Projection: first light, la storia di michael chu
NonSolo Gaming - 24 settembre 2020 10:22
"Sono Michael Chu e vi racconterò come il gioco si è sviluppato a partire da una vera e propria game jam.
Projection è stato creato a partire da tanti prototipi di giochi diversi nati in pochissimo tempo. Per chi vuole cimentarsi nello sviluppo di videogiochi, un modo per imparare moltissimo è partecipare a una game jam. Si tratta di un evento in cui si deve creare un gioco in 48 ore. Si impara tantissimo nel realizzare un prodotto in un periodo di tempo così breve: si capiscono le priorità, si deve avere una visione chiara del prodotto finale, gestire il tempo, mantenere routine di nutrizione e sonno sotto stress, e, soprattutto, si comprende cosa si è capaci di fare in così poche ore. Quanto a me, ho partecipato a diverse game jam e ho collaborato con altre persone come animatore, ma in realtà volevo sviluppare dei titoli tutti miei. Così, ho imparato a programmare al TAFE, e nel 2014 ho creato per la prima volta un gioco tutto da solo in una game jam. È stata una tale sorpresa capire che potevo creare un gioco in così poco tempo.
Alla fine, quell’anno ho creato poco meno di 60 giochi. L’idea di fondo era che, come game designer, devi avere tante, tantissime idee. Per la maggior parte, saranno così così o direttamente da buttare, ma ce ne saranno un paio buone, o perfino geniali, che si faranno notare. Solo dopo diverse idee da scartare, si arriverà a quelle buone, cioè le poche che si possono trasformare in qualcosa di speciale. Projection è stato il primo gioco di quella lista per me, perché ha messo insieme una serie di caratteristiche uniche che molte persone non avevano mai visto prima, per esempio l’uso delle ombre come oggetti fisici e il tema delle ombre cinesi.
Quando ho raccontato l’idea ai membri dell’International Game Developer Association del mio paese, tutti, nella stanza, si sono entusiasmati al sentirla. È stata un’emozione meravigliosa. I giocatori si divertivano con il prototipo e gente da ogni parte del mondo voleva aiutarmi a portare a termine il gioco. Perciò, dei prototipi settimanali che avevo creato, Projection è diventato quello a cui dedicare tutta la mia attenzione.
Inizialmente, mi aiutavano nello sviluppo solo due amici, Yosha e Jared. Però mi sentivo limitato nelle mie capacità di programmazione. Inoltre, in molti mi stavano consigliando di trovare un publisher che mi aiutasse a lanciare il gioco sul mercato. Ed è stato qui che è sono entrati in scena i ragazzi di Sweaty Chair. L’idea a loro è piaciuta moltissimo e mi hanno spiegato cosa potevano offrire al progetto. Quindi, abbiamo deciso di affidare a loro tutta la programmazione, ricreando il gioco con un motore differente.Sweaty Chair, al tempo, era principalmente uno sviluppatore di app per il mercato mobile. Però, noi volevamo che il gioco arrivasse su console. Ed è stato qui che abbiamo conosciuto Blowfish Studios. Erano un publisher locale che aveva sviluppato anche alcuni titoli per console e a cui piaceva il progetto. Avevano inoltre molta esperienza con il porting su console, l’organizzazione di eventi, la gestione di PR e marketing, e la possibilità di trovare accordi commerciali. In questo modo, noi avremmo potuto concentrarci sullo sviluppo del gioco.
Una volta che le tre compagnie hanno unito le forze, abbiamo dovuto semplicemente finire il gioco. Essendo il mio primo vero videogioco, però, non sono riuscito minimamente a stimare con precisione quanto ci sarebbe voluto a terminarlo. È davvero tutta un’altra storia, rispetto a un weekend passato a programmare per una game jam. Come se non bastasse, io e Yosha avevamo comunque i nostri impegni a tempo pieno con l’università e il lavoro. Così, molte parti del progetto hanno finito per cambiare.
Era una prospettiva che ci faceva molta paura. Nessuno vuole trascinare lo sviluppo di un gioco per troppo tempo, mentre le spese non fanno che accumularsi. Se non hai già una stabilità garantita, ti trovi ad affrontare la consapevolezza che, se il progetto dovesse fallire, poi saresti anche al verde. Non è una posizione piacevole in cui trovarsi, quando le tue prospettive per il futuro dipendono dal successo del progetto che stai sviluppando. Per non parlare del fatto che l’industria dei videogiochi è già piuttosto satura.
Comunque, basta parlare con la maggior parte dei piccoli sviluppatori per scoprire che il desiderio di realizzare un gioco viene semplicemente dalla passione per lo sviluppo. Può diventare una sorta di ossessione. Anch’io la sento, come tutti i miei colleghi che hanno lavorato a Projection, ed è qualcosa di cui sono profondamente grato. Erano tutti pronti a rimboccarsi le maniche e ad aiutarmi a finire il gioco, rendendolo ciò che è oggi. Perciò, ringrazio di cuore Blowfish, Sweaty Chair, il team della colonna sonora, dell’audio, il team artistico e di design…. E grazie a voi lettori per essere arrivati fin qui. Adesso, andate ad acquistare Projection."
Direttamente da Playstation.