma la scelta del luogo influisce direttamente sul tipo di prede ottenibili, favorendo esplorazioni mirate e una certa “specializzazione” del giocatore. Il pesce raccolto finisce poi nel solito flusso di materiali: può essere cucinato, venduto, o utilizzato come ingrediente per piatti più avanzati, legando quest’attività secondaria al sistema di consumabili e alla sopravvivenza durante le lunghe esplorazioni.</p><h2>Missioni secondarie e attività di fazione</h2><p>Le missioni secondarie di Crimson Desert non sono semplicemente “riempitivi” sparsi nel mondo, ma un sistema di attività pensato per affiancare la storia principale, legare il giocatore alle fazioni e alle regioni, e fornire una via alternativa di progressione.</p><p>La maggior parte delle missioni secondarie rientra nelle cosiddette “faction quests”, che associano il giocatore a gruppi come i Mantogrigio, i nobili di Hernand, le milizie, i guardiani delle foreste o i gruppi di artigiani e mercanti. Ogni fazione gestisce un proprio blocco di quest, con obiettivi che vanno dal ricongiungere combattenti dispersi, al ricostruire basi, al recuperare risorse, fino a risolvere piccole controversie locali o indagare su avvenimenti sospetti.</p><p>Queste missioni tendono a rimanere facoltative, ma alcune fasi della storia principale si intrecciano con determinati blocchi di quest, spingendo il giocatore a toccare almeno in parte l’architettura secondaria per far progredire la trama o sbloccare nuove aree.</p><p>Dal punto di vista del ritmo, le missioni secondarie coprono un’ampia gamma di intensità: ci sono task brevi e ripetitivi, ma anche catene di quest che si sviluppano su più fasi, con un percorso narrativo minore intorno a un singolo luogo o a una piccola comunità. Questo fa sì che il giocatore possa alternare il peso della trama principale con momenti più leggeri, fatti di spostamenti tra città, scambi commerciali, ricostruzione di basi e gestione di richieste apparentemente banali, che però contribuiscono a far sentire il mondo vivo e in movimento.</p><p>[video id=&quot;4731&quot;]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>339</guid>
            <pubDate>Wed, 08 Apr 2026 14:48:22 +0000</pubDate>
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                <item>
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                <![CDATA[Nel cuore della bestia: quando il cacciatore diventa preda]]>
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            <link> https://gamelite.it/recensione/nel-cuore-della-bestia-quando-il-cacciatore-diventa-preda.html</link>
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                <![CDATA[<p>&nbsp;Ci sono giochi che invecchiano, e poi ci sono giochi che maturano. Dying Light: The Beast appartiene senza dubbio alla seconda categoria. Techland ha preso tutto ciò che aveva reso memorabile l’originale del 2015 -&nbsp; il parkour fluido, il combattimento viscerale e quell’atmosfera tesa da apocalisse imminente - e lo ha spinto oltre, come se volesse dimostrare che la formula poteva ancora evolversi, senza perdere la propria anima.</p><p>Sin dalle prime ore di gioco si percepisce un equilibrio raro tra nostalgia e rinnovamento. La città, viva e marcia allo stesso tempo, racconta più di mille dialoghi; ogni salto tra i tetti, ogni notte trascorsa a fuggire dai Volatili sembra una dichiarazione d’amore al survival puro. Ma non è solo questione di grafica o meccaniche affinate: The Beast è, più di ogni altra cosa, una lettera di ringraziamento ai fan che hanno continuato a correre, combattere e sopravvivere in un mondo che non perdona.[image id="27837" p="right" s="medium"]</p><p>Quando Techland ha annunciato Dying Light: The Beast, la community è rimasta sospesa tra curiosità e scetticismo. Dopo anni di aggiornamenti, DLC, patch e un sequel che aveva diviso critica e pubblico, l’idea di un ritorno “definitivo” al titolo originale è sembrata tanto ambiziosa quanto rischiosa. Cosa avrebbe potuto ancora dire Dying Light nel 2025, dopo una decade di zombie, open world e sopravvivenza? Molti si sono chiesto se non sia solo un’operazione nostalgia, un modo per rievocare i giorni in cui Harran era sinonimo di paura, libertà e adrenalina pura. Eppure, fin dai primi minuti, The Beast mostra di non essere un semplice rievocazione del passato. L’obiettivo non è riscrivere la storia, ma esaltarla: affinare ciò che funzionava, correggere ciò che era invecchiato e riportare al centro quella sensazione di fragilità umana che ha reso unico il primo capitolo. &nbsp;</p><h2>&nbsp;Chimere e altre mostruosità</h2><p>La narrativa di Dying Light: The Beast si muove sul filo teso che separa la sopravvivenza dalla speranza. Non è una semplice riedizione della trama che abbiamo conosciuto nel 2015: Techland ha colto l’occasione per approfondire i personaggi, rielaborare i dialoghi e ampliare il contesto del mondo di Harran, restando fedele allo spirito dell’originale ma con una maturità narrativa nuova.[image id="27839" p="right" s="medium"]</p><p>La storia si apre con un tono più introspettivo, mostrando una città che non è più soltanto un campo di battaglia, ma un organismo vivo, disperato e pulsante. Gli abitanti, chiusi tra la paura del contagio e la brutalità delle fazioni, danno corpo a una realtà in cui la linea tra giusto e sbagliato è ormai sbiadita. The Beast non si limita a raccontare una lotta contro gli infetti: racconta una lotta per restare umani, anche quando tutto intorno sembra suggerire il contrario.&nbsp;</p><p>&nbsp;Senza entrare nei dettagli della trama, ciò che emerge è una narrazione più equilibrata tra azione e introspezione. I dialoghi sono più naturali, la regia delle cutscene più cinematografica, e la progressione della storia lascia maggiore spazio alle scelte del giocatore, non tanto in termini di “bivi narrativi”, quanto di tono e atteggiamento verso i personaggi e il mondo che lo circonda.</p><p>&nbsp;Ma la vera novità di The Beast è rappresentata dall’introduzione delle Chimere, una nuova forma di vita nata dall’evoluzione del virus. Non sono semplicemente “nemici” o varianti più pericolose degli infetti: le Chimere incarnano l’incubo dell’ibridazione, un punto di non ritorno nella degenerazione umana. Mezzi coscienti, dotati di residui di memoria e comportamenti imprevedibili, queste creature mettono in discussione la stessa distinzione tra uomo e mostro, introducendo nella storia una dimensione tragica e quasi filosofica.&nbsp;</p><h2>Ogni mezzo è vitale per sopravvivere al virus</h2><p>In Dying Light: The Beast, la gestione dell’inventario non è solo una questione logistica, ma parte integrante del ritmo e della tensione del gioco. Techland ha infatti rielaborato il sistema di gestione introducendo una maggiore immediatezza visiva e un’interfaccia più pulita, mantenendo però la complessità strategica che aveva reso il primo capitolo così appagante per chi amava ottimizzare fino all’ultimo slot disponibile.&nbsp;</p><p>[video id="4812"]</p><p>L’inventario è ora diviso in sezioni tematiche (armi, risorse, materiali di costruzione, consumabili) e permette di organizzare rapidamente l’equipaggiamento grazie a filtri dinamici e una griglia migliorata. Nonostante l’accessibilità aumentata, la filosofia di fondo rimane la stessa: lo spazio è limitato, e la gestione diventa una parte essenziale dell’esperienza.<br>&nbsp;I materiali raccolti nel mondo di gioco, come parti meccaniche, componenti elettronici, solventi chimici, possono essere combinati in tempo reale per creare armi improvvisate, trappole o strumenti di supporto. La crafting wheel è più reattiva e si integra meglio con il ritmo del parkour e del combattimento, permettendo di costruire oggetti anche in piena fuga, senza interrompere l’azione.</p><p>&nbsp;Il sistema delle armi è stato profondamente migliorato rispetto al passato. Le armi bianche, da machete a katane, da mazze chiodate a coltelli da lancio, hanno ora un sistema di durabilità più realistico, che obbliga il giocatore a pensare in modo tattico.&nbsp;</p><h2>&nbsp;L’invasione zombie non ha ucciso le attività, tutt’altro</h2><p>&nbsp;Uno degli aspetti più sorprendenti di Dying Light: The Beast è la densità e varietà delle attività presenti nel mondo di gioco. Techland ha preso le fondamenta dell’open world originale e le ha arricchite con una filosofia nuova: ogni azione, ogni incontro e ogni missione deve avere uno scopo narrativo. Non più una semplice corsa tra tetti e orde di infetti, ma una rete viva di microstorie e sfide che tengono costantemente impegnato il giocatore. [trophy n="5" id="508" hidden="0" position="right"]</p><p>&nbsp;Le missioni secondarie sono state completamente riscritte. Non più semplici deviazioni dalla storia principale, ma racconti autonomi, spesso con personaggi memorabili e finali multipli. Alcune introducono nuovi luoghi da esplorare o rivelano dettagli sulla diffusione del virus e sull’evoluzione delle Chimere. Le sfide di parkour e di combattimento, marchio di fabbrica del primo capitolo, sono tornate in forma rinnovata: ora più integrate nel mondo, spesso legate a situazioni dinamiche piuttosto che a percorsi predefiniti. Alcune prevedono l’uso creativo dell’ambiente, altre premiano la rapidità.<br>&nbsp;Tra le novità spiccano le Cacce alle Chimere, veri e propri mini–boss fight che si attivano casualmente in zone infette. Ogni Chimera ha comportamenti e pattern unici, e sconfiggerla può portare a ricompense rare&nbsp;</p><h2>C’è dell’intelligenza in quel cervello atrofizzato</h2><p>&nbsp;L’intelligenza artificiale dei mostri in Dying Light: The Beast rappresenta uno dei pilastri dell’evoluzione del franchise, segnando un netto passo avanti rispetto ai titoli precedenti. Se nel primo Dying Light e nel suo seguito Dying Light 2 le creature reagivano principalmente a stimoli sonori e visivi in modo prevedibile, qui il comportamento nemico diventa molto più dinamico, adattivo e profondamente influenzato dal contesto ambientale.</p><p>Rispetto al passato, le differenze sono tangibili anche nel comportamento dei nemici più comuni. Gli “Infetti Rapidi” ora sfruttano con maggiore intelligenza l’ambiente di gioco, saltando tra tetti, serrande e persino finestre per accorciare la distanza con la preda. Nei titoli precedenti era possibile “giocare” con la loro goffa programmazione, sfruttando bordi e ostacoli per bloccarli; in The Beast queste falle non esistono più. Anzi, il motore di simulazione li spinge a prendere vie alternative o addirittura distruggere porte e barricate per aprirsi un varco.<br>&nbsp;Un altro elemento distintivo è la presenza di comportamenti “emotivi”. Alcuni mostri sembrano reagire in modo differente alla luce, al sangue o al rumore del traffico urbano generato dal giocatore.&nbsp;</p><h2>&nbsp;Un numero maggiore è più bello</h2><p>&nbsp;Fino a quattro giocatori possono condividere ogni momento dell’avventura: dalla campagna principale alle missioni secondarie, dalle esplorazioni libere alle dinamiche di combattimento contro orde di infetti e predatori avanzati. Tutti gli utenti della sessione impersonano Kyle Crane, beneficiando collettivamente dei progressi ottenuti, con quest, loot e obiettivi sincronizzati per il gruppo.</p><p>Rispetto ai capitoli precedenti, la co-op risulta più fluida e inclusiva. Una delle innovazioni chiave è la condivisione integrale della progressione: ogni giocatore vede avanzare la propria storia indipendentemente dal ruolo di host o ospite, eliminando molte delle frustrazioni storiche di chi si univa a partite altrui senza veder riconosciuti i propri progressi. Anche il sistema di gestione del loot è stato perfezionato, con ogni risorsa disponibile a tutti e l’assenza di competizione diretta tra membri della squadra, richiamando dinamiche simili a quelle di Borderlands e garantendo una collaborazione priva di conflitti.&nbsp;</p><p>&nbsp;La IA nemica si adatta in modo intelligente all’approccio multiplayer: gli infetti mostrano comportamenti di branco più aggressivi e diversificati quando rilevano più esseri umani nello stesso spazio, rendendo le notti co-op particolarmente adrenaliniche. Gli scontri contro boss e le creature più avanzate richiedono una vera cooperazione tattica, con la necessità di coordinare attacchi, difese e l’uso delle nuove “Beast Powers”, che in modalità gruppo diventano ancora più cruciali per sopravvivere agli assalti o gestire il caos generato dagli scontri prolungati.</p><p>&nbsp;In termini di confronto storico, The Beast supera le rigidità e i limiti della co-op di Dying Light e Dying Light 2, dove spesso solo l’host beneficiava pienamente della progressione e le sessioni erano afflitte da problemi di sincronizzazione narrative. Ora, ogni membro del gruppo è protagonista a tutti gli effetti e le sessioni mantengono la tensione narrativa e la varietà di gameplay anche in compagnia.</p><p>[video id="5474"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>338</guid>
            <pubDate>Sat, 11 Oct 2025 15:00:34 +0000</pubDate>
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                <item>
            <title>
                <![CDATA[Il ritorno dei Cacciatori della Cripta]]>
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            <link> https://gamelite.it/recensione/il-ritorno-dei-cacciatori-della-cripta.html</link>
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                <![CDATA[<p>Dopo sei anni di attesa e mille speculazioni, Borderlands 4 è finalmente arrivato sugli scaffali digitali e fisici. Gearbox aveva promesso un ritorno in grande stile per una delle saghe looter-shooter più iconiche degli ultimi quindici anni, e le aspettative di fan e critica non potevano essere più alte. Il percorso di sviluppo non è stato privo di intoppi, ma la pubblicazione su PC e console segna comunque un momento importante per la serie.</p><p>Guardando indietro, Borderlands ha fatto scuola con il suo mix unico di sparatutto in prima persona e loot generativo; Borderlands 2 ha consolidato la formula, portando personaggi memorabili e una scrittura brillante che ancora oggi viene citata come il punto più alto del franchise. The Pre-Sequel ha sperimentato con ambienti spaziali e nuove meccaniche, mentre Borderlands 3 ha cercato di ampliare gli orizzonti con mondi multipli e un arsenale ancora più smisurato, senza però convincere tutti a causa di una narrazione altalenante e di problemi tecnici.</p><p>[image id="27622" p="right" s="medium"]</p><p>È in questo scenario che si inserisce Borderlands 4: un capitolo chiamato a dimostrare di aver imparato dagli errori del passato, di saper coniugare l’irriverenza che ha reso celebre la serie con la solidità tecnica che oggi i giocatori pretendono. Ma sarà davvero il ritorno in grande stile che i fan aspettavano?</p><h3>Cel-shading all’ennessima irriverenza</h3><p>Se c’è una cosa che Borderlands 4 non tradisce è la sua identità visiva. Lo stile cel-shading, marchio di fabbrica della serie, ritorna più rifinito che mai, con linee più nette, colori saturi e un livello di dettaglio che rende ogni ambiente immediatamente riconoscibile.<br>&nbsp;Pandora e i nuovi pianeti non hanno mai avuto così tanta personalità: dalle città decadenti illuminate al neon, fino alle lande desertiche piene di detriti e strutture improvvisate, ogni scorcio trasuda quell’estetica “fumettosa” che ha reso la saga unica nel panorama degli shooter.</p><p>Sul piano tecnico, il salto generazionale è evidente. Le texture sono più definite, gli effetti di luce e particellari danno spettacolarità alle esplosioni e i modelli dei personaggi hanno guadagnato una cura maggiore nelle animazioni. Le cutscene, pur mantenendo l’impronta sopra le righe tipica della serie, ora riescono anche a colpire per qualità cinematografica.</p><p>Non è però tutto oro ciò che luccica: su PC le prestazioni al lancio hanno fatto discutere, con cali di frame rate e stuttering che minano la fluidità delle sessioni più concitate. Un peccato, perché quando il motore gira al meglio il colpo d’occhio è davvero notevole, capace di coniugare comicità e spettacolarità senza perdere coerenza.</p><p>In definitiva, Borderlands 4 conferma che lo stile, più che la pura potenza grafica, rimane il vero punto di forza della serie: un mondo immediatamente riconoscibile, esagerato, ironico, che non ha bisogno di rincorrere il fotorealismo per imprimersi nella memoria dei giocatori.</p><p>[trophy n="5" id="505" hidden="0"]</p><h3>Gunplay &amp; Loot – Cuore di mitraglia</h3><p>Borderlands è sempre stata una festa di canne lunghe e tette di proiettili: Borderlands 4 prova a trasformare quella festa in un rave ben organizzato. Sul piatto ci sono ancora tonnellate di armi, ma anche scelte di design che cambiano il flusso dello scontro e il modo in cui costruisci il tuo Vault Hunter.[image id="27626" p="right" s="medium"][image id="27621" p="right" s="medium"]</p><p>Il gunplay resta centrale e, nella maggior parte delle situazioni, soddisfa. Il feedback dell’arma è corposo; gli spari hanno peso, le esplosioni mordono, rispondendo come ti aspetteresti da uno shooter moderno. Gearbox ha lavorato sulle animazioni e sui rinculi: ora la differenza tra un fucile a pompa Jakobs e un lanciamissili Torgue si avverte davvero al polso. Questo aiuta la percezione del progresso: trovare un’arma “wow” regala ancora quel brivido che è il cuore della serie.</p><p>La novità principale è la voglia di fare del loot non solo quantità, ma scelta. Il sistema di Licensed Parts e le Enhancements permettono combinazioni improbabili e build creative: un’arma può diventare centro di una strategia invece che mero punteggio DPS. Questo aumenta la profondità, ma al costo di una curva di apprendimento più ripida. Aspettati qualche sperimentazione e qualche build sbilanciata prima che emergano le combinazioni realmente utili.</p><p>Le nuove meccaniche di movimento (double jump, slide, grappling) fanno sì che il combattimento non sia più solo “stai fermo e spara”: ora il posizionamento, la verticalità e la mobilità diventano fattori di skill. Questo è positivo perché premia il giocatore che si muove e pensa in tre dimensioni, ma rende anche più difficile il bilanciamento.</p><p>[video id="5307"]</p><h3>Il volto multiplayer di Borderlands 4</h3><p>Se c’è un ambito in cui Borderlands 4 si gioca gran parte della sua reputazione, è il multiplayer. La saga ha sempre trovato la sua dimensione migliore in compagnia, e Gearbox lo sa bene: per questo il nuovo capitolo mette la co-op al centro, rifinendo ciò che in passato generava frustrazione e ampliando le possibilità di gioco condiviso.</p><p>La formula base rimane invariata: fino a quattro giocatori online, oppure due in split-screen locale. Il matchmaking è rapido, e le lobby sono più trasparenti nella gestione di missioni e progressi: niente più dubbi su chi ha già completato cosa, tutto è segnalato chiaramente.<br>&nbsp;Ognuno vede i propri drop, con rarità e statistiche generate individualmente. Addio alle corse forsennate per arraffare la leggendaria di turno, benvenuto a un sistema che ti fa concentrare sul gioco, non sull’amico che ti ruba la pistola sotto al naso. A questo si aggiunge lo scaling dinamico: i nemici si adattano al livello del singolo giocatore, rendendo possibile mixare veterani e neofiti senza spezzare il ritmo.</p><p>Le nuove abilità dei Vault Hunter sono pensate per esaltarsi a vicenda. Alcune skill generano buff di squadra, altre aprono combo devastanti se coordinate (ad esempio, un’abilità che immobilizza i nemici si sposa alla perfezione con i colpi ad area di un compagno). Non siamo ancora al livello di un MMO, ma c’è un chiaro incentivo alla cooperazione tattica piuttosto che al semplice “sparare tutti insieme”.</p><p>Capita spesso nelle fasi più concitate capita di vedere lag input o disallineamenti delle animazioni. Inoltre, alcune missioni principali diventano caotiche se affrontate in quattro: tra effetti visivi e nemici su più livelli, la leggibilità dell’azione ne risente parecchio. Infine, l’endgame multiplayer è ancora un cantiere: le attività ripetibili ci sono, ma non tutte hanno la varietà necessaria per trattenere i gruppi più assidui nel lungo periodo.</p><h3>Voci del Caos: narrazione e personaggi</h3><p>Se c’è un elemento che ha sempre distinto Borderlands dalla massa, è la capacità di unire una trama folle a una galleria di personaggi memorabili. Con Borderlands 4, Gearbox alza ulteriormente l’asticella: la storia non è solo un pretesto per sparare a ondate di nemici, ma diventa una vera e propria epopea che miscela ironia, dramma e un mondo sull’orlo dell’apocalisse.</p><p>Il nuovo cast di Cacciatori della Cripta mantiene quella combinazione di archetipi eccentrici e abilità uniche che i fan si aspettano, ma riesce anche a sorprendere con scrittura più matura e momenti emotivi inaspettati. Ogni personaggio porta con sé non solo uno stile di gioco distintivo, ma anche un background narrativo più curato, che si intreccia in maniera organica con la trama principale.<br>&nbsp;Il tono generale rimane quello sfrontato e sopra le righe che ha reso celebre la saga, ma qui si percepisce un bilanciamento più attento tra la comicità assurda e momenti che aggiungono peso alla vicenda.</p><p>[video id="5169"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Daniele Caluri]]>
