Le contestazioni su presunti contenuti “woke” non hanno scalfito né lo sviluppo né le vendite di Kingdom Come: Deliverance 2. A dirlo è Martin Klíma, cofondatore di Warhorse Studios e produttore esecutivo del gioco, che ha affrontato l’argomento in un’intervista con PC Gamer, rompendo la linea di silenzio che il team aveva adottato sui social.
Le critiche sono arrivate soprattutto da ambienti di estrema destra, contrari alla presenza di una storia d’amore gay opzionale per il protagonista Henry e all’inclusione di personaggi rom, ebrei e musulmani nel contesto narrativo. Secondo questa frangia di pubblico, tali elementi sarebbero la prova di un allineamento del gioco a una presunta agenda “woke”.
Klíma ha però spiegato che, dal punto di vista concreto, non ci sono state ripercussioni significative né sulle prestazioni commerciali del titolo né sul lavoro del team. Le polemiche non hanno portato a cambi di direzione, tagli di contenuti o revisioni strutturali del progetto.
Sul fronte interno, l’effetto è stato più psicologico che operativo. Klíma parla di un possibile impatto limitato sugli sviluppatori, ma in senso marginale:
"Forse ci hanno influenzato solo in minima parte. Tutti abbiamo percepito questi attacchi come ingiusti e in malafede, sia per il primo che per il secondo gioco." – Martin Klíma, cofondatore di Warhorse Studios e produttore esecutivo di Kingdom Come: Deliverance 2
Il produttore sottolinea anche un aspetto inatteso: il clima di ostilità esterno ha avuto un effetto coesivo sul team. Il gruppo di sviluppo, racconta, si è parzialmente compattato di fronte alle critiche:
"Si sviluppa una mentalità da fortezza assediata, ma non credo che per noi abbia avuto un peso così rilevante."
Interessante anche la distanza tra la “tempesta” online e la quotidianità dello studio. Klíma afferma che non tutti in Warhorse seguono o conoscono davvero la polemica:
"Sono abbastanza sicuro che nello studio si potrebbero trovare diverse persone con una percezione molto vaga di tutto questo trambusto."
Il quadro che emerge è quello di un gioco che, pur diventato bersaglio della cosiddetta “guerra culturale” sui social, non ha modificato la propria identità creativa per rispondere al dibattito. Warhorse continua a evitare di alimentare direttamente le discussioni sui contenuti, preferendo lasciare che siano il gioco e i risultati sul mercato a parlare.