            </author>
            <guid>337</guid>
            <pubDate>Sat, 27 Sep 2025 15:09:47 +0000</pubDate>
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                <item>
            <title>
                <![CDATA[Radici di sangue e zolfo]]>
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            <link> https://gamelite.it/recensione/radici-di-sangue-e-zolfo.html</link>
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                <![CDATA[<p>Mafia: Terra Madre arriva sulle scene videoludiche dopo un’attesa carica di aspettative, ma anche segnata da non pochi problemi e discussioni durante lo sviluppo.</p><p>Nonostante queste ombre, le aspettative dei fan sono rimaste molto alte. Mafia: Terra Madre ha promesso infatti una svolta radicale rispetto ai capitoli precedenti: abbandona le classiche metropoli americane per tornare alle radici della mafia in Sicilia nei primi del Novecento, intrecciando la storia del giovane Enzo Favara alle origini sociali e culturali di quel tempo, lontano dal mito hollywoodiano e vicino a una disperata lotta per la sopravvivenza.[image id="27077" p="right" s="medium"]</p><p>Questa scelta di ambientazione e tono segna il vero spartiacque con i titoli precedenti della saga. Se Mafia 1, 2 e 3 erano immersi nelle atmosfere delle grandi città americane del secolo scorso e proponevano una struttura da open world con forti elementi sandbox, Terra Madre reintroduce invece una linearità marcata, una mappa più raccolta e una narrazione dal taglio storico e profondo.</p><p>Le prime ore di gioco mettono subito in chiaro che non siamo di fronte al consueto intreccio di inseguimenti, sparatorie e colpi di scena serrati a cui la serie ci aveva abituati. Una scelta coraggiosa, che però rischia di spiazzare chi cercava un seguito diretto nello spirito e nella struttura dei precedenti capitoli.&nbsp;</p><h2>L’anima della Sicilia che fu</h2><p>Il cuore di <em>Mafia: Terra Madre</em> batte nella Sicilia dei primi anni del Novecento, un’isola sospesa tra tradizione arcaica e fermenti moderni. L’intera vicenda si svolge nella città immaginaria di <strong>San Celeste</strong>, già accennata in <em>Mafia II</em>, qui reinventata con una profondità narrativa che la trasforma in un’ambientazione tutta da vivere.[image id="25210" p="right" s="medium"]</p><p>Il gioco padroneggia la geografia storica anche sul piano sociale e culturale: la Sicilia diviene un crocevia di poteri informali, dove la mafia emerge come istituzione parallela allo Stato, radicata nella clientela e nelle macchinazioni dei latifondisti. Le élite nobiliari compaiono come silenti complici, mutando la mafia in uno strumento di dominio piuttosto che un fenomeno puramente criminale, mentre i movimenti popolari subiscono repressioni violente.</p><p>L’elemento linguistico è scelto con cura: il gioco è interamente doppiato in <strong>siciliano</strong>, non in italiano standard, una decisione coraggiosa che amplifica l’immersività e restituisce l’identità culturale dei personaggi.</p><p>[video id="4953"]</p><h2>Un racconto di sangue e radici</h2><p>La trama di <em>Mafia: Terra Madre</em> è costruita come un mosaico di legami familiari, ambizioni personali e tensioni sociali. Non è una semplice sequenza di missioni, ma un intreccio narrativo che riflette la durezza e la bellezza della Sicilia di inizio Novecento. Il protagonista si muove in un mondo in cui ogni favore ha un prezzo, ogni alleanza è fragile e il confine tra giusto e sbagliato è offuscato dalla necessità di sopravvivere.<br> L’opera si distingue per la sua struttura narrativa stratificata: la storia principale convive con trame parallele che approfondiscono i personaggi secondari e la vita della comunità. Più che raccontare una guerra aperta, il gioco esplora i piccoli conflitti quotidiani, le scelte silenziose e i compromessi che, passo dopo passo, cambiano il destino di tutti.</p><p>Il ritmo è misurato, quasi teatrale. Dialoghi intensi e momenti di quiete precedono improvvise esplosioni di violenza o tensione. Il doppiaggio in siciliano conferisce ulteriore peso emotivo, trasformando ogni conversazione in una scena vissuta, mentre le musiche e i silenzi sanno amplificare i passaggi chiave. In linea con la filosofia della saga, <em>Terra Madre</em> non propone un eroe nel senso classico, ma un essere umano intrappolato in dinamiche più grandi di lui.</p><p>La storia non punta solo a intrattenere, ma a far riflettere su temi universali: il senso di appartenenza, l’onore, il potere e le conseguenze delle proprie scelte.&nbsp;</p><p>[land id="27339"]</p><h2>Un gameplay a doppia faccia</h2><p>Il gameplay di <em>Mafia: Terra Madre</em> si allontana dal caos tipico degli open world moderni per privilegiare un’esperienza più mirata e “contenuta”. La progressione avviene attraverso una serie di missioni principali e secondarie, scandite da momenti esplorativi in aree semi-aperte.</p><p>Tuttavia, questa struttura semi-aperta non è esente da limiti. La presenza di <strong>muri invisibili</strong> in punti chiave spezza il senso di libertà e può risultare frustrante per chi si aspetta di muoversi senza restrizioni. Anche l’esplorazione, sulla carta incentivata da <strong>svariati collezionabili</strong>, finisce per essere poco gratificante: la mappa, pur ben caratterizzata artisticamente, è spesso <strong>povera di elementi d’interesse</strong> e difficilmente invoglia a deviare dal percorso principale.[image id="27338" p="right" s="medium"]</p><p>Ogni quartiere della mappa ha regole e atmosfere proprie: alcuni favoriscono la discrezione, altri premiano la forza bruta, ma tutti chiedono al giocatore di leggere l’ambiente e adattarsi.<br>&nbsp;Il sistema di combattimento fonde meccaniche classiche della serie con nuove opzioni tattiche. Gli scontri corpo a corpo sono più lenti e pesanti, dando la sensazione di colpi “fisici” e meno coreografici. Le prese, le parate e i contrattacchi si basano sul tempismo e sull’osservazione dei movimenti dell’avversario.</p><p>Le armi da fuoco riflettono invece l’epoca: fucili a pompa, revolver, carabine e pistole semiautomatiche dall’inerzia marcata. Ogni arma ha un rinculo pronunciato e un tempo di ricarica realistico, obbligando il giocatore a scegliere con cura quando e dove ingaggiare il nemico. Il sistema di copertura, rivisto rispetto ai capitoli precedenti, incentiva a spostarsi spesso per evitare di essere aggirati.<br>&nbsp;Gli scontri a fuoco non sono pensati per essere interminabili, ma intensi: pochi secondi di scambio possono decidere tutto. L’IA nemica è aggressiva, sfrutta l’ambiente e non esita a ritirarsi per riorganizzarsi, creando una dinamica di inseguimenti e contrattacchi che mantiene alta la tensione.</p><p>L’ambientazione degli scontri a fuoco non è solo scenografica: barili di vino che esplodono, porte che si possono chiudere per guadagnare tempo, balconi da cui sparare a sorpresa. Questi elementi trasformano ogni scontro in un piccolo puzzle strategico, premiando chi conosce a fondo il territorio.&nbsp;</p><p>[land id="25211"]</p><h2>Vestire il ruolo</h2><p>In <em>Mafia: Terra Madre</em> la personalizzazione del personaggio non è solo estetica, ma si intreccia con il sistema di progressione. Il protagonista può essere modificato nell’abbigliamento, negli accessori e persino in piccoli dettagli estetici come cappelli, giacche o stivali, ognuno legato a un certo stile o a un riconoscimento narrativo. Sebbene la gamma di opzioni visive non sia vastissima, ogni elemento è coerente con l’epoca e contribuisce a rafforzare l’immersione storica.</p><p>L’aspetto più interessante riguarda però i <strong>bonus passivi</strong> legati agli oggetti nascosti, sparsi per la mappa. Questi reperti – in genere medaglioni e perline - non si limitano a essere semplici collezionabili da esposizione: ciascuno, una volta trovato, conferisce un vantaggio tangibile. Si va da piccoli incrementi alla resistenza fisica a tempi di ricarica ridotti, passando per bonus ai danni delle armi da fuoco e così via.&nbsp;</p><p>La loro collocazione non è mai casuale: spesso sono nascosti in luoghi fuori mano o dietro piccole sfide ambientali, spingendo il giocatore a curiosare anche nelle aree meno battute. Tuttavia, come già accennato per l’esplorazione generale, il valore di questa caccia al tesoro è leggermente frenato dalla povertà di scenari “in mezzo” e dalla presenza di muri invisibili che limitano la sensazione di scoperta libera.</p><p>[video id="5312"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>336</guid>
            <pubDate>Thu, 14 Aug 2025 14:12:02 +0000</pubDate>
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                <item>
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                <![CDATA[Ombre sullo Shogunato: il viaggio di Assassin’s Creed Shadows]]>
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            <link> https://gamelite.it/recensione/ombre-sullo-shogunato-il-viaggio-di-assassins-creed-shadows.html</link>
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                <![CDATA[<p>Con Assassin’s Creed Shadow, Ubisoft si trova ancora una volta di fronte alla sfida di innovare una delle saghe più amate e longeve del panorama videoludico. Negli ultimi anni, la serie ha attraversato un'evoluzione significativa: Origins (2017) ha dato il via alla formula open-world con elementi RPG, Odyssey (2018) ha ampliato questa struttura con una mappa vastissima e un gameplay ancor più espanso, mentre Valhalla (2020) ha consolidato questo modello, diventando il capitolo più venduto della serie con oltre 10 milioni di copie. Poi è arrivato Mirage (2023), un ritorno alle origini che ha cercato di riconquistare i fan della vecchia guardia con un focus su stealth e narrazione compatta. [image id="26721" p="right" s="medium"]&nbsp;</p><p>L’attesa per AC Shadow è dunque altissima: sarà un altro mastodontico open-world come i titoli più recenti o seguirà la scia più contenuta e stealth di Mirage? I fan si chiedono, inoltre, se Ubisoft riuscirà a trovare un equilibrio tra questi due mondi, magari con nuove meccaniche che possano rinnovare ulteriormente la formula senza snaturare l’identità del brand.</p><p>Nel corso di questa recensione, analizzeremo vari aspetti del gioco: dalla trama e il setting, alla qualità del gameplay e alle novità introdotte rispetto ai capitoli precedenti. Vedremo se AC Shadow è riuscito a soddisfare le aspettative e a lasciare un segno nella storia della saga.</p><p>[video id="4538"]</p><h2>Il Giappone di Oda Nobunaga non è mai stato così reale</h2><p>Uno degli aspetti più affascinanti di Assassin’s Creed Shadow è senza dubbio la sua ambientazione. Ubisoft, da sempre maestra nel ricreare periodi storici con una cura maniacale per i dettagli, questa volta ci trasporta in un'epoca ricca di intrighi, conflitti e cultura, offrendo uno scenario che non solo è esteticamente straordinario, ma anche profondamente immersivo.</p><p>Il Giappone ricreato in AC Shadow è un mondo vivo e dettagliato, con una varietà di ambientazioni che spaziano da imponenti castelli feudali a tranquilli villaggi rurali, da fitte foreste di bambù a templi shintoisti immersi nella nebbia. Le città sono animate da mercanti, artigiani e monaci, mentre le campagne offrono paesaggi mozzafiato con risaie, fiumi e sentieri nascosti tra le montagne. [image id="26728" p="right" s="small"] [image id="26726" p="right" s="small"]&nbsp;</p><p>Il ciclo giorno-notte e le condizioni atmosferiche dinamiche aggiungono ulteriore profondità al mondo di gioco: pattuglie di samurai si aggirano tra i vicoli illuminati dalle lanterne, mentre la pioggia battente può rendere ancora più furtive le incursioni nelle fortezze nemiche.<br>&nbsp;Le stagioni influenzano la percezione del mondo, con la fioritura dei ciliegi sakura in primavera o le tempeste di neve che rendono i paesaggi gelidi e inospitali durante l’inverno.&nbsp;<br>&nbsp;Rimane un po’ di amaro in bocca per l’esplorazione poiché, al netto di tutte queste incredibili implementazioni, rimane un’esperienza a tratti sfiancante. Il problema maggiore è dovuto alla telecamere del personaggio che spesso, in situazioni di alture ricche di vegetazioni, finisce letteralmente per sparire in mezzo alle fronde degli alberi, impedendo di capire dove si stia andando.</p><p>Un indubbio punto di forza è la qualità della ricostruzione storica: ogni elemento, dagli abiti ai costumi sociali, dalle architetture ai dettagli più minuti, contribuisce a creare un mondo autentico e credibile. Anche i personaggi secondari sono ben caratterizzati e offrono un quadro più ampio della società dell’epoca, rendendo l’esperienza ancora più coinvolgente.</p><p>La trama invece, come da tradizione, intreccia eventi storici reali con la lotta eterna tra Assassini e Templari. Sin dalle prime ore di gioco si percepisce una forte attenzione alla costruzione dei personaggi e delle loro motivazioni, con dialoghi ben scritti e situazioni che spingono il giocatore a prendere decisioni cruciali. I due personaggi principali, sia Naoe che Yasuke, hanno un background credibile e al contempo godibile.</p><h2>La resa grafica e prestazionale</h2><p>Uno degli aspetti che colpisce immediatamente in Assassin’s Creed Shadow è la qualità della grafica e la cura con cui Ubisoft ha ricreato il Giappone Feudale. Grazie alla potenza delle console di nuova generazione e delle moderne GPU su PC, il gioco offre infatti un livello di dettaglio impressionante.</p><p>I personaggi sono stati realizzati con un livello di dettaglio molto alto: le armature dei samurai riflettono la luce in modo realistico, mentre i tessuti dei vestiti si muovono con naturalezza. Anche le espressioni facciali di tutti i personaggi, sia i due protagonisti che gli altri, sono più convincenti che mai, grazie a una recitazione digitale piuttosto curata e a una maggiore attenzione alle emozioni trasmesse dai personaggi. [image id="26731" p="right" s="medium"]&nbsp;</p><p>Le animazioni di combattimento sono fluide, dando vita a duelli armati (con katane, lance, naginate, etc) decisamente cinematografici grazie all’uso di effetti particellari, sangue realistico e un sistema di “rallenty” nei momenti più drammatici e concitati. Anche i movimenti relativi al parkour sono stati perfezionati, con transizioni più naturali e interazioni migliorate con l’ambiente.</p><p>Dal punto di vista tecnico, AC Shadow sfrutta al meglio il motore grafico Anvil Engine, offrendo texture in alta definizione e un’ottima resa degli effetti atmosferici come pioggia, neve e vento. Su PlayStation 5 e Xbox Series X, il gioco gira a 4K upscalato con 60 FPS, con opzioni di ray tracing che migliorano ulteriormente la profondità delle ombre e dei riflessi. Su PC, le impostazioni grafiche permettono di personalizzare l’esperienza, garantendo una fluidità ottimale anche su configurazioni meno potenti.</p><p>[land id="24376"]</p><h2>Un mondo ampio e… imprevisto</h2><p>Ubisoft ha sempre puntato sulla grandezza e la varietà delle sue mappe, e Assassin’s Creed Shadow non fa eccezione. Il Giappone Feudale viene rappresentato attraverso una vasta regione suddivisa in province, ognuna con il proprio carattere distintivo e una quantità impressionante di attività da svolgere.</p><p>Più nello specifico, la mappa di AC Shadow è suddivisa in diverse regioni, dalle grandi città fortificate dominate dai daimyo ai villaggi rurali immersi tra risaie e foreste. I castelli feudali, con le loro mura imponenti e i complessi sistemi di difesa, rappresentano le aree più pericolose e ricche di sfide, mentre le montagne innevate, le foreste di bambù e le coste nebbiose offrono opportunità per il combattimento stealth e l’esplorazione libera. [image id="26736" p="right" s="medium"]&nbsp;</p><p>Il gioco è pieno di attività che vanno ben oltre la semplice trama principale, offrendo centinaia di ore di contenuti opzionali che variano anche a seconda del personaggio in uso. Naoe, molto più versata nello stealth, ha attività che Yasuke, incredibilmente versato nel combattimento fisico, non può fare e viceversa. Questo, naturalmente, comporta la necessità di dover scambiare spesso e volentieri tra i due personaggi.</p><p>Tra le attività proposte da questo nuovo capitolo di Assassin’s Creed troviamo i contratti di assassinio, i duelli con samurai, infiltrazioni nei castelli, cacce ai tesori, addestramento nei dojo e così via.</p><p>Una delle più importanti innovazioni, però, è indubbiamente quello degli incontri casuali che permettono di avere un mondo ancora più vivo e imprevedibile. Mentre il giocatore esplora, infatti, può imbattersi in situazioni spontanee che cambiano il corso della sua avventura. Tra gli eventi dinamici più classici troviamo gli agguati ronin, esecuzioni pubbliche e così via.</p><h2>Più uccidi, più fai esperienza</h2><p>L’evoluzione dei personaggi in AC Shadow è centrale non soltanto per la trama, ma anche per poter progredire con maggiore facilità sulla mappa di gioco, accedendo ad aree con nemici sempre più potenti.</p><p>I protagonisti, Naoe e Yasuke, presentano sistemi di progressione e personalizzazione distinti, offrendo ai giocatori la possibilità di adattare le loro abilità e il loro equipaggiamento alle preferenze personali e alle sfide incontrate. Naoe e Yasuke condividono lo stesso livello e accumulano esperienza (XP) congiuntamente., quindi ciò significa che completando missioni o attività con uno dei due, entrambi beneficiano dei punti esperienza guadagnati. Oltre all'XP, esistono i Punti Maestria e i Punti Conoscenza, utilizzati per sbloccare e potenziare abilità specifiche.[image id="26741" p="right" s="medium"] [image id="26742" p="right" s="medium"]&nbsp;</p><p>Altro elemento importante quando si parla di Naoe e Yasuke è il loro armamentario, in altre parole l’inventario. Tutte le attrezzature, comprese armi, copricapi, elmi, armature leggere, oggetti e amuleti, sono disponibili nella scheda "Inventario”, il quale utilizza livelli di rarità codificati per colore: bianco (comune), verde (non comune), blu (raro), viola (epico) e oro (leggendario). Gli oggetti possono essere smantellati nella Fucina del rifugio per ottenere materiali, venduti ai mercanti o conservati nelle case sicure.</p><p>Uno degli aspetti fondamentali nella gestione dell’inventario in Assassin’s Creed Shadows è l’utilizzo del Fabbro, una figura chiave per migliorare l’equipaggiamento e personalizzarlo in base allo stile di gioco. Presente nel rifugio del giocatore, il Fabbro permette di potenziare armi e armature, aumentando il danno, la durabilità e l’efficacia nelle battaglie.<br>&nbsp;Ogni arma può essere migliorata utilizzando materiali raccolti nel mondo di gioco o ottenuti dallo smantellamento di equipaggiamento non più utile. Oltre ai miglioramenti di base, è possibile applicare bonus specifici, come effetti (veleno, sanguinamento), potenziamenti alla furtività o incrementi di danno.</p><p>[land id="26733"]</p><h2>Un “Governo dell’Ombra”</h2><p>Uno degli elementi più intriganti di Assassin’s Creed Shadows è l’introduzione degli Shinbokufu, una fazione che si muove nell’ombra e che gioca un ruolo chiave nell’intricata rete di potere del Giappone feudale.</p><p>Gli Shinbokufu emergono come una fazione che si intreccia con lo shogunato, muovendosi tra corruzione, spionaggio e giochi di potere per assicurarsi il controllo su determinate regioni e fazioni politiche. Mentre il Giappone dell’epoca è attraversato da guerre interne e lotte di successione, gli Shinbokufu sfruttano questa instabilità per consolidare il proprio dominio, influenzando daimyo, generali e mercanti. A differenza dei Templari tradizionali della saga, non si limitano a manovrare la politica dall’alto, ma operano direttamente attraverso una rete di assassini, spie e guerrieri scelti, il che li rende un nemico particolarmente difficile da affrontare.[image id="26718" p="right" s="medium"]&nbsp;</p><p>Dal punto di vista del gameplay, la presenza degli Shinbokufu si traduce in missioni che richiedono infiltrazioni nelle loro basi, eliminazione di figure chiave e raccolta di informazioni per decifrare i loro piani. Potrebbero anche esserci momenti in cui il giocatore deve decidere se colpirli direttamente o sfruttare la loro stessa influenza per destabilizzarli dall’interno, aggiungendo una componente strategica alle azioni di Naoe e Yasuke.</p><p>Gli Shinbokufu in Assassin’s Creed Shadows ricordano da vicino la Setta di Cosmos di Odyssey, con una rete di figure influenti da smascherare e abbattere, ciascuna con il proprio ruolo nel potere dominante e segreti da scoprire.</p><p>[video id="4379"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>335</guid>
            <pubDate>Fri, 04 Apr 2025 16:31:26 +0000</pubDate>
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                <item>
            <title>
                <![CDATA[Wilds: L’ecosistema dinamico che rivoluziona Monster Hunter]]>
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            <link> https://gamelite.it/recensione/wilds-lecosistema-dinamico-che-rivoluziona-monster-hunter.html</link>
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                <![CDATA[<p>&nbsp;A distanza di quasi sei anni dall’uscita dell’espansione di Monster Hunter World, ossia Iceborn, ci ritroviamo a poter parlare del nuovo capitolo della serie: Wilds. Sei anni sono un lasso di tempo piuttosto lungo rispetto ai soliti ritmi di Capcom, cosa che suggerisce una serie di cambiamenti importanti nella formula di gioco, così come -soprattutto- un’evolzione tecnica degna di nota.&nbsp;</p><p>Monster Hunter, con tutti i suoi capitoli più emblematici o meno, ha da sempre rappresentato un vero e proprio faro per tutti coloro che amano le sfide, l’esplorazione di mondi fantastici e il combattimento con creature sempre differenti e sempre più titaniche. Con il capitolo “Wilds” la sotfware house Capcom ha promesso un nuovo livello, un salto evolutivo, portando la formula classica verso un livello di immersione e dinamicità maggiori.</p><p>Dopo il successo di Monster Hunter World e la sua espansione Iceborne, la serie ha compiuto il primo grande passo verso un open world più fluido e interconnesso, eliminando i caricamenti tra le aree e introducendo un mondo più vivo e credibile.<br>&nbsp;Nei precedenti capitoli il sistema di tracking dei mostri poteva risultare difficile e macchinoso, così come le missioni erano vincolate a una struttura troppo rigida. Anche l’intelligenza artificiale dei mostri, vero e proprio perno di una serie come quella di Monster Hunter, poteva risultare prevedibile dopo molte ore di gioco.</p><p>Con Monster Hunter Wilds, Capcom sembra voler affrontare proprio questi aspetti, puntando su un ecosistema ancora più reattivo, un gameplay più fluido e un’esperienza di caccia più dinamica e imprevedibile.&nbsp;</p><p>[video id="5173"]</p><h2>&nbsp;Tutto cambia, nulla è mai lo stesso</h2><p>La nuova ambientazione non si limita a essere un semplice sfondo per le battute di caccia, ma diventa un elemento attivo del gameplay, con una natura in continua evoluzione e creature che interagiscono tra loro in modi mai visti prima nella serie. Infatti, dopo le vaste terre selvagge di Monster Hunter World e dell’iconica Iceborne, Monster Hunter Wilds alza ulteriormente l’asticella nella creazione di un mondo vivo, dinamico e imprevedibile.</p><p>La nuova ambientazione punta per la prima volta a tenere viva la vita delle sue creature, andando a delineare non soltanto le sue reazioni se stuzzicate, ma anche una vera e propria vita aldifuori del combattimento. L’attenzione ai dettagli raggiunge infatti livelli nuovi, tratteggiando non soltanto il modus operandi delle creature più grandi e da affrontare, ma anche di quelle più piccole che concorrono unicamente a dare un’impronta unica all’ambientazione di Wilds. A titolo d’esempio, un branco di erbivori potrebbe tranquillamente disperdersi alla vista di un predatore, mentre le creature notturne potrebbero emergere unicamente al calare del sole dalle loro tane.</p><p>Una delle principali innovazioni di Monster Hunter Wilds è l'introduzione di un ambiente realmente dinamico, capace di mutare nel corso delle stagioni e addirittura durante la stessa sessione di gioco. Il ciclo giorno-notte, già presente nei capitoli precedenti, è ora più impattante, influenzando direttamente il comportamento dei mostri e le strategie dei cacciatori.&nbsp; [image id="25716" p="right" s="medium"]&nbsp;</p><p>Molto più d’impatto è però l’introduzione impattante degli eventi atmosferici, con tempeste di sabbia, sbalzi climatici improvvisi, piogge torrenziali e così via. Tutti questi eventi non sono soltanto estetici, ma vanno ad alterare attivamente il terreno di caccia, rendendo zone più pericolose o, addirittura, inaccessibili.<br>Le tempeste possono modificare la morfologia del terreno, creando ostacoli improvvisi o rivelando nuove aree di caccia. Le risorse potrebbero essere più difficili da trovare in alcune condizioni atmosferiche, costringendo i cacciatori a pianificare attentamente le proprie spedizioni.<br>&nbsp;Un altro elemento inedito è la presenza di vere e proprie migrazioni di mostri. Alcune creature non resteranno confinate in un’unica area, ma si sposteranno stagionalmente in cerca di cibo o di un clima più favorevole, costringendo di fatto il giocatore a braccarle qualora desiderasse cacciarle.</p><h2>Un cacciatore, infinite possibilità: la personalizzazione in Wilds</h2><p>Uno degli aspetti più apprezzati di Monster Hunter World era la possibilità di creare un cacciatore unico, grazie a un editor piuttosto dettagliato e a un’ampia scelta di armature e armi, che modificavano non solo l’aspetto ma anche il gameplay. In Wilds, Capcom ha introdotto uno strato di personalizzazione maggiore, più profondo, non soltanto estetico ma anche funzionale.</p><p>L’editor iniziale, ossia quello con cui creare in primissima istanza il proprio personaggio, permette di modellare con precisione il volto e il corpo del cacciatore, con un’attenzione particolare alla varietà di acconciature, dettagli della pelle e persino effetti ambientali che influenzano l’aspetto del personaggio, come polvere o cicatrici da battaglia.</p><p>Le armature e le armi di Monster Hunter Wilds offrono una gamma ancora più ampia di opzioni, con un sistema di crafting più sfaccettato e la possibilità di modificare alcuni pezzi per adattarli meglio al proprio stile di caccia. Rispetto a World, le armature non si limitano a offrire semplici bonus statistici, ma possono anche influenzare le abilità del personaggio in modi più dinamici, permettendo una maggiore libertà di adattamento nelle battute di caccia.&nbsp; [image id="25720" p="right" s="medium"]&nbsp;<br>&nbsp;Se in World l’approccio di ogni arma era abbastanza rigido, in Wilds ogni categoria di equipaggiamento offre più varianti, dando ai giocatori una maggiore possibilità di sperimentazione.&nbsp;</p><p>Anche il fedele compagno Palico torna in Monster Hunter Wilds con nuove opzioni di personalizzazione. Oltre all’estetica, si potranno scegliere equipaggiamenti specifici che influenzano il comportamento in battaglia e l’interazione con l’ambiente. Ma la grande novità è rappresentata dalle nuove cavalcature, che potranno anch’esse essere personalizzate in base al proprio stile di gioco.</p><h2>La caccia ai mostri si fa più fluida</h2><p>Una delle novità più significative del combat system di Capcom è l’introduzione di una transizione più fluida tra le armi e i loro stili di utilizzo. In Monster Hunter World e Iceborne, ogni arma aveva delle mosse specifiche e combinazioni ben definite, mentre Wilds introduce una maggiore interconnessione tra le diverse opzioni di combattimento. Alcune armi ora possono cambiare assetto in tempo reale, permettendo ai cacciatori di adattarsi più rapidamente alle situazioni di caccia senza dover tornare al campo base. Inoltre, il sistema di combo è stato migliorato, consentendo una maggiore varietà negli attacchi e un'integrazione più naturale con gli elementi ambientali. Il combattimento non si basa più solo su colpi ben calcolati, ma permette un'interazione più diretta con il mondo circostante.</p><p>[land id="25711"]</p><p>Capcom ha anche ampliato il repertorio di mosse disponibili per ogni arma. Oltre a nuove tecniche specifiche, che offrono maggiore versatilità e creatività nel combattimento, il sistema di progressione consente di personalizzare ulteriormente lo stile di caccia.</p><p>Rispetto a World, dove ogni arma aveva aggiornamenti predefiniti, Wilds introduce un sistema più flessibile: i cacciatori possono ora scegliere tra diverse varianti di un’abilità, modificando le proprietà di determinati attacchi in base al proprio stile di gioco. Questo offre una maggiore libertà di sperimentazione e permette di affinare strategie sempre più complesse.</p><h2>Nuove meccaniche di cooperazione</h2><p>Uno degli aspetti più interessanti del multiplayer in Monster Hunter Wilds è la sua perfetta integrazione nel mondo di gioco. Mentre nei titoli precedenti si poteva accedere alle missioni in cooperativa solo tramite una selezione dal menu o un sistema di richiesta SOS, in Wilds il passaggio tra il single-player e il multiplayer è ancora più fluido. Ora è possibile incontrare altri giocatori in modo più naturale mentre si esplora l’open world, con la possibilità di unirsi alla loro caccia senza schermate di caricamento o lunghe attese.</p><p>Le mappe di gioco, molto più ampie rispetto al passato, supportano un numero maggiore di giocatori attivi nella stessa sessione, aumentando la sensazione di un ecosistema vivo e dinamico. In alcune aree, ad esempio, potrebbero già essere presenti altri cacciatori impegnati in uno scontro con un mostro, dando la possibilità di intervenire al volo o di coordinarsi per abbattere più creature in contemporanea. &nbsp; [image id="25722" p="right" s="medium"]</p><p>Le Gilde, introdotte nei capitoli precedenti, ricevono un importante aggiornamento in Wilds. Ora è possibile creare squadre più strutturate, con sezioni dedicate all’organizzazione delle cacce, alla condivisione di risorse e persino alla personalizzazione di accampamenti comuni. I membri di una stessa Gilda potranno avere accesso a missioni esclusive, eventi speciali e persino obiettivi settimanali da completare insieme per ottenere ricompense rare.</p><p>Come già visto con Monster Hunter World, Wilds supporterà eventi a tempo e missioni speciali che coinvolgeranno i giocatori in sfide uniche. Dai raid contro creature leggendarie fino alle collaborazioni con altre IP, Capcom punta a mantenere vivo il gioco con aggiornamenti periodici e nuove sfide per la community.</p><p>&nbsp;[youtube id="a_wNFT4j6qI"]&nbsp;</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>334</guid>
            <pubDate>Sun, 16 Mar 2025 12:44:11 +0000</pubDate>
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                <item>
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                <![CDATA[Un Paradiso criminale nelle Hawaii di Like a Dragon ]]>
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            <link> https://gamelite.it/recensione/un-paradiso-criminale-nelle-hawaii-di-like-a-dragon.html</link>
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                <![CDATA[<p>&nbsp;La serie Yakuza, poi evoluta in Like a Dragon, ha subito nel tempo un numero incredibile di cambiamenti che hanno coinvolto moltissimi aspetti. Oltre a un rinnovamente grafico, infatti, la serie ha visto cambiare anche gli aspetti più radicati, anche quelli che generalmente definiscono l’ossatura e che, neanche a dirlo, forgiano le simpatie dei fan. In “Pirate Yakuza in Hawaii” la software house Ryu Ga Gotoku Studio ha cavalcato l’onda di questi cambiamenti andando a mettere sul mercato un prodotto assolutamente innovativo, che va a ereditare molti aspetti tipici della serie ma stravolgendoli in larghissima parte.</p><p>L’ambientazione piratesca moderna, dentro cui è stata infilata quasi sorprendentemente la presenza della Yakuza, è soltanto una minima parte delle novità offerte dal titolo. A capo di una ciurma di pirati, infatti, l’ex-yakuza Majima si ritroverà impegnato in combattimenti terrestri e marittimi tanto grotteschi quanto esilaranti.</p><p>Al netto di un gameplay indubbiamente innovativo, non rimane che da esplorare assieme le modifiche perpetrate al sistema di combattimento e alle numerosissime attività che hanno inserito e che costellano l’intera esperienza di gioco.</p><p>[youtube id="aOdK9EJQg-Q"]</p><h2>Uno strappo al classico: navighiamo verso le Hawaii</h2><p>Il primo vero cambiamento proposto dagli sviluppatori è quello di tratteggiare un’ambientazione totalmente nuova e decisamente paradossale. Per la prima volta nella storia della serie, infatti, <em>Like a Dragon</em> abbandona le tradizionali strade di Kamurocho, Sotenbori e Yokohama per catapultare il giocatore in un’ambientazione completamente nuova: le soleggiate isole Hawaii. Questo cambiamento non è solo estetico, ma introduce nuove dinamiche che arricchiscono l’esperienza di gioco, offrendo un mix tra le atmosfere rilassate di un paradiso tropicale e l’azione intensa del crimine organizzato. [image id="25951" p="right" s="medium"]</p><p>Honolulu e le sue zone limitrofe fungono da scenario principale, con un open world più ampio rispetto ai capitoli precedenti. Le spiagge dorate, i locali affollati e i quartieri più malfamati delle isole danno vita a un contrasto affascinante, in cui il protagonista Majima si ritrova all’interno senza sapere -almeno inizialmente- come.<br>&nbsp;Il folklore dell’arcipelago, le tradizioni e persino le gang criminali autoctone si intrecciano con la trama principale, creando un contesto ricco e vibrante che si discosta dalla classica yakuza story ambientata nei vicoli illuminati al neon del Giappone.&nbsp;</p><h2>Azione senza tregua: Pirate Yakuza riscrive le regole del combattimento&nbsp;</h2><p>Assieme all’ambientazione ad aver cambiato quasi totalmente veste c’è il sistema di combattimento, di fatto uno degli aspetti più discussi e attesi di Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii. Il combat system segna indubbiamente un ulteriore passo avanti nella sperimentazione del franchise.</p><p>Dopo il cambio radicale avvenuto con <em>Like a Dragon</em> (2020), che aveva introdotto il combattimento a turni in stile JRPG, RGG Studio ha deciso di mescolare ancora le carte, proponendo un ibrido che fonde l’azione in tempo reale con elementi strategici. [image id="25953" p="right" s="medium"]<br> Se il sistema a turni aveva conquistato una larga parte di pubblico grazie alla sua profondità tattica, questa nuova gestione del combattimento punta invece a un’esperienza più fluida e spettacolare, recuperando in parte il dinamismo dei vecchi <em>Yakuza</em> senza però abbandonare del tutto le innovazioni recenti.</p><p>Il ritorno a un combat system più action potrebbe deludere chi aveva apprezzato la svolta a turni degli ultimi titoli, ma <em>Pirate Yakuza in Hawaii</em> cerca di non scontentare nessuno, introducendo meccaniche ibride. Alcune abilità speciali, infatti, mantengono un’impronta tattica, con rallentamenti temporanei che permettono di scegliere la mossa migliore, mentre l’uso delle armi a distanza aggiunge un livello di gestione delle risorse.&nbsp;</p><h2>Il personaggio è in continua e costante evoluzione</h2><p>Se c’è una cosa che la serie <em>Like a Dragon</em> non ha mai trascurato è l’anima da gioco di ruolo che permea ogni aspetto dell’esperienza. <em>Pirate Yakuza in Hawaii</em> non fa eccezione e, anzi, rivede e amplia diversi elementi RPG per adattarli alla nuova ambientazione e al sistema di combattimento più dinamico.[image id="25955" p="right" s="medium"]</p><p>Rispetto ai titoli precedenti, in questo nuovo titolo troviamo un’enfasi maggiore sulla personalizzazione dello stile di combattimento: le abilità non si limitano a migliorare statistiche passive, ma sbloccano nuove mosse e tecniche speciali legate alle armi da pirata, al corpo a corpo o persino all’uso dell’ambiente circostante.</p><p>Un altro elemento centrale è la gestione dell’equipaggio. Essendo un'avventura a tema piratesco, reclutare nuovi membri per la propria ciurma diventa un aspetto chiave del gameplay. Ogni compagno non è solo un combattente aggiuntivo, ma porta con sé abilità uniche che possono influenzare sia le battaglie sia la navigazione tra le isole hawaiane.</p><p>Le missioni secondarie e le attività collaterali continuano a essere una colonna portante dell’esperienza RPG, con un mix di storie bizzarre, incontri assurdi e momenti emozionanti che da sempre caratterizzano la saga. Questa volta, però, il mondo aperto offre ancora più libertà d’azione, con quest che possono variare in base alle scelte fatte e alla reputazione guadagnata tra le fazioni locali.</p><p>[youtube id="GCmDF0NqZQc"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Daniele Caluri]]>
            </author>
            <guid>333</guid>
            <pubDate>Tue, 04 Mar 2025 16:19:40 +0000</pubDate>
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                <item>
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                <![CDATA[Una collezione di idee brillanti e qualche pezzo già visto ]]>
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            <link> https://gamelite.it/recensione/una-collezione-di-idee-brillanti-e-qualche-pezzo-gia-visto.html</link>
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                <![CDATA[<p>Dopo averci fatto gestire ospedali stravaganti con <strong>Two Point Hospital</strong> e scuole piene di studenti eccentrici in <strong>Two Point Campus</strong>, il team di <strong>Two Point Studios</strong> torna con una nuova sfida gestionale: <strong>Two Point Museum</strong>. Il DNA della software house è ormai ben riconoscibile, con il suo mix inconfondibile di umorismo britannico, gestione profonda e situazioni assurde, ma questa volta il focus si sposta sul mondo della cultura, dell’arte e delle mostre interattive.</p><p>La software house, ossia laTwo Point Studios, si è rapidamente affermata come uno dei nomi più riconoscibili nel panorama dei gestionali. Il team, composto da veterani che hanno lavorato su grandi classici come Theme Hospital e Black &amp; White, ha saputo riportare il genere in auge con titoli di carattere prettamente ironico ma anche strategicamente profondi.</p><p>Se nei precedenti titoli dovevamo curare pazienti con malattie improbabili o formare studenti in corsi strampalati e a dir poco allucinanti, qui il nostro compito sarà costruire il museo perfetto, attirare visitatori e creare esposizioni sempre più spettacolari. La sfida sarà bilanciare aspetti economici e creativi, scegliendo quali reperti esporre, come progettare le sale e persino quali eventi organizzare per mantenere alto l’interesse del pubblico.</p><p>Riuscirà <strong>Two Point Museum</strong> a espandere il successo del franchise, portando la gestione manageriale in un nuovo contesto senza perdere il fascino che ha conquistato i fan? O il rischio è di riproporre una formula già rodata senza reali innovazioni? Scopriamolo insieme.</p><h2>L’arte di fare soldi: la sfida economica di Two Point Museum</h2><p>Come ogni buon gestionale che si rispetti, <strong>Two Point Museum</strong> non si limita a farci costruire gallerie affascinanti e ad abbellire le sale con opere d’arte stravaganti. Il vero motore del gioco, quello che di fatto guida il giocatore in tutte le ore che dedica al titolo, è sicuramente la gestione economica. Per tale motivo Two Point Studios ha deciso di confermare gran parte del lavoro visto già nei precedenti titoli, rinnovando e aggiungendo soltanto elementi economici che vanno a rendere l’intera gestione non tanto più profonda quanto, piuttosto, imprevedibile.[image id="26003" p="right" s="medium"]</p><p>Il modello economico del gioco segue la tradizione di <em>Two Point Hospital</em> e <em>Two Point Campus</em>, ma con alcune novità. La principale fonte di reddito è data dagli ingressi dei visitatori, che variano a seconda della fama del museo, della qualità delle mostre e dei servizi offerti. Tuttavia, il denaro non arriva solo dai biglietti d’ingresso: gli shop interni, le donazioni dei filantropi, le sponsorizzazioni e persino le aste di opere d’arte diventano elementi cruciali per il bilancio complessivo.</p><p>A differenza dei titoli precedenti dello studio, in cui la gestione economica poteva diventare ripetitiva dopo alcune ore di gioco, come già anticipato <strong>Two Point Museum</strong> introduce una maggiore varietà nelle entrate e nelle spese.</p><p>Gli eventi speciali, come le esposizioni temporanee o le visite VIP, possono portare grandi guadagni, ma richiedono anche investimenti consistenti e una pianificazione accurata. Inoltre, la manutenzione delle opere d’arte e la sicurezza del museo sono costi ricorrenti che non possono essere trascurati, pena il rischio di perdere pezzi di valore inestimabile. Molto divertente, in tal senso, la meccanica del furto qualora la sicurezza del proprio museo si rivelasse insufficiente.</p><p>Un altro elemento chiave dell’economia di <em>Two Point Museum</em> è la possibilità di contrattare esperti, restauratori e curatori di fama mondiale. Ognuno di questi specialisti ha un costo elevato, ma può fare la differenza nell’attrarre visitatori di alto profilo e nel migliorare la reputazione del museo. Tuttavia, assumere troppo personale senza un’adeguata pianificazione può facilmente farci finire in bancarotta.</p><p>[youtube id="yfqdHURcc5U"]</p><h2>Le spedizioni come anello di congiunzione tra il museo e il mondo esterno</h2><p>Uno degli elementi più intriganti di <em>Two Point Museum</em> è senza dubbio il sistema delle spedizioni, una novità che aggiunge profondità alla gestione del museo e si discosta dai precedenti titoli della serie. Mentre in <em>Two Point Hospital</em> e <em>Two Point Campus</em> la sfida era principalmente gestire risorse e soddisfare i bisogni dei clienti o degli studenti, qui il gioco introduce un elemento di esplorazione e scoperta che rende l’esperienza più dinamica. [image id="26006" p="right" s="medium"][image id="26005" p="right" s="medium"]</p><p>Le spedizioni sono il cuore pulsante dell’espansione del museo: invece di affidarsi unicamente a donazioni o a riproduzioni di opere famose, il giocatore deve inviare team specializzati in giro per il mondo alla ricerca di nuovi reperti, antichità e rarità da esporre. Ogni spedizione ha un costo variabile, un tempo di attesa e un livello di rischio: alcune potrebbero tornare con preziosi artefatti, mentre altre potrebbero rivelarsi dei fallimenti, costringendoti a ripensare la gestione delle risorse.&nbsp;</p><p>A rendere il tutto più interessante è la possibilità di specializzare il proprio team di esplorazione. Alcuni esperti potrebbero essere più adatti alla ricerca di fossili, mentre altri potrebbero eccellere nel recupero di manufatti storici o nell’identificazione di oggetti d’arte perduti. La scelta del giusto team e della giusta missione diventa quindi una componente strategica fondamentale per il successo del museo.&nbsp;</p><p>Oltre alla gestione diretta delle spedizioni, il sistema introduce anche un elemento di casualità e rischio. Eventi imprevisti come difficoltà logistiche, furti o problemi diplomatici possono influenzare l’esito delle missioni, costringendo il giocatore ad affrontare conseguenze che potrebbero compromettere i piani di espansione del museo. Tuttavia, esistono anche colpi di fortuna: scoperte eccezionali, manufatti rari e partnership con università e collezionisti possono dare una spinta significativa al prestigio del museo.</p><h2>Oltre il museo: non manca la componente di sfida</h2><p>Chi ha giocato ai precedenti titoli della serie <em>Two Point</em> sa bene che il denaro non è l’unica valuta in circolazione. Accanto ai classici dollari, troviamo i <em>Kudus</em>, una moneta speciale già vista in <em>Two Point Hospital</em> e <em>Two Point Campus</em>, che torna in <em>Two Point Museum</em> con un ruolo altrettanto importante.</p><p>I Kudus non servono per le spese operative del museo, ma per sbloccare miglioramenti, arredi speciali e vantaggi esclusivi che possono fare la differenza nella gestione della struttura. Ad esempio, è possibile acquistare decorazioni uniche per rendere il museo più attraente, migliorare le competenze dello staff con corsi di formazione avanzati o potenziare le spedizioni per ottenere reperti di maggior pregio. A differenza della valuta normale, i Kudus rappresentano un investimento a lungo termine, spesso utile per ottimizzare l’efficienza e l’attrattiva del museo piuttosto che per le spese quotidiane.&nbsp;</p><p>I Kudus si ottengono principalmente completando obiettivi, missioni e sfide specifiche. Alcune di queste sfide sono legate al raggiungimento di determinati traguardi, come ottenere un certo numero di visitatori, allestire esposizioni tematiche di successo o completare con successo spedizioni alla ricerca di reperti rari. Tuttavia, non sono una risorsa illimitata, quindi spenderli con criterio è essenziale per massimizzare i benefici nel lungo termine.&nbsp;</p><h2>Un museo non è niente senza il suo staff di fiducia</h2><p>Un museo di successo non si regge solo sulle sue collezioni, ma anche sulle persone che lo gestiscono. In <em>Two Point Museum</em>, la gestione del personale è un elemento chiave per garantire un’esperienza ottimale ai visitatori e mantenere il museo in crescita. Dalla selezione dei giusti candidati alla loro formazione, ogni decisione relativa allo staff avrà un impatto diretto sulle operazioni quotidiane e sulla reputazione del museo.</p><p>Lo staff del museo è suddiviso in diverse categorie di professionisti, ciascuno con competenze specifiche: curatori, ricercatori, esploratori, addetti alla sicurezza, custodi e guide turistiche.[image id="26001" p="right" s="medium"]</p><p>I curatori sono coloro che sono esperti nel gestire e mantenere le esposizioni, garantendo che ogni reperto sia valorizzato al meglio. Non stupisce il fatto che possano essere specializzati in particolari epoche storiche, andando ad aumentare il valore delle mostre.</p><p>I ricercatori, invece, contribuiscono attivamente al successo del museo andando ad analizzare e autenticare i reperti. Utili indubbiamente per massimizzare l’impatto dei propri ritrovamenti all’interno del museo.</p><p>Gli esploratori contribuiscono in prima persona all’esito delle spedizioni archeologiche, aumentando sensibilmente le chance di ottenere reperti più rari e di qualità superiore.</p><p>Più in sintesi, invece, gli addetti alla sicurezza sono coloro che proteggono le collezioni da furti e atti di vandalismo, i custodi assicurano che il museo sia sempre pulito, ordinato e senza guasti agli impianti, mentre le guide turistiche sono responsabili dell’intrattenimento dei visitatori.</p><p>Ogni dipendente ha un set di abilità e tratti caratteriali che influenzano le loro prestazioni. Alcuni potrebbero essere estremamente competenti ma poco socievoli, mentre altri potrebbero avere un impatto positivo sull’ambiente di lavoro grazie a una personalità carismatica. Assumere il giusto equilibrio di personale è essenziale per evitare inefficienze e problemi gestionali.</p><p>Un personale felice è un personale produttivo. I dipendenti stressati o insoddisfatti potrebbero lavorare meno efficacemente o addirittura abbandonare il loro incarico. Per evitare ciò, è importante fornire adeguati spazi di riposo, stipendi equi e un ambiente lavorativo positivo. Inoltre, mantenere un carico di lavoro bilanciato aiuta a evitare il burnout, soprattutto nei dipendenti con compiti più impegnativi come gli esploratori o i ricercatori.</p><p>[youtube id="B1dwtQJLwr0"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>332</guid>
            <pubDate>Sat, 01 Mar 2025 12:04:51 +0000</pubDate>
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                <item>
            <title>
                <![CDATA[Evoluzione o Rivoluzione? Il Nuovo Volto della Strategia a Turni ]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/evoluzione-o-rivoluzione-il-nuovo-volto-della-strategia-a-turni.html</link>
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                <![CDATA[<p>A distanza di più o meno cinque anni dalla primissima uscita di Civilization VI su PC, Firaxis Games e 2K tornano con un nuovo capitolo della leggendaria saga strategica a turni. Proprio in virtù della lunga attesa, e in realtà dei vari competitor che sono saliti nel mentre alla ribalta offrendo spunti nuovi e molto intriganti, le aspettative per questo nuovo capitolo sono alle stelle.<br>&nbsp;Dopo il successo (e qualche critica) di Civilization VI, gli sviluppatori hanno promesso un’esperienza più profonda, flessibile e accessibile, senza però sacrificare la complessità e il fascino che hanno reso Civilization una delle serie più amate dagli appassionati di strategia.<br>&nbsp;Seguendo la scia di queste nuove influenze, anticipato in realtà da qualche mese da rumors piuttosto incessanti, arriva tra le novità più intriganti la possibilità di scegliere leader e civiltà separatamente, creando combinazioni inedite. L’abbandono di un unico leader, da scegliere all’inizio e portare senza possibilità di cambiarlo fino alla fine, segna in maniera indelebile una netta cesura con il passato. La parola d’ordine, mai come per questo capitolo, è “evoluzione”.[image id="26273" p="right" s="medium"]</p><p>Anche i barbari, da sempre presenti all’interno del gioco come una minaccia da eliminare, ora assumono un ruolo più dinamico. Vengono, di fatto, assorbiti alla dinamica delle città-stato e viene dato loro una importanza maggiore, capace di modificare a fondo l’andamento di una partita.</p><p>Rispetto a Civilization VI, quindi, il nuovo capitolo sembra voler puntare su una maggiore personalizzazione, un’interazione più dinamica con il mondo di gioco e un ritmo più scorrevole, tutto questo senza sacrificare la profondità strategica. Ma riuscirà davvero, al netto di tutte queste novità, a svecchiare in maniera netta il titolo e offrire un livello di profondità maggiore, tenendosi così al passo dei numerosi competitor (primo tra tutti Humankind) che nel frattempo sono fioriti? Non ci resta che scoprirlo assieme, all’interno di questa recensione.</p><h2>Le civiltà si trasformano e solo chi sa adattarsi al tempo può lasciare un’eredità eterna</h2><p>Il concetto di <em>civiltà statica</em>, legata a un solo leader per tutta la partita, appartiene ormai al passato. In <em>Civilization VII</em>, ogni leader ha abilità e bonus unici, ma non è vincolato a una civiltà specifica. Questo significa che potresti, per esempio, guidare Giulio Cesare non solo a capo di Roma, ma anche di un'altra civiltà, adattando il tuo stile di gioco a strategie completamente nuove.&nbsp;</p><p>La scelta del leader diventa quindi fondamentale: alcuni potrebbero essere più efficaci nelle prime fasi della partita, mentre altri potrebbero brillare durante l’espansione o nelle epoche più avanzate. Inoltre, le sinergie tra i bonus del leader e quelli della civiltà scelta permettono di costruire strategie ibride, rendendo ogni partita ancora più imprevedibile.</p><p>Con questa nuova meccanica, <em>Civilization VII</em> punta a risolvere uno dei limiti storici della serie: la rigidità delle civiltà nel corso del tempo. Nella realtà, gli imperi evolvono, cambiano forma e si adattano alle sfide del loro tempo. Ora, per la prima volta nella saga, noi giocatori potremo sperimentare questa evoluzione direttamente nelle nostre partite.</p><p>Ma, questa modifica così sostanziale a quello che sono le fondamenta del gioco, a cosa è dovuta? Sicuramente -senza timore di smentita- possiamo citare ancora una volta Humankind, titolo sviluppato da Amplitude Studios e rilasciato da SEGA, che per primo ha proposto la possibilità di cambiare civiltà al passaggio delle ere, permettendo l’accesso a nuovi bonus, nuove strutture, nuove unità militari e così via.</p><h2>Scegli, evolvi, conquista</h2><p>In <em>Civilization VII</em>, le condizioni di vittoria sono state rinnovate per offrire un'esperienza più dinamica e strategica rispetto a <em>Civilization VI</em>. Mentre nel capitolo precedente le vittorie erano suddivise in categorie come Dominazione, Scienza, Cultura, Religione e Diplomazia, il nuovo titolo introduce tre principali modalità di vittoria: Percorso dell'Eredità, Dominazione e Punti.&nbsp;</p><p>La tipologia di vittoria più “classica” è senza dubbio Percorso dell’Eredità, in quanto al suo interno coinvolge i più tradizionali aspetti, come quello economico, militare, scientifico e culturale. Saremo chiamati ad avanzare attraverso le epoche (che in Civilization VII sono diventate unicamente tre, ossia Antichità, Esplorazione e Moderna) completando obiettivi specifici per ciascun percorso. Ad esempio, una vittoria scientifica potrebbe richiedere la ricerca del volo, la costruzione di un aerodromo e il completamento di progetti legati alla corsa allo spazio.[image id="26275" p="right" s="medium"]</p><p>Gli obiettivi, che variano a seconda della tipologia scelta, richiedono strategie mirate e ovviamente una pianificazione a lungo termine, in quanto spesso e volentieri non sono facili senza avere una struttura solida da cui incominciare.<br>&nbsp;All’inizio del gioco, e in realtà all’inizio di ogni civiltà, ci viene chiesto di scegliere il consigliere e sulla base di quella scelta ci vengono offerti obiettivi diversi. Durante la fase dell’esplorazione, per esempio, scegliendo il consigliere militare potremmo essere messi di fronte alla necessità di conquistare/fondare città lontane dal proprio continente d’origine. Se non si ha di partenza un buon esercito, o comunque una flotta all’altezza dell’impresa, potrebbe essere alquanto difficile e richiedere una quantità di turni troppo elevata, con la conseguenza che i nostri avversarsi avranno vita facile nel surclassarci.</p><p>La vittoria per Dominazione è invece forse la più simile a Civilization VI, in quanto implica l’eliminazione di tutte le altre civiltà, conquistando le loro capitali e i loro insediamenti. Nel nuovo capitolo, però, la vittoria per dominazione diventa accessibile unicamente a partire dall’Epoca dell’Esplorazione, andando a riflettere l’importanza storica dell’espansione e della conquista in periodi più avanzati.</p><p>La terza e ultima vittoria disponibile, quella a Punti, si verifica quanto nessuna delle condizioni di vittoria precedenti viene soddisfatta entro la fine dell’Età Moderna. La civiltà con il maggio numero di Punti Eredità accumulati completando obiettivi (ottenibili nei vari Percorsi dell’Eredità) viene dichiarata vincitrice.</p><p>[youtube id="Tc3_EO6Bj2M"]</p><h2>Gli ordini del comandante guidano le truppe alla vittoria</h2><p>Un’altra grande novità rispetto al passato, seppur forse più leggera rispetto a quelle finora elencate, coinvolge il sistema di combattimento delle unità.&nbsp;</p><p>Uno dei principali problemi del capitolo precedente era la gestione macchinosa delle unità militari, che richiedeva un micromanagement estenuante e rallentava il flusso di gioco.&nbsp;</p><p>Per risolvere questo problema alla radice, gli sviluppatori hanno scelto di inserire nel gioco la figura del “Comandante”, ossia un’unità speciale che può formare armate capaci di occupare una singola casella sulla mappa. Questa modifica risolve il problema dell'affollamento delle unità su singole caselle, permettendo movimenti più agevoli e strategie più efficaci. I Comandanti accumulano esperienza e possono specializzarsi in diverse dottrine, offrendo al giocatore la possibilità di personalizzare le proprie forze armate in base allo stile di gioco preferito.&nbsp;<br>Un altro elemento a favore di queste nuove unità speciali è la possibilità di ridurre ultrariomente il micromanagement, permettendo il controllo delle armate in maniera più massiva. Tramite il Comandante, infatti, è possibile selezionare l’opzione di far lanciare tutti i tiratori contro uno specifico bersaglio, o ancora fare attaccare a tutte le unità di terra un obiettivo comune.</p><p>Inoltre, altra novità importante introdotta da <em>Civilization VII, è</em> il concetto di "orientamento delle unità", che aggiunge una nuova dimensione tattica al combattimento. L'orientamento influisce sull'efficacia delle unità in battaglia, permettendo strategie di accerchiamento e la formazione di linee difensive più coerenti. Questa meccanica incentiva una pianificazione più approfondita durante gli scontri, rendendo le battaglie più coinvolgenti e strategiche.&nbsp;</p><p>[land id="26279"]</p><h2>La diplomazia è rimasta un aspetto secondario?</h2><p>Definire la diplomazia di Civilization VI un aspetto secondario forse è troppo, questo è vero, ma è altrettanto veritiero che ci siamo sempre trovati davanti a una meccanica incredibilmente trascurata e marginale, ridotta quasi ai minimi termini. Con l’avvento di questo nuovo capitolo moltissimi, me incluso, ci saremmo aspettati qualcosa di nuovo e sicuramente di portata maggiore. Ed effettivamente qualcosa è stato fatto, ma a conti fatti -come vedremo- risulta ancora acerba e poco incisiva, sicuramente non al passo con il resto delle meccaniche.</p><p>Una delle principali novità è l'introduzione dell'Influenza come risorsa chiave nelle interazioni diplomatiche. L'Influenza può essere accumulata attraverso varie azioni, come accordi commerciali, alleanze strategiche e scambi culturali. Questa risorsa permette ai giocatori di esercitare una pressione diplomatica più efficace, influenzando le decisioni delle altre nazioni e orientando le relazioni internazionali a proprio vantaggio. Ad esempio, un'alta quantità di Influenza può facilitare la formazione di coalizioni o l'imposizione di sanzioni contro avversari comuni.[image id="26278" p="right" s="medium"]</p><p>Rispetto al capitolo precedente, <em>Civilization VII</em> offre una gamma più ampia di trattati e accordi diplomatici. Oltre alle classiche alleanze e patti di non aggressione, i giocatori possono negoziare clausole specifiche, come accordi di ricerca congiunta, protezione reciproca di città-stato alleate e collaborazioni economiche mirate.&nbsp;</p><p>Un'altra innovazione riguarda l'influenza delle diverse epoche storiche sulle dinamiche diplomatiche. Ogni epoca introduce specifiche sfide e opportunità diplomatiche, riflettendo le caratteristiche storiche del periodo. Ad esempio, durante l'Epoca delle Esplorazioni, le nazioni potrebbero essere più inclini a stipulare accordi di navigazione e scambi coloniali, mentre nell'Epoca Moderna potrebbero emergere trattati riguardanti la non proliferazione nucleare o alleanze militari avanzate.&nbsp;</p><p>Quel che manca è, invece, la possibilità di gestire in maniera più mirata il commercio di opere d’arte, risorse e, più in generale, tutto l’aspetto meno legato alla fase bellica.</p><p>Un vero peccato perché, a conti fatti, va a minare un po’ quella che è invece stata una novità importantissima per questa serie: il commercio.</p><p>Una delle principali novità è infatti l'introduzione di rotte commerciali dinamiche che si adattano alle condizioni geopolitiche e alle scoperte tecnologiche. A differenza di <em>Civilization VI</em>, dove le rotte erano spesso statiche, in <em>Civilization VII</em> queste possono essere influenzate da eventi come guerre, alleanze o calamità naturali, richiedendo ai giocatori di pianificare attentamente le loro strategie commerciali.&nbsp;<br> Il sistema di risorse è stato ampliato, rendendo alcune materie prime essenziali per lo sviluppo di determinate unità o edifici. Questo incoraggia le civiltà a intraprendere scambi commerciali per ottenere le risorse mancanti, promuovendo una rete di interdipendenze economiche più complessa rispetto al passato.</p><p>Le rotte commerciali non si limitano più al semplice scambio di beni, ma influenzano anche la diffusione culturale e tecnologica. Stabilire connessioni con altre civiltà può accelerare l'adozione di nuove tecnologie o idee culturali, offrendo vantaggi strategici e rendendo il commercio uno strumento chiave per la crescita e l'espansione.&nbsp;</p><p>[youtube id="MGOdJMNN2b0"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>331</guid>
            <pubDate>Sun, 23 Feb 2025 21:02:25 +0000</pubDate>
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                <item>
            <title>
                <![CDATA[Il city builder più amato sbarca nuovamente su PC tra acclamazioni e critiche]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/il-city-builder-piu-amato-sbarca-nuovamente-su-pc-tra-acclamazioni-e-critiche.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>A distanza di molti anni dal primo sbarco di Cities: Skylines su PC, datato ormai 2015, ecco che torna sotto una veste quasi totalmente nuova. Cities 2 è proprio a questo che mira, ossia riprendere ciò che di buono è stato fatto con il primo capitolo ed espanderlo. L’espansione a cui ha pensato Paradox è però interna alle meccaniche di gioco, non tanto ai contenuti, a cui con ogni probabilità penserà in futuro con il rilascio di nuovi DLC. La software house svedese con sede a Stoccolma ha da sempre infatti nel suo repertorio, per quanto riguarda la quasi totalità dei suoi prodotti, il rilascio di contenuti aggiuntivi a pagamento e non, atti ad aumentarne la quantità.</p><p>Si è parlato molto, ultimamente e non solo, del fatto che mancasse un vero city builder in grado di superare Cities: Skylines, oppure anche solo offrirne una valida alternativa. Purtroppo, i vari competitor, non sono mai riusciti a scardinare del tutto lo strapotere che il titolo s’è accaparrato dal 2015, quando ha soppiantato Sim City.</p><p>Skylines 2 è di fatto una chiamata alle armi a tutti gli amanti del genere city builder che dal 2014, ormai, sono chiamati&nbsp; per forza di cose a utilizzare l’ormai snocciolatissimo precedessore. Vediamo in questa recensione se il suo secondo capitolo è però in grado di far dimenticare quello passato oppure se, al momento, rimane ancora da attendere.</p><p>[youtube id="QZW39Yml3a8"]</p><h2>La vita cittadina è sempre più vera</h2><p>Il primo vero cambiamento rispetto al passato interessa, neanche a dirlo, la gestione interna della città e nella fattispecie la vita che ciascun cittadino ha modo di vivere nello spazio che abbiamo “disegnato” e creato.</p><p>Se proprio dobbiamo trovare dei difetti a Cities: Skylines, ossia al precedessore, la cosa che più potrebbe trovarci concordi è la mancanza di profondità per quanto riguarda la possibilità di toccare con mano la vita della propria città. Sì, perché se anche era possibile modificare interamente aree cittadine e strutturarle nei modi che più si riteneva opportuni scendendo anche in impressionanti dettagli, rimaneva il problema di non poter toccare con mano l’impatto d’esse sulla vita della popolazione.[image id="22551" p="right" s="medium"]</p><p>In Cities 2 questa mancanza è stata ampiamente superata grazie all’inserimento di cittadini che non soltanto non scompaiono praticamente mai dalla mappa, ma che addirittura hanno mezzi propri che possono essere tracciati sin da quando escono di casa la mattina, sia quando rientrano in piena notte.</p><p>La routine di ciascun cittadino può essere seguita e apprezzata, grazie a una gestione di log piuttosto profonda, attivabile o selezionando lo specifico omino, oppure mettendogli sopra un “pin” che permetterà di averlo sempre sotto osservazione.</p><p>La funzione di poter seguire il cittadino e di avere una panoramica ricca e completa della sua giornata, permette non soltanto di vivere le proprie creazioni, ma anche capire se funzionano o se c’è qualcosa che, anche se non visibile in un primo momento, disturba la loro vita. Un esempio palese può essere vedere lo spostamento della sua vettura quando si reca a lavoro, per capire se le strade sono soggette a ingorghi, oppure se al ritorno a casa ha la possibilità di trovare agilmente un parcheggio, oppure se è destinato a rimanere appeso in un limbo.</p><h2>Una città a misura d'uomo</h2><p>Spesso e volentieri, per aumentare la difficoltà, i produttori omettono o rendono difficoltosa la creazione di qualcosa, cercando di non mettere tools pratici in grado di velocizzare le creazioni. Questo non accade nel caso di Colossal Order, tant’è che il gioco ha inserito una serie di strumenti che velocizzano, e non di poco, il lavoro del giocatore nel disegnare le proprie città. Viene in mente a questo titolo la possibilità di poter costruire con un singolo click quartieri di forma quadrata, senza dover manualmente incrociare al millimetro le strade. Perché, ammettiamolo, molti di noi sono amanti degli isolati “simil americani”, con le loro forme regolari e geometriche; tuttavia, quanto ci hanno fatto dannare nel precedente Cities? Tanto, troppo.[image id="22550" p="right" s="medium"]</p><p>La possibilità di costruire isolati geometrici in maniera automatica e veloce non è però l’unico tool che accorre in soccorso ai giocatori, poiché in realtà anche le griglie automatiche delle strade sono un risparmio di tempo niente male.</p><p>Oltre a questi automatismi (ne abbiamo citati soltanto alcuni, in realtà sono molti di più) c’è ancora una gestione più intelligente dell’ambiente cittadino, evitando al giocatore di dover creare copie su copie degli stessi edifici, spalmandoli -a volte senza senso- lungo tutta la mappa. Adesso molti degli edifici che vengono costruiti possono poi essere migliorati ed espansi, per renderli più funzionali a realtà più grandi e articolate. Del resto, come è logico immaginare, con l’accrescere della popolazione e della complessità della vita cittadina, i servizi devono essere in grado di innovarsi e di rimanere al passo.</p><p>Questo non significa che non sarà necessario costruire più volte un edificio per permettergli di aver maggior influenza in aree periferiche o comunque diverse, bensì vuol dire che è possibile comunque differenziarle tra loro ed evitare di doverle per forza mettere le une troppo vicine alle altre.</p><p>[land id="22556"]</p><h2>La versione ibrida della progressione</h2><p>La progressione in un gioco libero a 360° come può essere questo è un elemento secondario. La stragrande maggioranza dei videogiocatori non è interessata a un senso di progressione, o comunque a un feedback sui propri traguardi nella costruzione della propria città.</p><p>I ragazzi di Colossal Order, proprio per tale motivo, hanno probabilmente allentato ulteriormente lo scoglio della progressione, andando a rimuovere i pesanti limiti iniziali presenti invece nel primo capitolo, specialmente a livello di fondi.</p><p>Appena si inizia la partita, quando ancora la mappa è un quadrante vuoto e spoglio di qualsiasi accenno di civiltà, i finanziamenti a propria disposizione sono molti, al punto tale da poter costruire sin da subito un qualcosa di abbastanza complesso.</p><p>A incentivare questa facilità, se non bastasse, sono presenti dei fondi aggiuntivi che è possibile chiedere durante il gioco sotto-forma di sussidi governativi. Queste forme di finanziamento aggiuntivo sono piuttosto facili da richiedere e ottenere, molto di più rispetto al passato.</p><p>Ciò che rimane della progressione è una sorta di struttura a “pietra miliare”, con obiettivi interni al gioco da poter raggiungere e superare, così da guidare -per altro- il giocatore nella costruzione della propria città.</p><p>Le pietre miliari in questione ci permettono di assaporare meglio il passaggio da stato di paesello a quello di megalopoli piena di servizi.</p><h2>Neanche una configurazione titanica può salvarci</h2><p>Abbiamo lasciato per ultima, nella nostra analisi, una problematica nota ai produttori che sta di fanno tagliando le gambe a moltissimi videogiocatori: l’ottimizzazione.</p><p>Allo stato attuale anche le configurazioni di PC più spinte fanno fatica a tirare il gioco senza cali di frame improvvisi o blocchi di vario genere che possono durare anche una manciata di secondi. Purtroppo l’ottimizzazione di questo Cities 2 ha al momento gravi problemi che impediscono di poter godere a pieno della grafica, obbligando anche i più esigenti a calare le pretese per aver almeno modo di poterlo giocare in tutta tranquillità.</p><p>[youtube id="7vlKoMi4Qr0"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>330</guid>
            <pubDate>Thu, 02 Nov 2023 08:53:24 +0000</pubDate>
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                <item>
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                <![CDATA[Orde mostruose in una modalità cooperativa altamente strategica]]>
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            <link> https://gamelite.it/recensione/328-orde-mostruose-in-una-modalita-cooperativa-altamente-strategica.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>La volontà di dar vita a un gioco diverso, ben lontano da tutti quelli a cui oramai siamo abituati a vedere, ha originato Extraction. Ubisoft, con questo nuovo titolo, ha voluto infatti prendere in mano il gioco di squadra offerto da Siege ed elevarlo all'ennesima potenza. Se in Siege oltre alla componente cooperativa però c'è la classica squadra avversaria da eliminare a furia di proiettili, di qua c'è soltanto una IA decisamente combattiva. In altre parole, Extraction è un gioco unicamente coop nel quale i giocatori devono collaborare nel tentativo di sventare la minaccia aliena, affrontando svariate missioni (ripetute) con obiettivi sempre differenti.<br>Dietro al nuovo titolo di Tom Clancy's c'è indubbiamente molta carne al fuoco, che però non sembra essere stata sfruttata a pieno. Le meccaniche di per sé infatti non mancherebbero, ma non sono mai state realmente sfruttate al massimo del loro potenziale. Il fatto che anche Siege inizialmente desse questa sensazione, e che poi si sia evoluto pian piano diventando un vero e proprio pilastro per il genere, lascia comunque ben sperare. Anche perché Rainbow Six Extraction altro non è che una derivante, molto circoscritta, proprio di Siege.</p><p>[land id="19911"]</p><h3>Il REACT si oppone alla minaccia aliena</h3><p>Prima di iniziare a parlare della ambientazione di Extraction e della sua trama, dobbiamo partire da una immancabile premessa. Ubisoft non ha per niente puntato sulla narrazione, lasciando che il fulcro del gioco sia unicamente focalizzato sul teamplay e sulla difficoltà stessa offerta da una IA che non sarà brillantissima in quanto a intelligenza, ma che si dimostra frustante quando numericamente soverchiante.[image id="19912" p="right" s="medium"]<br>Come abbiamo preannunciato, Extraction prende le mosse da Siege e lo fa anche dal punto di vista narrativo. Tutto ha inizio a causa degli Archaeans, una razza aliena parassita che attacca la terra e mette in grave pericolo tutta la popolazione umana. Una minaccia impossibile da sostenere per qualsiasi nazione, che dunque spinge quest'ultime ad organizzare il "Rainbow Exogenous Analysis &amp; Containment Team". Il REACT, appunto. Questa squadra fortemente specializzata è quella a cui noi giocatori possiamo attingere nello scegliere operatori da mandare di volta in volta in missione. Ma chi sono questi operatori? Ebbene, il cross-over con Siege è piuttosto evidente anche in questo. Tutti gli operatori, per chi ha giocato a Siege, sono conosciuti: sì, sono stati presi proprio da lì. Non si tratta di una scelta sbagliata, del resto aver modo di poter utilizzare i personaggi che si sono apprezzati così tanto nei match PvP è dannatamente intrigante.<br>Forse, arrivati a questo punto, ci saremmo però aspettati un qualcosa di più dagli operatori. Allo stato attuale sembrano unicamente pedine di cui poter disporre, senza alcun approfondimento del caso. Mancano di storia, di mordente, e alla fin fine sembrano quasi piovuti dal cielo. Dal momento che in Extraction la trama è secondaria, almeno puntare sulla narrativa dei personaggi avrebbe potuto essere un ottimo compromesso.</p><h3>Un'occhiata agli operatori e al sistema che ci sta dietro</h3><p>Gli operatori provengono da Rainbow Siege, ma questo non significa che non meritino una menzione speciale. Per esempio, come sono stati inseriti all'interno dei meccanismi di gioco? Andiamo con gradi.<br>All'inizio di ogni missione è possibile scegliere l'operatore che più si desidera. Di solito la scelta dovrebbe ricadere non tanto sul piacere di giocare un operatore piuttosto che un altro, quanto dal tipo di obiettivi da dover affrontare e, ovviamente, dalla scelta dei compagni di squadra. Ogni missione viene affrontata da tre operatori e in genere conta un numero pazzesco di alieni inferociti, per cui scegliere la miglior combinazione possibile è di vitale importanza.[image id="19902" p="right" s="medium"][image id="19890" p="right" s="medium"]<br>Ciascun operatore è caratterizzato da un'abilità unica. Possono essere di vario genere, per esempio c'è chi permette di curare momentaneamente i propri compagni, chi attiva un radar che visualizza i nemici oltre gli ostacoli, chi lancia ologrammi di sé stesso per depistare i nemici, e così via. Sì, c'è anche l'operatore di Siege con il martello che permette di rompere i muri più fragili per aprirsi varchi altrimenti impossibili. Le abilità sono la differenza principale tra un operatore e l'altro, ma non le uniche: anche il tipo d'arma è legato, in qualche modo, al personaggio. L'equipaggiamento a differenza dell'abilità può essere però cambiato a proprio piacimento, anche sbloccandolo con alcuni appositi punti che si guadagnano sul campo, eseguendo gli obiettivi e ammazzando i parassiti alieni.<br>Le armi sono particolarmente ispirate, anche se questo è un punto abbastanza ovvio. Se le armi non fossero state curate nel dettaglio, non staremmo parlando di uno sparatutto. La cosa che però stupisce nel sistema di gunplay è senza ombra di dubbio il fatto che il feedback delle armi sia differente non soltanto a seconda della sua tipologia (assalto, pistole, fucili a pompa, etc), ma anche dei modelli. Ci sono alcuni fucili d'assalto (per esempio, ma vale per tutte le tipologie) che hanno un modo di sparare di molto differente da altri modelli della stessa classe, rendendoli più adatti a un tipo di gioco piuttosto che un altro.<br>Una meccanica di gioco legata agli operatori è quella relativa ai punti esperienza. Ciascun operatore è dotato di un livello, che può essere aumentato semplicemente giocandolo nelle varie missioni. Più il livello di un operatore è alto, più sono le armi che è possibile sbloccare e tra cui, poi, è possibile scegliere. Ma attenzione: non è praticamente possibile livellare perennemente lo stesso personaggio. Ogni volta che l'operatore viene ferito in missione, infatti, torna nel pool dei personaggi da ferito, quindi con del tempo da dover passare prima di tornare operativo al 100%. Mandare in missione un operatore che non ha la vita piena è una follia, quasi un suicidio dichiarato.<br>Se un operatore cade in missione, e i suoi compagni di squadra non riescono a estrarre il suo corpo, diventa automaticamente disperso. Per recuperare un operatore disperso è necessario avviare una nuova partita e, con un altro operatore, svolgere una missione particolarmente complessa. Se l'operazione ha esito positivo si riesce a recuperare il personaggio andato perduto, ma se malauguratamente fosse confermata la sua morte... tranquilli, tornerà comunque indietro nel vostro pool, sebbene a un prezzo. Il prezzo è, di fatto, la metà dei punti esperienza.</p><p>[land id="19911"]</p><h3>Missioni e alieni</h3><p>Le partite come detto sono strutturate generalmente per tre operatori, salvo la possibilità di lanciarsi anche in solitaria in mezzo ai nemici. Andare da soli è praticamente un suicidio e di fatto va contro la struttura stessa del gioco (pensata appunto per una fortissima collaborazione tra le parti), ma alle volte lo si può preferire a essere associati a perfetti sconosciuti. Se non si gioca con due amici è praticamente obbligatorio infatti affidarsi alla fortuna nel matchmaking, sperando di incontrare un player magari meno bravo, ma che comunque è in grado di collaborare e non corre tra i vari obiettivi sparando come un forsennato.[image id="19896" p="right" s="medium"]<br>All'interno di una partita di Extraction ci sono sempre tre obiettivi che vengono selezionati random dal gioco; gli obiettivi sono tredici e quindi, come vien logico pensare, vengono spesso ripetuti. La variabile che sottintende questo meccanismo sta nell'ordine in cui appaiono, così come nel luogo in cui avviene la missione. È possibile infatti selezionare, al momento di avviare la partita, il setting in cui si intende scendere in missione. Ogni "location" da affrontare ha diverse zone al suo interno, così come obiettivi da dover svolgere per far progredire la ricerca e sbloccare equipaggiamento/ottenere punti esperienza extra. Gli obiettivi possono essere di vario genere, ma di solito fanno sì che si debba preferire un tipo di approccio piuttosto che un altro, finendo inevitabilmente per stravolgere l'andamento di una partita.<br>Gli alieni presenti in Extraction sono di vario genere, da quelli più semplici a quelli più complessi. Tutti, però, traggono la loro forza principale da un aspetto comune: il numero. Affrontare a viso aperto una missione è distruttivi e non paga minimamente, ecco perché è importante agire perlopiù stealth e collaborando con gli altri. Anche perché, per svolgere alcune missioni, lo stealth è impossibile. Quando la fase stealth decade ci sono vere e proprie orde di alieni che avanzano verso gli operatori, quindi cercare di posizionarsi al meglio e utilizzare totalmente il proprio equipaggiamento è l'unica scelta vincente. In un gruppo di amici che può collaborare a voce è una cosa fattibile e incredibilmente divertente, ma con sconosciuti... diciamo molto meno.<br>Come detto ogni partita è divisa in tre obiettivi; questi obiettivi sono differenti tra loro, di difficoltà crescente e, ovviamente, separati. Qualora si riuscisse a superare il primo obiettivo, ma la squadra fosse messa male a causa di troppi danni ricevuti, è per esempio possibile mettersi d'accordo e andare al punto d'estrazione, terminando preventivamente la partita. Certo, i successivi due obiettivi risulterebbero falliti, ma almeno si potrebbero riscuotere i punti totalizzati fino a quel momento e, cosa più importante, non rischiare di perdere gli operatori. A volte sapere quando fermarsi non è soltanto saggio, ma addirittura vitale.</p><p>&nbsp;</p><p>[youtube id="oFzsANuSbdw"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>328</guid>
            <pubDate>Sun, 20 Feb 2022 13:49:06 +0000</pubDate>
        </item>
                <item>
            <title>
                <![CDATA[Dopo un passo non convincente Activision torna a sfornare un vero COD]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/327-dopo-un-passo-non-convincente-activision-torna-a-sfornare-un-vero-cod.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>Nel corso della recensione di <strong><a href="https://gamelite.it/recensione/306-la-guerra-fredda-e-il-primo-setting-del-franchise-activision-su-next-gen.html">Call of Duty Black Ops: Cold War</a></strong> abbiamo evidenziato subito come, il titolo, rappresentasse <strong>un passo indietro rispetto alla serie</strong>. Il suo precedessore, ossia <strong><a href="https://gamelite.it/recensione/266-call-of-duty-si-avvia-verso-un-nuovo-corso.html">Modern Warfare</a></strong>, aveva una marcia in più che gli ha tra l'altro permesso di diventare <strong>una vera e propria pietra miliare</strong>. Da Cold War non ci si aspettava un'innovazione simile, ma neanche un downgrade del genere. Per fortuna la software-house <strong>Sledgehammer Games è riuscita con Vanguard a risollevare il titolo</strong>, offrendo una esperienza di gioco molto più simile a quella di Modern Warfare, senza però abbandonare del tutto gli elementi positivi portati avanti da Cold War. Questo risultato ibrido si rivela sin dalle prime battute molto piacevole, valorizzando il gunplay che -in un titolo come quello di Call of Duty- deve rimanere primario e centrale.</p>
<p>[youtube id="OQ1CwPhE8KQ"]</p>
<h2>Una campagna che valorizza i personaggi</h2>
<p>Diversamente da molti Call of Duty <strong>in Vanguard l'attenzione principale della campagna è riservata ai suoi personaggi</strong>, ai suoi eroi. Le missioni che ci ritroviamo a svolgere altro non sono che le <strong>gesta di questi personaggi</strong> fuori dall'ordinario che, per motivi personali più o meno forti, si ritrovano a <strong>osteggiare il dominio nazista</strong>. Conoscere i personaggi, il loro trascorso e le loro motivazioni, rendono la narrazione più viva e soprattutto più sentita. Anche perché <strong>questi eroi, poi, sono quelli che possiamo utilizzare come avatar nelle sessioni multigiocatore</strong>. Ma tranquilli, il fatto che siano personaggi della storia non fa sì che ci siano abilità o altro: l'impianto statico e granitico dei Call of Duty dove c'è soltanto da sparare è immutato. [image id="19768" p="right" s="medium"][image id="19771" p="right" s="medium"]</p>
<p>I personaggi della storia <strong>per poter essere utilizzati nel multiplayer hanno bisogno di essere sbloccati</strong>. Per sbloccare i personaggi si devono completare delle sfide più o meno complicate. Le sfide variano molto tra di loro, ma essenzialmente per la stragrande maggioranza dei casi prevedono di <strong>uccidere i nemici con determinate tipologie di armi</strong>. L'unico vantaggio che ha utilizzare un tipo di personaggio piuttosto che un altro è il fatto che, usando la sua arma preferita (ogni eroe ha l'arma prediletta), garantisce al giocatore un raddoppio dei punti guadagnati sia a livello di esperienza, sia a livello dell'arma. Utile, certo, per livellare più rapidamente.</p>
<p>Tornando alla campagna, c'è da dire che <strong>la narrazione è particolarmente profonda</strong> e attenta -come sempre- a <strong>marcare quelli che sono i colpi di scena</strong>, ossia il punto di rottura con la routine. Ogni missione è ben diversa dalla precedente, andando a spaziare su tutti quelli che sono -i pochi- elementi diversi del gameplay. Alcune missioni prevedono un <strong>approccio di tipo stealth</strong>, altre invece di <strong>correre con il mitragliatore in mano</strong> a sparare a qualsiasi cosa si muove, altre ancora l'<strong>utilizzo di mezzi particolarmente potenti e divertenti</strong>. Peccato che però tutto questo divertimento si traduca in una <strong>longevità risicata e ai limiti dell'accettabile</strong>. Nel giro di poche ore (massimo una decina) è possibile terminare la campagna principale, che dunque non ha la possibilità di esprimere al meglio il suo potenziale. Tra l'incipit necessario a far carburare la storia e il finale epico a cui ogni COD ci ha abituati, rimane evidente che il tempo per gli sviluppi della trama centrale sono davvero risicati.</p>
<h2>Un multiplayer più ricco e finalmente meno arcade</h2>
<p>Ormai s'è capito: l'aspetto più "arcade" di Cold War non ci è piaciuto e non ci ha mai convinto al cento percento. Prendere la mira e sparare, nel precedente capitolo, non stuzzicava come in Modern Warfare. Per fortuna <strong>con Vanguard si torna in parte all'origine</strong>, andando a offrire una <strong>esperienza di shooting più classica e più appagante</strong>, sicuramente più vicina alla realtà. "Realtà" anzi, virgolettata, perché purtroppo manca ancora un elemento che andrebbe, in nostra opinione, a stravolgere in positivo l'esperienza di gioco multigiocatore: i danni ambientali. È ottima e presente la possibilità di forare le superfici più fragili come il legno e uccidere chi si nasconde dietro di esso, ma non è sufficiente: quel legno dovrebbe rompersi. Chiaramente questo è un esempio, in realtà i danni ambientali andrebbero totalmente rivisti anche a livello di cemento e mattoni. Le mappe ne sarebbero esaltate sicuramente.[image id="19769" p="right" s="medium"]</p>
<p>A proposito di mappe, non potrebbe essere una recensione valida se non accennassimo alla <strong>gran mole di contenuti che è disponibile sin dal lancio</strong>. Vanguard si presenta sugli schermi con <strong>ben 20 mappe all'attivo</strong>, tutte molto differenti tra loro e in grado di esaltare un tipo di shooting piuttosto che un altro. Ci sono mappe molto aperte che permettono di cecchinare i propri nemici, ma anche quelle più ristrette (che sono un po' il fulcro di ogni Call of Duty) che garantiscono lotte serrate basate.</p>
<p>Per quanto riguarda il multigiocatore un'altra grande novità è rappresentata da <strong>"Ritmo Battaglia"</strong>, ovvero un <strong>filtro da applicare alle playlist per decidere quanti giocatori devono essere presenti nella partita</strong>. Il filtro permette di andare incontro ai gusti di ogni giocatore, poiché da sempre i fan della serie sono divisi tra scontri campali con un sacco di giocatori (anche se il limite nei Call of Duty è sempre troppo basso) e scontri invece più caotici con un numero ristretto di avversari.</p>
<p>La nuova modalità introdotta da Vanguard prende il nome di <strong>"Pattuglia"</strong>. All'interno di questa mobilità si ha un <strong>grande cerchio a terra che si muove al passare del tempo</strong>. Le due squadre contrapposte devono lottare con le unghie e con i denti per <strong>rimanere il più possibile all'interno del cerchio</strong>, così da totalizzare punti e, alla fine, risultare vincitori. Quando la propria squadra è all'interno del cerchio questo assume una colorazione azzurrina, mentre quando sono i nemici a controllarlo diventa rosso. Spostare il focus di volta in volta sulla mappa <strong>permette di non disperdere i giocatori e aumentare la caoticità</strong> che, in un Call of Duty, dev'essere sempre all'apice della sua potenza.</p>
<p>Una nota a margine molto intrigante è l'inserimento di una schermata finale che si ripropone dopo ogni game, esattamente al termine della giocata migliore. Si tratta di una <strong>schermata denominata MVP Team</strong>, dove i membri della propria squadra <strong>possono votare coloro che, tra di loro, si sono distinti per alcuni meriti</strong>. Di solito compare chi totalizza un maggior numeri di colpi alle testa, chi ha un rapporto migliore di U/M, oppure chi riesce a fare il maggior numero di catture.</p>
<p>Ultima ma non di certo per demerito è la modalità <strong>Collina dei Campioni</strong>. Si tratta di una modalità molto intrigante che è <strong>diretta discendente del Torneo</strong>. Inizialmente i giocatori sono chiamati ad acquistare armi, miglioramenti e utility, spendendo dei soldi che è possibile totalizzare durante i match. Dopo la prima fase tutti <strong>i team in gioco vengono associati casualmente gli uni contro gli altri e si danno battaglia</strong>. Ogni morte di un giocatore fa sì che la vita di squadra diminuisca di 1. Quando le vite della squadra arrivano a 0, la squadra raggiunge lo status di "<strong>ultima chance</strong>" e può concorrere per la vittoria un'ultima volta. <strong>Qualora tutti i membri del team morissero una volta durante l'ultima chance, la squadra sarà eliminata.</strong> Vince, ovviamente, la squadra che rimane in vita per ultima.</p>
<p>[land id="19770"]</p>
<h2>La modalità zombie offre molta più interazione</h2>
<p>Non manca ovviamente neanche in Vanguard la <strong>modalità zombie</strong>, che però rispetto a Cold War viene leggermente modificata. Leggermente, perché tolta la parte più di contorno l'essenza rimane quella: abbattere tutti gli zombie e cercare di non essere tutti travolti dal loro numero soverchiante. Inizialmente la partenza è all'interno di una <strong>mappa abbastanza grande, con al centro tutto l'occorrente per migliorare</strong> i vari aspetti del personaggio: <strong>armature, armi, perk</strong> e quant'altro. Spendendo crediti che si ottengono uccidendo gli zombie e sopravvivendo alle ondate, è possibile migliorare sensibilmente e diventare sempre più competitivi man mano che la difficoltà cresce esponenzialmente.</p>
<p>A differenza di molte modalità zombie viste fino a questo momento, <strong>la trama offerta da Vanguard è decisamente più frammentata</strong>. In quello spiazzo iniziale, che possiamo anche identificare come un hub operativo, è <strong>possibile scegliere tra alcuni portali che offrono sfide diverse</strong> e, ovviamente, anche ricompense diverse. La scelta è lasciata totalmente nelle mani dei giocatori.</p>
<p>[youtube id="H8VqC_y4u8U"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Daniele Caluri]]>
            </author>
            <guid>327</guid>
            <pubDate>Tue, 16 Nov 2021 17:34:51 +0000</pubDate>
        </item>
                <item>
            <title>
                <![CDATA[Qualche piccola miglioria per rendere il gioco ancora più affidabile e divertente]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/326-qualche-piccola-miglioria-per-rendere-il-gioco-ancora-piu-affidabile-e-divertente.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>Anche questo novembre, puntuale come un orologio svizzero, sbarca la nuova edizione di Football Manager. L'ormai noto simulatore calcistico ha raggiunto vette mai immaginate, al punto da essere citato spesso e volentieri anche da esperti in materia di calcio. L'attenzione ai dettagli, specie per quanto riguarda le valutazioni dei giocatori (in termini economici ma soprattutto di skills), hanno reso il gioco molto attendibile anche per la realtà. Vi rendete conto di quanto può essere potente uno strumento come Football Manager, con dati aggiornati di qualsiasi squadra e campionato, nelle mani di chi realmente sa come utilizzarlo? Eppure, nonostante questi grandi pregi, la serie di Football Manager è ben lontana dal potersi definire perfetta, complici numerosi problemi che si trascina dietro di anno in anno, senza trovare una soluzione. In Football Manager 2022 si è puntato a risolvere qualcuno di questi problemi, in particolare quelli relativi al mercato, che finalmente è diventato molto più oculato e intelligente nella sua gestione.</p>
<p>[youtube id="J1PPJjAKCBc"]</p>
<h2>Un mercato più frizzante, nonostante la stretta economica</h2>
<p>Lo scorso anno i ragazzi della <strong>Sports Interactive</strong> hanno palesato la <strong>volontà di rappresentare il periodo di crisi a causa del Covid con un mercato più realistico</strong>, quindi con meno liquidità in circolo. Ciò, inevitabilmente, è tradotto con budget trasferimenti limitatissimi, salvo qualche raro caso. Un caso molto particolare (ovviamente neanche citiamo <strong>Chelsea, Real Madrid, Manchester City/United e PSG</strong>) è rappresentato dal <strong>Newcastle</strong> che, come tutti sapranno, è stato recentemente acquistato da un fondo arabo ricchissimo. Ebbene, <strong>la squadra bianconera sarà dotata sin dall'inizio di un budget immenso, che si aggira sui 200 milioni di euro</strong>, dandole la possibilità di fare grandi colpi di mercato per rafforzarsi sempre più.[image id="19736" p="right" s="medium"][image id="19730" p="right" s="medium"]</p>
<p>Nel precedente titolo, quindi il 2021, la ristrettezza economica non è sempre stata accompagnata da prezzi onesti. Certo, diciamocelo, sono comunque stati abbassati tantissimo rispetto alle edizioni pre-covid, ma non a sufficienza, andando a creare uno squilibrio quasi insormontabile tra le squadre più ricche e quelle con meno budget. I giocatori, anche quelli più forti, in questa edizione possono essere acquistati a prezzi "umani". Quando una squadra ritiene un proprio giocatore incedibile (e ci sta!) si può evitare di assistere a sparate di prezzo assurde andando a contattare direttamente il suo procuratore. <strong>Grazie al procuratore possiamo venire a conoscenza del fatto se potrà essere acquistato facilmente</strong> e, eventualmente, quali sono i <strong>prezzi richiesti all'incirca dalla squadra cedente e le richieste economiche da parte del giocatore</strong>. Con queste informazioni in nostro possesso potremo decidere se farci avanti o se lasciar perdere e puntare altri tipi di profili più economici o comunque con una maggiore convenienza.</p>
<p>Molto interessante è la possibilità di <strong>prendere parte attivamente all'ultimo giorno di mercato</strong>. Non appena sul calendario appare che è l'ultimo giorno utile per completare gli scambi e i trasferimenti, si sblocca l'opzione di partecipare. Quando si partecipa a questo evento, <strong>tutta la schermata diventa immediatamente gialla e il tempo non viene più scandito in giorni, bensì in ore</strong>. Durante l'ultimo giorno di mercato è possibile <strong>leggere di tantissimi rumour sulla propria squadra e su quelle del proprio campionato</strong>, con le offerte fatte o quelle che -secondo la stampa- sono accordi possibili. La cosa molto positiva di tutto questo è che durante questa fase si possono fare (se si è oculati e molto attenti) <strong>colpi di mercato incredibili</strong>, con giocatori che si pagano in misura anche molto inferiore rispetto al valore. Non finisce qua però, perché in realtà all'interno di questa schermata è possibile avere una lista di tutti i procuratori che <strong>tenteranno un approccio con la nostra squadra, offrendo i loro giocatori</strong>. Avere una panoramica dei giocatori offerti, con annesso una specie di valutazione provvisoria, è quanto di più utile si possa desiderare. <strong>Difficile fare a meno di questo ultimo giorno di mercato, se si è dei manager molto attenti a come spendere i soldi.</strong></p>
<h2>Animazioni molto più fluide da parte dei giocatori in campo</h2>
<p>Una novità più di contorno che effettivamente utile, ma che credo sia giusto marcare in fase di recensione, è il <strong>miglioramento dei movimenti dei giocatori in campo</strong>. Nelle precedenti edizioni, 2021 compresa, i giocatori (specialmente quelli di fascia) sembravano correre su dei binari invisibili, con dribbling improbabili e sinceramente molto brutti da vedere. Nel 2022 questo "problema estetico" è stato finalmente risolto, andando a dare più fluidità ai giocatori, che finalmente <strong>nel correre muovono non soltanto le gambe ma anche il resto del corpo</strong>. [image id="19733" p="right" s="medium"]Vedere correre i giocatori più tecnici diventa un tantino più bello da vedere, nonostante è indubbio che Sports Interactive abbia comunque da lavorarci ancora tanto. Il passo fatto nel miglioramento del 3D è però meritevole di lode, dal momento che sembrava essere in secondo piano nelle altre edizioni.</p>
<p>Se graficamente il gioco è rimasto pressoché inalterato (tranne che a livello di schermata, che è leggermente più moderna), lo stesso lo si può affermare per la <strong>scarsissima qualità del proprio avatar</strong>. La creazione dell'allenatore è quanto di più brutto sia rimasto, con <strong>personalizzazioni nulle e -nonostante questo- anche terribili da vedere</strong>. Non dovrebbe volerci molto a migliorare questo aspetto, quindi... perché non farlo? A conti fatti l'allenatore, anche utilizzando una propria foto (con il sistema di rendering 3D), è veramente inguardabile e dunque potrebbe anche essere tolto.</p>
<h2>Un ruolo tutto nuovo e da scoprire: il centrale largo</h2>
<p>Un <strong>nuovo ruolo</strong>, che fa la sua comparsa nello scacchiere tattico, è il <strong>centrale largo di difesa</strong>. Questo ruolo <strong>non può essere selezionato se si gioca con quattro difensori</strong>, ma unicamente quando la formazione viene schierata con soli tre uomini dietro. Per capirci, in un 3412 è possibile fare uso di questo difensore centrale largo. Cosa fa, nello specifico? Ebbene questo ruolo prevede che nella difesa a tre i centrali di difesa non siano bloccati al centro ma <strong>vadano anche a spaziare un po' più lateralmente</strong>, nella zona che tradizionalmente è difesa dai terzini. <strong>Un ruolo del genere per gli amanti della difesa a 3 è imprescindibile</strong>, dal momento che permette di allargare la zona di difesa e di <strong>non essere accerchiati da tutte quelle formazioni molto larghe che prevedono esterni alti</strong>.</p>
<p>Come ogni altro ruolo che viene aggiunto, c'è ovviamente da valutare l'effettiva efficacia che può avere in campo con le rispettive istruzioni. Nelle prove che ho fatto con il <strong>Pontedera</strong> in <strong>lega pro</strong> i giocatori con questo ruolo hanno dato spesso vita a prestazioni mediocri. C'è però da dire che è stata fatta una sola stagione con il Pontedera e con quei ruoli, dunque in realtà è ancora tutto da esplorare. Ma è anche questo il bello di Football Manager, no?</p>
<h2>L'Hub di mercato e una valanga di nuove statistiche</h2>
<p>Da diverse edizioni a questa parte Football Manager <strong>sta aumentando notevolmente il numero di informazioni</strong> che è in grado di fornire ai suoi allenatori. Dati relativi alla tattica in uso, alla qualità della rosa in ognuna delle statistiche chiave, alla quantità di possesso palla e passaggi tentati, e così via. L'ultima grandissima aggiunta ai dati, in realtà presentata a partire dal 2021, è quella sui <strong>famosi xG</strong>, ovvero gli <strong>expected goals</strong>, che permettono di capire l'andamento della gara e quanto, in realtà, siano davvero influenti le azioni dei propri giocatori nelle trequarti avversaria.</p>
<p>In Football Manager 2022 uno dei nuovi grafici è quello relativo al <strong>Match Momentum</strong>, ovvero una panoramica parecchio dettagliata che permette di capire gli <strong>equilibri nei novanta minuti di gioco</strong>, così da operare cambiamenti tattici dove opportuno. La propria squadra gioca malissimo nei primi minuti e poi alla fine riesce a ribaltare spesso la situazione? Probabilmente c'è qualcosa che non va a livello di qualche singolo giocatore (magari a livello di morale o di ruolo in campo), oppure la squadra ha un valore di concentrazione molto basso e soffre. Ci sono moltissime possibilità che, grazie ai dati offerti da Football Manager, è possibile analizzare e studiare. Ecco, forse questo sì: <strong>tutti questi dati potrebbero finire per stordire il giocatore e non fargli capire più nulla, se inesperto</strong>. Una spiegazione dei dati, anche a livello di micro-tutorial interno al gioco, non avrebbe guastato minimamente.</p>
<p>Un altro nuovo grafico molto utile è quello relativo alla <strong>mappa delle zone e dei passaggi</strong>. Grazie a questo nuovo grafico, infatti, è <strong>possibile vedere quali sono i punti del campo dove la propria squadra</strong> (o anche quella avversaria!!!) <strong>rende di più o di meno</strong>, per trovare le giuste contromisure.</p>
<p>[youtube id="DfzMZuZAteA"]</p>]]>
            </description>
            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>326</guid>
            <pubDate>Mon, 15 Nov 2021 16:18:47 +0000</pubDate>
        </item>
                <item>
            <title>
                <![CDATA[Il capitolo finale dei Cancelli dell&#039;Oblivion è adesso disponibile]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/325-il-capitolo-finale-dei-cancelli-delloblivion-e-adesso-disponibile.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>È oramai quasi un appuntamento quello con <strong>The Elder Scrolls Online</strong>, che rilascia costantemente contenuti nuovi sotto-forma di DLC. In realtà <strong>The Deadlands</strong>, oltre a offrire nuovi spunti di gioco, ha anche una funzione molto più pratica: è <strong>l'ultimo anello dell'avventura "Cancelli dell'Oblivion"</strong>. Eppure, come vedremo, il DLC non sembra puntare tutto sulla narrazione che va a concludere il grande capitolo che si sviluppa da diversi mesi, quanto su <strong>micro-aggiunte che vanno a dare un tocco molto differente al gioco</strong>.</p>
<h2>Un ricco capitolo giunge infine al termine</h2>
<p>Come è stato già anticipato, il DLC The Deadlands è a tutti gli effetti l'ultimi capitolo dei Cancelli dell'Oblivion, ovvero una <strong>ricca narrazione incentrata su Mehrunes Dagon</strong> e il suo culto, <strong>Waking Flames</strong>, che da appunto il nome al secondo [image id="16772" p="right" s="medium"]appuntamento di questa saga (scito qualche mese fa). Una piccola digressione, giusto per dare un quadro di conoscenza più ampio anche a chi non conosce la saga di The Elder Scrolls ma è intenzionato a mettervi mano, magari partendo proprio da questo capitolo dell'online. Chi è Mehrunes Dagon? Mehrunes Dagon altro non è che il Principe Daedrico della distruzione, oltre che l'antagonista principale di The Elder Scrolls IV: Oblivion. Per le sue sfere d'influenza e per la sua volontà distruttiva, è considerato il nemico per eccellenza di tutte le razze mortali. Quindi sì, è proprio attorno a questa potente figura che gira la narrazione dei Cancelli dell'Oblivion.</p>
<p>The Deadlands, rispetto al secondo appuntamento dei Cancelli dell'Oblivion, <strong>è molto più corto</strong>. La campagna principale <strong>non brilla di certo per longevità</strong>, tanto da essere inferiore in maniera netta (quasi la metà!) rispetto al precedente appuntamento. Al di là della mera longevità, però, rimane da dire che The Deadlands <strong>offre una narrazione molto profonda</strong> rispetto alle precedenti, che permette di godersi a pieno il finale dell'avventura.</p>
<h2>Una città immensa e pazzesca: Fargrave</h2>
<p>Nel corso di tutti i DLC i ragazzi di <strong>ZeniMax</strong> hanno rilasciato un enorme numero di ambientazioni molto differenti tra loro, sfruttando anche a pieno la varietà insita nel mondo di The Elder Scrolls. Abbiamo assistito a paesaggi fatati che offrono colpi d'occhio potentissimi, paesaggi lavici che mostrano tutta la "cattiveria" che la natura può offrire, e così via. Anche le architetture sono state delle più varie, sfruttando la differenza culturale forte che è prevista all'interno di ciascuna razza. <strong>Eppure, Fargrave, ha una marcia in più rispetto a tutto questo</strong>.</p>
<p>Fargrave, che in questo DLC <strong>rappresenta praticamente il fulcro di ogni cosa</strong> (è qui che troviamo le missioni e gli npc), è resa alla perfezione non soltanto graficamente, ma anche strutturalmente. Tutti gli esseri, indipendentemente dal fatto che siano mortali o immortali, possono trovare un posto in questa città. Si tratta di una dimensione "tascabile" nell'Oblivion, che è quasi una porta tra diversi regni. Fargrave è suddivisa in due macro-aree che prendono il nome di <strong>Fargrave City Districs e The Shambles</strong>. In entrambi questi distretti è possibile trovare, grazie alle quest (e soprattutto alle subquest), un discreto numero di cose da poter fare.</p>
<h2>Armeria e una fase di grinding meno... grinding</h2>
<p>Una delle più grandi aggiunte è senza dubbio <strong>il sistema relativo all'armeria</strong>. L'armeria è un sistema più o meno nuovo grazie al quale è possibile <strong>mettere mano alle build del personaggio, permettendo di salvarne e caricarne in gran numero</strong>.  Grazie al fatto che è possibile settare i punti in maniera distinta e differente rispetto a quella del personaggio, è possibile dar vita a una <strong>personalizzazione completa</strong> e dunque, di conseguenza, a build molto particolari. Queste build, successivamente, possono poi essere caricate e utilizzate a proprio piacimento. <strong>Inizialmente un giocatore ha a disposizione due slot e una stazione armeria gratuita</strong> da poter mettere nella propria casa.</p>
<p>Un'altra novità molto interessante, che va a rendere la ricerca degli oggetti infinitamente meno opprimente, è la <strong>revisione delle ricompense</strong>. Ogni volta che viene ucciso un boss e questo lascia il suo loot a terra, adesso <strong>la scelta non avviene in maniera del tutto casuale</strong> (come avvenuto fino a questo dlc), bensì segue una logica: <strong>se il giocatore già possiede un set, quest'ultimo non sarà più inserito tra le ricompense che è possibile ottenere</strong>. Il fatto di poter ottenere sempre nuovi set e sempre nuovi oggetti rende la necessità del <strong>grinding molto meno pressante</strong>. Infinitamente utile per chi non ha poi così tanto tempo.</p>
<p>[youtube id="GAWh5dt9z-A"]</p>]]>
            </description>
            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Elena Ceccarelli]]>
            </author>
            <guid>325</guid>
            <pubDate>Fri, 12 Nov 2021 11:01:47 +0000</pubDate>
        </item>
                <item>
            <title>
                <![CDATA[La dittatura militare che reprime gli ideali dei cittadini di Yara ha le ore contate]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/324-la-dittatura-militare-che-reprime-gli-ideali-dei-cittadini-di-yara-ha-le-ore-contate.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>La serie di Far Cry è nuovamente salita alla ribalta con un nuovo titolo della serie. Chi conosce la serie, infatti, sa in realtà cosa potrebbe aspettarsi dal nuovo titolo di Ubisoft: un nuovo strepitoso villain, una storia che vede il debole tentare di ribaltare il potere totalitario, esplorare mappe gigantesche. Quelli appena elencati sono senza dubbio i maggiori aspetti che qualunque fan di Far Cry oramai è abituato a vedere e conoscere. <strong>Sono queste, dunque, le uniche novità da attendersi? La risposta è sia un sì che un no</strong>, perché Far Cry 6 non è minimamente stato progettato per rivoluzionare la serie, quanto più per <strong>cercare di consolidare i punti di forza emersi da Far Cry 5</strong>, nella strenua lotta contro il fanatico Joseph Seed. Ubisoft ha cercato di migliorare i punti di forza della serie, questo è evidente, ma per farlo è dovuta <strong>scendere a compromessi con aspetti che non tutti potrebbero gradire</strong>. La prima grande notizia per noi italiani è, infatti, senza dubbio la mancanza della localizzazione; in altre parole, <strong>la nostra lingua non è presente se non a livello di sottotitoli</strong>. Non brillano per qualità neanche <strong>le altre localizzazioni, senza eccezione per quella inglese, che sembrano a un livello quasi dilettantistico</strong>. L'unica grande eccezione sembra rappresentata dallo spagnolo, su cui hanno puntato evidentemente di più, forse sulla base dell'ambientazione stessa del titolo.<br>
[land id="14725"]</p>
<h2>El Presidente ha delle sorprese per voi</h2>
<p>Far Cry 6 è ambientato nella <strong>Repubblica di Yara</strong>, una sorta di nazione che si trova <strong>all'interno del mare dei Caraibi</strong> e che ha, al suo interno, diverse isole tropicali. Proprio lì il governo ha subito nel corso degli anni diversi cambiamenti, passando da un regime totalitario a una repubblica, per poi tornare sotto il controllo dei militari a seguito della rivoluzione guidata da Anton Castillo. <strong>Anton Castillo, interpretato magistralmente dal noto attore statunitense (di origini italiane) Giancarlo Esposito, è il vero e principale antagonista della serie</strong>,[image id="14726" p="right" s="medium"][image id="14724" p="right" s="medium"] cresciuto attraverso ideali fascisti e intenzionato a sottomettere e soggiogare qualsiasi entità interna all'isola di Yara. Le intenzioni dispotiche di Castillo sono supportate, come spesso siamo abituati a vedere quando si tratta di Far Cry, da <strong>altre persone a lui fedeli</strong>, che di fatto vanno a suddividere la grande isola di Yara in più "piccole" zone. Le regioni sono un totale di 5, divise a loro volta in distretti più geograficamente circoscritti: <strong>Isla Santuario, Zamok Archipielago, Madrugada, El Este, Valle de Oro e Esperanza</strong>.</p>
<p>Come per ogni dittatore della storia, a muovere Anton Castillo c'è un'ideologia di fondo che poi viene -più o meno volutamente- distorta. <strong>Nel caso di Castillo la sua volontà è quella di ripristinare la grandezza dell'isola di Yara</strong> (apertamente ispirata alla reale Cuba), andando a sfruttare le immense piantagioni di tabacco. Non un tabacco fatto e finito però, bensì il <strong>Viviro</strong>, una sorta di modifica genetica che rende la pianta un <strong>farmaco capace di curare il cancro</strong>. Una visione delle grandiosa e molto umana, non trovi? Eppure non è tutto oro ciò che luccica, infatti il dittatore per produrre il Viviro sfrutta a pieno la manodopera dell'isola, <strong>dividendo la popolazione in due schiere</strong>. Da una parte ci sono gli <strong>yariani</strong>, dall'altra i <strong>finti yariani</strong>, ossia i più poveri e gli oppositori politici (quei pochi che hanno la "fortuna" di non essere immediatamente giustiziati). Come se non bastasse, per produrre il farmaco Anton Castillo ha dato il via libera alla liberazione di una tossina velenosa, che di fatto sarà al centro della storia e dei suoi sviluppi.</p>
<p>L'inizio del gioco si sviluppa proprio da queste premesse, gettandoci nei panni di un ragazzo (o una ragazza, dipenderà dalla scelta del giocatore) di nome <strong>Dani Rojas</strong> che, neanche a dirlo, diventerà l'eroe dell'isola. Dani ha come idea principale quella di lasciarsi ogni problema alle spalle e raggiungere la vicina America, ma è un obiettivo che sarà costretto a rivisitare quando durante un rastrellamento delle truppe di Castillo muore il suo migliore amico. Dopo una lunga lista di accadimenti più o meno caotici e improbabili, finiremo per <strong>raggiungere il campo base di Libertad, guidato da Clara Garcia</strong>. <strong>Libertad è di fatto l'organizzazione che si oppone idealmente -e materialmente- al dispotismo di El Presidente</strong>.</p>
<p>Nonostante Dani Rojas vada a far parte di Libertad, è bello come la narrazione vada a mettere in chiaro ogni suo "dubbio" riguardo il coinvolgimento. I dubbi interiori del nostro personaggio, in contrasto con una Yara tra due fuochi, rende la narrazione una vera chicca da apprezzare.</p>
<p>[youtube id="6UaWhlkpT7g"]</p>
<h2>Un open-world condito da molte cose da fare</h2>
<p>Proprio come ogni altro Far Cry, anche il 6 offre una <strong>discreta quantità di cose da fare</strong> che possono rivelarsi un toccasana per distribuire meglio le ore di gioco. Per staccare dall'incessante lotta alle truppe di Castillo, infatti, è possibile <strong>sfruttare dei meccanismi di gioco alternativi</strong> che divertono e offrono -appunto- un qualcosa di diverso. Mi riferisco per esempio alla <strong>confermatissima caccia e pesca</strong>, [image id="14722" p="right" s="medium"] con animali abbastanza diversi da quelli incontrati nel 5, e che permettono non soltanto di spezzare il ritmo di gioco ma anche di racimolare qualche denaro con cui acquistare i potenziamenti. L'altra aggiunta molto particolare e molto in tinta con l'ambientazione è la <strong>lotta tra galli, che ricorda tantissimo un picchia-duro a incontri</strong>.</p>
<p>Per quanto riguarda gli eventi più legati alla storia, non mancano gli <strong>insediamenti da liberare</strong>. Proprio come in Far Cry 5 ci sono due diversi modi per approcciare un insediamento, uno più redditizio (ma forse meno divertente) e uno che garantisce meno bonus ma che fa salire l'adrenalina alle stelle. Il metodo che è più redditizio è ovviamente affrontare l'insediamento in modalità stealth, dal momento che uccidere tutte le guardie senza che esse suonino l'allarme permette di guadagnare ricompense extra. Quella più divertente, pari-passo, è presentarsi alla porta d'ingresso con il mitragliatore in mano e fare un bel po' di casino.</p>
<p>Nel nostro seminare il caos non saremo per fortuna soli, perché <strong>ad arricchire l'esperienza vi sono i compagni</strong>. <strong>La serie di Far Cry ci ha abituato a compagni strambi, ma nel 6 questa cosa si amplifica fino a livelli quasi assurdi</strong>. Il primo compagno è un coccodrillo di nome <strong>Guapo</strong>, fedelissimo assalitore delle truppe di Castillo che sarà completamente al nostro comando. Oltre a lui si uniranno alla battaglia anche creature alquanto improbabili, come un cane con due zampe e un gallo assassino.</p>
<p>[land id="14725"]</p>
<h2>Alta possibilità di personalizzazione</h2>
<p>La vera -e forse unica- grande novità di Far Cry 6 risiede nella <strong>immensa personalizzazione che si può fare a livello di armi</strong> e, in realtà, anche di equipaggiamento difensivo di Dani. Le armi sono molto varie e possono a loro volta <strong>beneficiare di miglioramenti che è possibile installare mediante dei banchi di lavoro</strong>. Spendendo delle risorse, che si trovano facendo razzia dell'ambiente[image id="14728" p="right" s="medium"]  circostante, possiamo migliorare elementi quali il caricatore, il mirino, la tipologia di proiettili e così via. <strong>Rendere le armi più potenti è di vitale importanza se vogliamo far fuori le guardie più potenti del dittatore di Yara</strong>, senza rischiare inutilmente la vita. <strong>Oltre alle armi normali, modificabili ampiamente, è anche possibile mettere mano alle armi leggendarie</strong>, ossia già forti di loro, che si trovano sparsi per la mappa dell'intera isola. Mettere mano a queste armi non è affatto facile, poiché oltre a combattere spesso è necessario comprendere l'ambiente circostante e cerca di risolvere dei piccoli "enigmi" ambientali. Per quanto non sia immediato, vi assicuro che le armi leggendarie ripagheranno sufficientemente questo sforzo.</p>
<p>Come abbiamo appena accennato, una personalizzazione c'è anche a livello di <strong>equipaggiamento difensivo</strong>. Cosa significa? Significa che è possibile ottenere anche parti di indumenti. <strong>Gli indumenti spesso e volentieri fanno parte di "set" più ampi che, se completati, garantiscono bonus unici a Dani.</strong> Tutto questo, oltre a rendere i combattimenti più vari, permette di moltiplicare gli approcci offensivi e difensivi.</p>
<p>[youtube id="mbGbLWevpC4"]</p>]]>
            </description>
            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>324</guid>
            <pubDate>Mon, 01 Nov 2021 20:08:15 +0000</pubDate>
        </item>
                <item>
            <title>
                <![CDATA[Loop temporali da spezzare]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/323-loop-temporali-da-spezzare.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>Spesso si sente criticare i giochi per la loro scarsa capacità di innovare. Una critica piuttosto pesante, ma anche abbastanza vera nella maggior parte dei casi. Quanti giochi, simili o addirittura quasi uguali, abbiamo visto uscire? Forse tenendo a mente questo, <strong>Arkane Studios</strong> ha scelto di puntare fortissimo ancora una volta sull'originalità. Dopo <strong>Prey</strong>, un vero inno alla novità, ecco che la software-house rilascia <strong>Deathloop</strong>, se possibile addirittura con tinte più innovative rispetto all'altro. Sebbene il gameplay possa ricordare moltissimo gli altri giochi sviluppati da Arkane Studios, Deathloop riesce a farsi notare immediatamente grazie a una trama molto particolare, coadiuvata alla perfezione da una narrazione divertente e spumeggiante.</p>
<p>[youtube id="mc2hz3LJhTY"]</p>
<h2>Le nebbia del loop</h2>
<p>Dal momento che come sempre Arkane Studios <strong>ha puntato fortissimo sulla narrazione</strong>, non rimane che partire proprio da lì nell'esaminare il titolo. <strong>Tutto ha inizio nei panni di Colt</strong>, un uomo dalla voce roca e molto emblematica che si sveglia su una spiaggia. <strong>Soffre di amnesia e di un qualcosa che non subito viene rivelato</strong>, ma che permette lui di vedere scritte fluttuare nell'aria; scritte non casuali ovviamente, ma che gli dicono cosa fare, dandogli attivamente dei consigli. Colt, non avendo altro da poter fare, <strong>segue i consigli che legge fino a imbattersi in Julianna</strong>, un'assassina dalle tinte molto particolari che sembra voler morto il nostro protagonista. Julianna sembra avercela sul personale con Colt, tanto da volerlo ripetutamente morto. [image id="16693" p="right" s="medium"][image id="16676" p="right" s="medium"]</p>
<p>Dopo la prima morte, che avviene quasi per caso, <strong>Colt scopre quello che è davvero il suo potere: entrare in un loop</strong>, viaggiando nel tempo fino a tornare a qualche minuto prima della sua morte. Una volta morto, infatti, il gioco ha di nuovo inizio sulla spiaggia, <strong>forte però di indizi e componenti aggiuntivi</strong>. Rivivendo più e più volte il loop, C<strong>olt ha modo di raccogliere informazioni e diventare sempre più astuto</strong>, andando a sviluppare strategie nuove e vincenti.</p>
<p>Qual è, allora, l'obbiettivo del gioco? L'obbiettivo del gioco è quello di <strong>far fuori tutti i visionari</strong>, in modo e maniera che il loop possa essere spezzato una volta per tutte. Uccidere i visionari non è affatto facile e, almeno all'inizio, <strong>si potrebbe essere sopraffatti dalla vastità dei luoghi e dalle poche informazioni in proprio possesso</strong>. Per fortuna Deathloop ci viene in soccorso molto presto, andando a delineare chiari e precisi obiettivi che possono essere seguiti (e sfruttati) per raggiungere i visionari e farli fuori nel minor tempo possibile. Gli obiettivi, che vengono strutturati di volta in volta man mano che si progredisce nel gioco, sono un qualcosa di meraviglioso poiché <strong>guidano il giocatore all'interno delle varie aree di gioco</strong>, senza il rischio della frustrazione conseguente a perdersi ripetutamente. Cosa che, senza questi "aiuti", accadrebbe abbastanza facilmente.</p>
<h2>Un vero Antagonista che non si limita a fare il classico cattivo</h2>
<p>Ci sono molti nemici all'interno del gioco, ma <strong>il vero antagonista è rappresentato da una donna di nome Julianna</strong>, che tra l'altro è uno dei visionari. <strong>Julianna "Jules" Blake</strong> ci viene presentata subito, nel primo loop, dando come l'impressione che sia catturata all'interno di un loop temporale infinito a <strong>Blackreef</strong>, insieme al protagonista Colt. <strong>I battibecchi con Colt sono entusiasmanti e molto divertenti</strong> e vanno avanti per tutta la durata del titolo, facendo intuire come i due personaggi non si limitino a essere dei banalissimi nemici. Sono molto di più.[image id="16701" p="right" s="medium"]</p>
<p><strong>Julianna è un fiero baluardo del loop e combatte attivamente qualsiasi cosa intenda spezzarlo</strong>. Questo è, ovviamente, il motivo per cui è in guerra perenne con Colt, che cerca di uccidere in tutti i modi con le sue armi che consistono in un misto di pistole/mitragliatori automatici, fucili ad alta potenza e  mischia. Quando la rivale numero uno invade il loop (può farlo unicamente quando c'è un visionario nei dintorni) inizia una lotta molto intrigante. Per poter sfuggire alla cacciatrice o la si combatte, oppure si cerca di hackerare un terminale che lei utilizza come esca.</p>
<p>La particolarità di Julianna non si consuma soltanto in questo, perché in realtà c'è un altro aspetto, per niente secondario, che la contraddistingue. Un aspetto che va a toccare attivamente <strong>il multiplayer del titolo</strong>, che è presente. <strong>Alcuni giocatori potrebbero entrare nella vostra partita, in qualsiasi momento, cercando di rovinarvi la festa interrompendo il vostro loop, dando vita a scontri più o meno fantasiosi</strong>. Questo tipo di multigiocatore ha un potenziale enorme, ma ha anche grandi difetti, primo tra tutti la possibilità di annoiare e creare una sorta di frustrazione da parte di chi riveste i panni di Colt. Per questo motivo è consigliabile invadere il loop degli amici, o comunque di gente che si conosce, evitando di gettarsi a capofitto in quelli aperti di gente sconosciuta.</p>
<h2>Un equipaggiamento mutevole e personalizzabile</h2>
<p><strong>All'interno di ogni loop è possibile raccogliere potenziamenti e poteri, ma anche armi</strong>. Le armi possono o essere raccolte dai nemici, o trovate a giro, durante la fase di esplorazione. <strong>Ogni arma è contraddistinta da un valore</strong> (e da un corrispettivo colore) che identifica la sua rarità e di conseguenza la forza che può avere. Utilizzare armi molto potenti permette di eliminare più rapidamente nemici numerosi e più potenti, rispetto a utilizzare invece qualche arma comune.[image id="16698" p="right" s="medium"]</p>
<p>L'equipaggiamento è spesso e volentieri orientato al combattimento, quindi non stupisce che <strong>gran parte dell'attenzione possa essere puntata sul gameplay legato alla fase di shooting</strong>. Anche da questo punto di vista il titolo di Arkane Studios è un'autentica perla, dal momento che prende quanto c'è di positivo dagli altri giochi sviluppati dalla software-house e li concentra, creando un mix divertente e molto frizzante. Rispetto a Disonhored e a Prey <strong>lo stile di combattimento è molto più orientato all'azione ed è per questo motivo decisamente più frenetico</strong>. Colt si muove molto velocemente e questo permette di passare da una zona all'altra del campo di battaglia, sorprendendo i nemici e colpendoli quando meno se lo aspettano.</p>
<p>[youtube id="FxgwIP4Cqpc"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessio Giuffrida]]>
            </author>
            <guid>323</guid>
            <pubDate>Sun, 03 Oct 2021 11:50:51 +0000</pubDate>
        </item>
                <item>
            <title>
                <![CDATA[Il mito prende le distanze dalla storia e crea uno spazio tutto suo]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/322-il-mito-prende-le-distanze-dalla-storia-e-crea-uno-spazio-tutto-suo.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>Abbiamo già avuto modo di <a href="https://gamelite.it/recensione/293-gli-eroi-delliliade-tornano-a-prendere-vita-per-rivivere-le-vicende-della-guerra-di-troia.html">recensire <strong>A Total War Saga: Troy</strong></a> e abbiamo già avuto modo di apprezzare un'<strong>ambientazione decisamente fantastica</strong>. Diciamocelo: il periodo della <strong>Grecia</strong>, con tutte le sue guerre e le sue mille sfumature, è assolutamente <strong>calzante con quello che è lo spirito dei Total War</strong>. Eppure, a essere sinceri, nonostante la forza dell'ambientazione c'è stato qualche <strong>elemento frenante</strong>. Vuoi gli agenti (abbastanza noiosi nel loro utilizzo), vuoi la <strong>gestione un po' troppo pressante del cibo e delle altre risorse strategiche</strong>, fatto sta che Troy ha obiettivamente catturato scarso entusiasmo da parte dei fan dei Total War. Le meccaniche di per sé erano anche interessanti, molto singolari, ma anche su ciò s'è osato molto poco. Questa grande espansione mira a cercare di limitare proprio questo impatto negativo, cercando di limare le molte problematiche presenti nel titolo ma anche provare a inserire qualche elemento extra del gameplay, che possa migliorare la sensazione generale. Il modo in cui ciò è stato fatto lo analizzeremo nel corso di questa recensione.</p>
<p>[youtube id="LckKC0JLPVU"]</p>
<h2>Tra storia e mito non mettere il dito</h2>
<p>Uno dei punti che ha fatto storcere il naso a qualcuno è il fatto che il mito, con i suoi elementi "fantasiosi", abbia di fatto superato il suo confine e abbia macchiato quella che, a conti fatti, avrebbe dovuto essere una epica guerra dalle tinte classiche. Una scelta non per forza negativa, ma che i programmatori hanno cercato di smussare andando a <strong>suddividere la campagna in due grandi blocchi, uno più storico e uno invece improntato maggiormente al mito</strong>.</p>
<p>La suddivisione è abbastanza netta e di fatto va quindi anche a rimettere mano ad alcuni parametri di quello che, fino a questo momento, è stato il Troy a cui abbiamo giocato. Qualora si scegliesse <strong>la campagna classica</strong>, quindi quella storica senza le sfumature del mito, <strong>i generali non saranno più potenti come in passato</strong>. Scordatevi il potentissimo Achille che si avventa sui nemici con la sua lancia, seminando terrore e morto da solo, senza neanche aver bisogno dei suoi fidi compagni. Nella modalità storia, adesso, ciascun soldato torna a essere fondamentale nello scacchiere della battaglia, come ci si aspetterebbe da un Total War storico. <strong>Viceversa, la potenza degli Eroi può essere assaporata all'ennesima potenza se si scegliesse la variante mitologica</strong>. Tuttavia non è soltanto questa la modifica essenziale portata da Mythos, come vedremo.</p>
<h2>Alcuni problemi trovano soluzione, altri...</h2>
<p>Come abbiamo evidenziato nella premessa, <strong>Troy sin dal suo lancio ha suscitato sentimenti contrastanti</strong>. Questi elementi di contrasto sono sicuramente stati analizzati da CA, ma a conti fatti sembra che soltanto alcuni di essi siano stati risolti con il rilascio di Mythos. Se il fatto che il prodotto precedentemente non fosse né carne né pesce è stato risolto con l'introduzione di due campagne molto differenti tra loro, storica e mitologica (tre se vogliamo contare anche l'ibrida, [image id="16648" p="right" s="medium"]che è stata giustamente mantenuta), <strong>il fatto che le fazioni giocabili siano poche non è affatto stato affrontato</strong>. In un gioco dei Total War ci si aspetta molta varietà, perché è proprio la varietà a rendere una partita diversa dalle altre. Il fatto che moltissime fazioni non siano giocabili, e che <strong>quelle giocabili siano spesso le une simili alle altre</strong>, non giova affatto al titolo. Mythos in tal senso non fa nulla per aumentare i contenuti del gioco, lasciando quelle che sono state le fazioni iniziali più quelle rilasciate a posteriori dai DLC (<strong>Amazzoni, Salamina, Argo</strong>). Davvero troppo <strong>poco per un Total War</strong>.</p>
<p>Un minimo di soluzione lo trova invece il problema legato alla poca varietà di unità. Vero che dal punto di vista storico non possiamo aspettarci più unità di quelle già inserite da CA (se chiediamo realismo, realismo dobbiamo avere), ma appunto perché sono molto poche e ripetute tra le varie fazioni, qualche differenziazione a livello di estetica non avrebbe guastato. I soldati sono praticamente tutti uguali, anche a livello di equipaggiamento, se si mettono a confronto chiaramente la stesse tipologie. Abbiamo detto che in parte questo problema è stato risolto, ed è vero: <strong>l'avvento delle creature mitologiche</strong>. Se scegliamo la campagna di tipo mitologico, infatti, avremo a disposizione un <strong>gran numero di unità mitologiche che contribuiscono a dare una tinta fantasy all'intero sistema di battaglie</strong>. Come ci si poteva aspettare, data la <strong>potente influenza di Warhammer</strong>, le unità "fantasy" sono davvero ben tratteggiate, non soltanto da un mero punto di vista estetico, quanto anche delle abilità. <strong>Molte unità hanno abilità complementari</strong>, oppure che si incastrano alla perfezione con uno stile di combattimento piuttosto che un altro, <strong>aumentando esponenzialmente il ventaglio strategico</strong> offerto dal titolo.</p>
<h2>Creature leggendarie devastano i campi di battaglia</h2>
<p>Uno dei contenuti più importanti è senza dubbio quello delle <strong>creature leggendarie</strong>. Queste creature leggendarie sono un <strong>elemento aggiuntivo all'interno della campagna di gioco</strong>, che di fatto vanno ad aggiungere un ulteriore aspetto strategico. Impossessarsi di queste creature è fondamentale se si vuole avere la meglio più facilmente sui propri nemici, ma farlo non è affatto semplice e richiede una pianificazione attenta. [image id="16645" p="right" s="medium"]Per poter mettere le mani su queste creature leggendarie <strong>siamo infatti chiamati a sconfiggerle in battaglia</strong>, sfidandole con un eroe e il suo esercito. Combattere le creature non è affatto facile ed è <strong>richiesto un esercito molto potente</strong>, che quindi, come potrete immaginare, dovrete momentaneamente <strong>togliere dai vostri piani di guerra contro le altre fazioni</strong>. Soprattutto all'inizio non è facile supportare economicamente un esercito, figurarsi il doverlo fare senza averlo effettivamente disponibile all'interno della guerra, contro coloro che invadono i vostri confini e tentano di conquistare i vostri insediamenti.</p>
<p>Con attenta pianificazione e una strategia vincente, potete comunque impadronirvi come detto di queste creature leggendarie. Ma quali sono queste creature che stiamo menzionando? Ebbene al momento sono tre: <strong>Cerbero</strong> (il mastino dell'Ade che è a guardie degli inferi), <strong>Grifone</strong> (enorme bestia alata capace di dominare i cieli) e <strong>Idra</strong> (creatura mostruosa a nove teste che dilania i suoi nemici e li uccide con il suo veleno).</p>
<p>[youtube id="kx4-WOUBoCs"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>322</guid>
            <pubDate>Wed, 22 Sep 2021 17:01:18 +0000</pubDate>
        </item>
                <item>
            <title>
                <![CDATA[L&#039;oblio incombe in ESO]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/321-loblio-incombe-in-eso.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>A distanza di pochi mesi dall'uscita di <strong>Blackwood</strong><a href="https://gamelite.it/recensione/317-tra-le-tante-novita-si-puo-giocare-in-solitaria-ma-un-po-meno-soli.html">(la cui nostra recensione potete trovare a questo indirizzo)</a><strong>Bethesda</strong> ha ben pensato di arricchire il gameplay con due nuovi dungeon, che si presentano in maniera molto differente tra loro. Chi si attende da questo DLC delle aggiunte epocali vedrà sicuramente le sue aspettative andare in frantumi, ma chi invece adora il titolo e non vede l'ora di <strong>catapultarsi in sfide nuove</strong>, avrà sicuramente pane per i suoi denti.[image id="16640" p="right" s="medium"]</p>
<p>I <strong>due dungeon inclusi nel pacchetto</strong> non sono a sé stanti ma vanno invece a inserirsi in un contesto ben preciso degli eventi. Eventi che, ricordiamo, prendono le mosse proprio da quello che è accaduto su Blackwood e che <strong>si rifà alla trama dei Cancelli dell'Oblivion</strong>. Non rimane quindi che vedere più da vicino sia i due dungeon (che indubbiamente sono il motivo principale per cui i videogiocatori saranno attratti da <strong>The Waking Flame</strong>), sia le varie aggiunte che, seppur da contorno, contribuiscono a rendere il videogioco più vasto.</p>
<h2>Due Dungeon per gruppi di 4 persone</h2>
<p>Come suggerito dal titolo, questi due dungeon sono stati progettati per agire in gruppo, e per farlo in party da 4 persone. Affrontare un dungeon (ma ciò vale per tutti, in generale, e non soltanto per quelli appena inseriti dal DLC) da soli, intendendo in gruppi di non amici/conoscenti, non è il massimo dell'esperienza di gioco. Ma non è soltanto un discorso di "gusto del gameplay", ma anche di ottimizzazione. Non coordinarsi, e non poterlo fare nella maniera adeguata, può complicare tantissimo il normale svolgimento di un dungeon, dato che di per sé è una zona del gioco più complessa e gratificante.</p>
<p>[land]http://cdn.gorillahouse.net/gamelite/gallery/1927/the-elder-scrolls-online-the-waking-flame-2043242955.jpg[/land]</p>
<h2>Red Petal Bastion</h2>
<p>Il primo grande dungeon che abbiamo modo di affrontare all'interno di questo nuovo arco narrativo prende il nome di <strong>Red Petal Bastion</strong> ed è probabilmente quello che, tra i due, è il più ispirato. Questa enorme struttura <strong>si trova nella zona nord-ovest di Glenumbra</strong> e nella sua conformazione ricorda da vicino <strong>Black Drake Villa</strong>, di cui abbiamo parlato abbondantemente in occasione del DLC di marzo. Proprio come ogni dungeon, anche Red Petal Bastion al suo completamento porta con sé, per il giocatore, qualche ricompensa molto interessante. Tra queste ricompense figurano <strong>4 sets davvero ispirati</strong>, uno leggero (<strong>Thunder Caller</strong>), uno medio (<strong>Grisly Gourmet</strong>), uno pesante (<strong>Silver Rose Vigil</strong>) e un monster (<strong>Prior Thierric</strong>).</p>
<h2>The Dread Cellar</h2>
<p>Il secondo dungeon, non certo per ordine di importanza (sebbene leggermente meno ispirato del primo), prende il nome di <strong>The Dread Cellar</strong>. Questo dungeon lo si può trovare nella regione di Blackwood, che è stata aggiunta giusto qualche mese fa. The Dread Cellar è ambientata all'interno di quella che sembrerebbe essere <strong>una segreta prigione imperiale ormai decaduta</strong> e deserta, probabilmente destinata ai nemici dell'impero che si sono macchiati in passato di chissà quali crimini. Proprio tale prigione, nel tempo, è diventata <strong>una delle sedi della setta che prende il nome di Waking Flame</strong>. Proprio come Red Petal Bastion, e come gli altri dungeon presenti in TESO, The  Dread Cellar può essere affrontato <strong>sia a difficoltà normale, sia veterana</strong>. Sconfitti i tre boss che popolano e proteggono il dungeon, si avrà la possibilità di mettere mano ad alcuni set di armature. I set su cui poter mettere le proprie mani sono: <strong>Crimson Oath's Rive, Magma Incarnate, Rush of Agony e Scorion's Feast</strong>.</p>
<p>[youtube id="EeGZQS4ebxE"]</p>]]>
            </description>
            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>321</guid>
            <pubDate>Wed, 15 Sep 2021 10:27:48 +0000</pubDate>
        </item>
                <item>
            <title>
                <![CDATA[Dopo l&#039;Irlanda è il turno del regno Franco a entrare nelle mire di Eivor]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/320-dopo-lirlanda-e-il-turno-del-regno-franco-a-entrare-nelle-mire-di-eivor.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>Il <strong>secondo grande DLC</strong> che arricchisce l'esperienza di Valhalla è finalmente uscito e ha un nome e un'ambientazione totalmente nuova: <strong>l'assedio di Parigi</strong>. Come suggerisce il nome, Eivor sarà chiamato ad <strong>abbandonare nuovamente le turbolenti coste dell'Inghilterra per raggiungere quelle del Regno Franco</strong>. Rispetto all'Ira dei Druidi questo nuovo DLC punta maggiormente sulla qualità della scrittura delle quest, che finalmente tornano a essere all'altezza. Molta attenzione, oltre alla <strong>qualità delle quest</strong>, è riposta sui personaggi. <strong>I nuovi "co-protagonisti" hanno finalmente una caratterizzazione degna di nota</strong> e un background tutto da capire e da comprendere.</p>
<h2>Carlo il Grosso raduna il suo esercito di franchi</h2>
<p><strong>Una nuova minaccia sorge per le coste dell'Inghilterra</strong> e, di conseguenza, per il prosperoso insediamento di <strong>Ravensthorpe</strong>. L'insediamento, appartenente (e fondato) dal clan del Corvo, è ubicato nel sud del Ledecestrescire, all'interno del regno di Mercia. È proprio la salvaguardia di quell'insediamento a spingere Eivor a calarsi in una nuova avventura che lo tiene lontano dalle coste inglesi e che lo vede raggiungere un luogo culturalmente molto differente: la Francia. [image id="16586" p="right" s="medium"]Il motivo per cui il regno franco inizia a essere un pericolo per le coste inglesi è il re Carlo il Grosso. <strong>Carlo il Grosso, nuovo re di Francia, è riuscito nell'audace tentativo di riunire tutti i franchi sotto un unico vessillo</strong>, facendo guerra e sconfiggendo man mano i vari nordici stanziati soprattutto nel nord del Paese. La sconfitta norrena contro le formidabili (e ben equipaggiate!) truppe franche è inevitabile e per questo alcuni di loro muovono verso l'Inghilterra <strong>alla ricerca di Jarl che possano supportarli in una strenua - e insperata - difesa</strong>.</p>
<p>I norreni che raggiungono Ravensthorpe (e che in realtà hanno anche contattato gli altri jarl in Inghilterra) sono guidati da <strong>Toka Sinricsdottir</strong>, nipote del potente comandante norreno <strong>Sigfred</strong>, proprio colui che sta guidando le ultime difese contro Carlo il Grosso e il suo esercito. Toka, in qualità di seconda in comando, giunge da Eivor facendo leva soprattutto sulla possibilità che Carlo il Grosso, spazzata via l'ultima resistenza norrena, potrebbe dirottare la sua attenzione proprio sull'Inghilterra. A seguito di questo, e di altri avvenimenti che non citeremo per non incorrere in spoiler, <strong>Eivor Morso di Lupo lascia Ravensthorpe e raggiunge la Francia</strong>.</p>
<p>Rispetto all'Ira dei Druidi <strong>la mappa di gioco sembra essere più piccola</strong>, quindi meno vasta e meno esplorabile. Ci sono anche meno elementi interessanti e, visivamente parlando, <strong>non offre un colpo d'occhio notevole</strong>. V'è però da dire che questa è forse una scelta dei programmatori, dettata dalla necessità di restituire una visione della Francia più distrutta.</p>
<h2>Un inaspettato ritorno al passato, con uno sguardo speciale a Unity e Syndicate</h2>
<p>Andando a parlare di gameplay, non possiamo non citare un ritorno forse inaspettato, o forse no: <strong>le opportunità di infiltrazione e gli assassini speciali</strong>. Queste opportunità si renderanno evidenti durante la scampagnata francese, ossia quando si percorrono quelle lande desolate, ricolme di truppe franche ostili. A volte, infatti, sarà data la <strong>possibilità di esplorare terreni particolari e di analizzare la loro conformazione</strong>, avviando una vera e propria fase di studio. Grazie all'analisi, sarà possibile scegliere il modo in cui <strong>infiltrarsi in un accampamento</strong> (o comunque in un luogo pieno di nemici) <strong>e assassinare il proprio bersaglio</strong>; la cosa particolare - e positiva - è che non esiste un solo metodo per portare avanti il proprio assassinio, ma si potrà scegliere tra strategie sempre differenti. Durante la fase stealth si avranno inoltre a disposizione degli <strong>incarichi opzionali secondari</strong> che di fatto, se si vorranno fare, andranno a mettere un po' di pepe alla situazione, aggiungendo notevole difficoltà. È anche vero, però, che svolgendo questi incarichi secondari <strong>sarà possibile sbloccare ricompense extra</strong>.[image id="16584" p="right" s="medium"]</p>
<p>Un'altra aggiunta al gameplay, sebbene meno incisiva rispetto a quella appena citata, è offerta dalle <strong>missioni dei ribelli</strong>. I ribelli, che avremo modo di incontrare subito appena approdati sulle coste francesi, altro non sono che persone <strong>dissidenti che hanno deciso di imbracciare le armi contro lo strapotere del nuovo re francese</strong>. Sono molti e disparati i motivi che hanno spinto queste persone ad andare contro il loro stesso re, ma quel che importa è che <strong>offrono tante missioni che ripagano in punti infamia</strong>. I punti infamia possono essere riscattati in appositi punti della mappa e consentono non soltanto di <strong>acquistare armature molto potenti</strong> (similmente a quanto già accade a Ravensthorpe e nel dlc l'ira dei druidi), ma anche di <strong>migliorare i png che ci aiutano all'interno delle lande francesi</strong>. Quando si svolgono missioni ribelli, infatti, due (inizialmente) di essi si uniranno a noi e daranno manforte, combattendo a fianco di Eivor. <strong>È possibile scegliere la tipologia di questi ribelli tra "mischia" e "distanza"</strong>. Tramite i punti infamia si possono acquistare il sostegno di più ribelli (quindi non più due) e migliorare l'equipaggiamento di essi. A titolo d'esempio potremmo citare le frombole iniziali che, spendendo qualche punto infamia, possono essere rimpiazzate da più sofisticati (e potenti) archi.</p>
<p>[youtube id="z62fZy_VZC0"]</p>]]>
            </description>
            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>320</guid>
            <pubDate>Tue, 31 Aug 2021 15:39:03 +0000</pubDate>
        </item>
                <item>
            <title>
                <![CDATA[Il misterioso loop temporale che tiene in scacco una città romana]]>
            </title>
            <link> https://gamelite.it/recensione/319-il-misterioso-loop-temporale-che-tiene-in-scacco-una-citta-romana.html</link>
            <description>
                <![CDATA[<p>Molti di voi saranno già a conoscenza di <strong>The Forgotten City</strong>, non tanto per l’ambientazione (che comunque è parecchio intrigante e particolare) quanto per <strong>la storia che vi è dietro</strong>. Diversamente da molti titoli, questo GDR nasce in una maniera tanto singolare da essere praticamente unica: <strong>nasce come mod di Skyrim</strong>. Già, proprio Skyrim, il noto GDR di Bethesda che ha scritto un pezzo indelebile della storia dei giochi di ruolo open-world, è al tempo stesso genitore e pietra miliare per lo sviluppo di questo nuovo titolo. Eppure pensare che The Forgotten City per questo sia una mera appendice di The Elder Scrolls: Skyrim, è un errore imperdonabile. Ci troviamo davanti a <strong>un titolo standalone, completamente slegato dall’esperienza di Bethesda</strong>, che abbandona i consueti elementi fondanti di Skyrim per catapultarci in un mondo che ha dell’inverosimile. Proprio questo carattere fortemente “inverosimile” è il punto di forza del gioco, che <strong>punta su un’esperienza narrativa forte, che cerca di sorprendere il videogiocatore</strong>. Dal momento che The Forgotten City punta in maniera decisa sulla storia e sull’aspetto investigativo, inizieremo la sua disamina all’interno di questa recensione proprio dalla storia, avendo cura chiaramente di evitare ogni forma, seppur minima, di spoiler.</p>
<p>[youtube id="mlmVPG3y03Q"]</p>
<h2>Il mistero non ha prezzo</h2>
<p>L’inizio del gioco è molto interessante perché definisce, seppur non in maniera assoluta, quello che è il nostro personaggio. Oltre a definirne il sesso, attraverso la scelta di una moneta romana raffigurante un volto, [image id="16434" p="right" s="medium"]è possibile dare una spiegazione di chi si è davvero, ovvero del <strong>motivo per cui una misteriosa ragazza ci ritrova svenuti nelle vicinanze di un fiume</strong>. Il dialogo con questa strana salvatrice dà la mossa per l’inizio della nostra avventura, poiché ci andrà a chiedere di darle una mano nello scoprire la fine che ha fatto un suo amico, misteriosamente <strong>scomparso durante lo studio di alcune antiche rovine</strong>.</p>
<p>Dopo essersi congedati dalla ragazza e aver accettato la sua missione, si può da subito apprezzare la <strong>particolare sensazione d’essere immersi in qualcosa di più grande</strong> di quello che appare. <strong>Statue d’oro</strong>, realizzate nelle posizioni più strane e con espressioni che esprimono dolore, si stagliano lungo tutto un percorso che finisce per condurre là dove il gioco ha inizio, e su cui tutto si fonda: <strong>una specie di varco temporale</strong>. Sebbene inizialmente il gioco sembra avere connotati strettamente moderni, ben presto si scopre che <strong>il cuore è invece una città romana dimenticata</strong>, all’interno della quale è possibile respirare quella sensazione di antichità che sicuramente piacerà agli amanti dei settings storici. <strong>La città romana non è grande ma è sicuramente uno spettacolo visivo</strong>, anche perché caratterizzata con minuzia in ogni sua parte, da quella più “vissuta” a quella più nobile, passando per il meraviglioso tempio e altri aspetti che secondari non sono.</p>
<p>Quasi immediatamente il giocatore potrà però rendersi conto che qualcosa non va per il verso giusto, dal momento che <strong>i cittadini sono veramente pochi e sembrano nascondere qualcosa di grosso</strong>, che però svelano nel giro di poco. La loro permanenza e la loro sopravvivenza è dettata dalla <strong>protezione degli Dei</strong>, i quali in cambio hanno però chiesto qualcosa: <strong>il rispetto della regola aurea, altrimenti detta regola d’oro</strong>. La regola d’oro vuole che nessuno di loro debba compiere un peccato.</p>
<p>Se qualcuno compiesse un peccato e venisse meno alla regola aurea? Beh, questo non ve lo diremo, lasciando l’alone di mistero che circonda meritatamente tutto il titolo. Vi basti sapere soltanto che la regola d’oro è minacciata e il vostro compito sarà proprio quello di capire dove, come e chi la minaccia. Con, ovviamente, tutti i misteri che vi girano attorno.</p>
<h2>Tanti modi per procedere</h2>
<p>La cosa importante da sapere è che il titolo permette di essere giocato seguendo molte strade differenti. Un po’ come Skyrim, anche in The Forgotten City <strong>è permesso svolgere prima una missione e poi un’altra</strong>, andando di fatto a fare una scelta su quello che per noi merita di essere fatto prima, o fatto dopo. <strong>La mancata linearità del gioco è un punto di forza notevole</strong> perché permette di rigiocarlo più e più volte, ma anche perché garantisce al giocatore un senso di libertà che, in un titolo dove l’esplorazione è vitale, è una manna dal cielo.[image id="16430" p="right" s="medium"]</p>
<p>Sulla falsariga di quanto appena detto sulla non-linearità del gioco, v’è un ulteriore aspetto che può meglio spiegare tutto: <strong>non esiste solo un finale</strong>. In The Forgotten City si avranno davanti un paio di finali alternativi che si baseranno essenzialmente sulle scelte che saranno fatte durante il gioco.</p>
<p>Pensare che il titolo lasci il videogiocatore da solo, a perdersi all’interno della città romana, è però un errore. <strong>I pochi cittadini presenti all’interno dell’urbe romana chiederanno spesso e volentieri di fare qualcosa</strong>, riempiendo il “<strong>diario delle missioni</strong>” di numerose quest che potranno essere portate avanti. Selezionando una di quelle quest si attiverà il tracciamento, ossia un indicatore che permetterà di raggiungere un luogo e avere quindi sempre ben chiaro in mente dove andare e cosa fare. La sensazione d’essere lì, spaesati e senza nulla da fare, in The Forgotten City non esiste.</p>
<h2>Qualità generale del gioco</h2>
<p>La prima macro-area da analizzare è sicuramente quella grafica. Come è logico aspettarsi la grafica è notevolmente migliore rispetto a quella di Skyrim; questo divario lo si può apprezzare sotto moltissimi aspetti, il primo dei quali è senza dubbio l’ambientazione. Camminare all’interno di quel mondo disastrato, o sfilare tra le strade antiche della cittadina romana, danno un colpo d’occhio notevole. <strong>L’attenzione ai dettagli è fantastica, soprattutto per quanto riguarda i monumenti, le opere d’arte</strong> e qualche altro aspetto, come le armi, le armature e così via.[image id="16431" p="right" s="medium"] <strong>La qualità viene però a mancare quando inevitabilmente incontriamo le prime persone</strong>, sia la primissima (la strana e misteriosa donna che ci salva a inizio gioco), sia tutte le altre (le poche persone della città romana). <strong>I volti sono veramente bruttini e sembrano cozzare terribilmente con l’alta qualità del mondo circostante.</strong> Le espressioni sono legnose, in qualche modo ricordano addirittura quelle del molto più datato Skyrim. Per un gioco low-budget come The Forgotten City la qualità generale, nonostante i volti dei personaggi (e a volte anche i loro movimenti), è più che buona.</p>
<p>L’altro aspetto, su cui The Forgotten City <strong>stupisce, è la qualità della narrazione</strong>. I dialoghi sono molto interessanti, ricchi di elementi che caratterizzano meglio non soltanto l’ambientazione, ma anche i personaggi invischiati nelle varie vicende. <strong>Difficilmente ci si imbatte in dialoghi noiosi e fini a sé stessi</strong>. Quello che un po’ <strong>lascia a desiderare è la qualità del parlato</strong>. Le voci dei personaggi non sempre sono all’altezza e spesso finiscono per apparire “distanti”, <strong>come se stessero di fatto leggendo e non interpretando il loro personaggio</strong>.</p>
<p>[youtube id="EIWY29UcMVQ"]</p>]]>
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            <category>Recensione</category>
            <author>
                <![CDATA[Alessandro Caluri]]>
            </author>
            <guid>319</guid>
            <pubDate>Mon, 16 Aug 2021 20:28:57 +0000</pubDate>
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